"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"

Taille du marché des accessoires de jeu, part et analyse de l’industrie, par type de produit (manettes/contrôleurs, claviers et souris de jeu, casques de jeu, chaises de jeu, appareils VR et autres), par type d’appareil (PC (ordinateur de bureau et ordinateur portable), consoles de jeu et smartphones), par type de connectivité (filaire et sans fil), par canal de distribution (magasins spécialisés, en ligne, grands magasins et autres), par utilisateur final (joueurs occasionnels, joueurs professionnels, créateurs de contenu et streamers et organisations d’eSports) et prévisions régionales, 2026

Dernière mise à jour: January 19, 2026 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI110577

 


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ATTRIBUT 

DÉTAILS

Période d'études

2021-2034

Année de référence

2025

Période de prévision

2026-2034

Période historique

2021-2024

Taux de croissance

TCAC de 9,57 % de 2026 à 2034

Unité

Valeur (en milliards USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentation

Par type de produit

·         Manettes/contrôleurs

·         Claviers et souris de jeu

·         Casques de jeu

·         Chaises de jeu

·         Appareils VR

·         Autres (sacs de jeu, ventilateurs de refroidissement, etc.)

Par type d'appareil

·         PC (ordinateur de bureau et ordinateur portable)

·         Consoles de jeux

·         Smartphones

Par type de connectivité

·         Filaire

· Sans fil

Par canal de distribution

·         Magasins spécialisés

· En ligne

·         Grands magasins

·         Autres (arcades de jeux, laboratoire eSports, etc.)

Par utilisateur final

·         Joueurs occasionnels

·         Joueurs professionnels

·         Créateurs de contenu et streamers

·         Organisations d'eSports

Par Région

·         Amérique du Nord (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays)

o   États-Unis (par utilisateur final)

o   Canada (par utilisateur final)

o   Mexique (par utilisateur final)

·         Amérique du Sud (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays)

o   Brésil (par utilisateur final)

o   Argentine (par utilisateur final)

o   Reste de l'Amérique du Sud

·         Europe (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays)

o   Royaume-Uni (par utilisateur final)

o   Allemagne (par utilisateur final)

o   France (par utilisateur final)

o   Italie (par utilisateur final)

o   Espagne (par utilisateur final)

o   Russie (par utilisateur final)

o   Benelux (par utilisateur final)

o   Nordiques (par utilisateur final)

o   Reste de l'Europe

·         Moyen-Orient et Afrique (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays)

o   Turquie (par utilisateur final)

o   Israël (par utilisateur final)

o   GCC (par utilisateur final)

o   Afrique du Nord (par utilisateur final)

o   Afrique du Sud (par utilisateur final)

o   Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique

·         Asie-Pacifique (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays)

o   Chine (par utilisateur final)

o   Japon (par utilisateur final)

o   Inde (par utilisateur final)

o   Corée du Sud (par utilisateur final)

o   ASEAN (par utilisateur final)

o   Océanie (par utilisateur final)

o   Reste de l'Asie-Pacifique

Entreprises présentées dans le rapport

Dell Technologies (États-Unis)

Logitech International SA (Suisse)

Razer Inc. (Singapour)

Mad Catz Global Limited (Chine)

Turtle Beach Corporation (États-Unis)

Corsair Gaming Inc. (États-Unis)

Cooler Master Co., Ltd (Taïwan)

Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Allemagne)

HyperX (États-Unis)

Anker (États-Unis)

  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
  • 140
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