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La taille du marché mondial des accessoires de jeux était évaluée à 10,49 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 11,49 milliards USD en 2025 à 22,48 milliards USD d’ici 2032, avec un TCAC de 10,1 % au cours de la période de prévision.
Les accessoires de jeu sont des équipements et périphériques conçus pour améliorer l’expérience de jeu. Les principaux acteurs de ce marché sont Dell Technologies, Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation, Corsair Gaming Inc., Cooler Master Co., Ltd, Sennheiser electronic GmbH & Co. KG, HyperX et Anker.
La croissance de ce marché est tirée par de nombreux facteurs, notamment la croissance de l'industrie de l'eSport et des professionnels.jeu, l'innovation technologique et les fonctionnalités immersives de AR et VR. Un analyste industriel a déclaré que plus de 500 millions de téléspectateurs dans le monde suivent le contenu des jeux. L’augmentation du revenu disponible et la facilité d’accès ont créé une demande croissante pour ces accessoires, alimentant ainsi la croissance du marché. De plus, les marques ont adopté des conceptions axées sur la santé des utilisateurs pour éviter les dommages à long terme, ce qui attire aussi bien les joueurs occasionnels que professionnels. Tous ces facteurs augmentent la part de marché.
Bien qu’ils soient confinés à leur domicile pendant la pandémie de COVID-19, les jeux sont rapidement devenus la principale source de plaisir et un moyen d’autonomisation grâce à la connectivité. La culture du jeu a évolué, passant d'un statut d'intérêt minoritaire à une plate-forme accessible pour l'engagement entre diverses populations, rendant les équipements de jeu tels que les casques, les claviers, les souris, les contrôleurs et les équipements de réalité virtuelle très demandés. Cependant, les confinements ont provoqué de graves perturbations dans la production, ce qui a eu de graves conséquences sur les chaînes d’approvisionnement.
Les chaises intégrées à l'IA utilisant Gen AI améliorent l'expérience de jeu
IA générativetransforme le développement des accessoires de jeu en changeant la façon dont les utilisateurs s'engagent. Des chaises équipées d’IA aux claviers intelligents, l’éventail des possibilités ne cesse de s’élargir. La technologie IA améliore l'accessibilité des jeux et améliore l'expérience complète grâce à des algorithmes d'apprentissage sophistiqués qui anticipent les préférences des utilisateurs.
Les tarifs réciproques augmentent considérablement les dépenses pour les accessoires de jeux, en particulier ceux produits en Chine. La délocalisation de la production au Vietnam ou au Cambodge n'apporte qu'une aide marginale, car ces pays imposent désormais également des droits de douane importants. Les organisations peuvent s'attendre à des prix élevés, à des problèmes d'approvisionnement et à des changements dans les stratégies de production dans l'ensemble de l'industrie du matériel de jeu.
Croissance de l’industrie de l’eSport et du jeu professionnel pour favoriser la croissance du marché
La croissance rapide de l'eSport a considérablement influencé l'industrie des accessoires de jeu, car les jeux compétitifs nécessitent un équipement spécialisé et performant pour des performances optimales. L'augmentation des investissements dans les périphériques de jeu favorise la demande d'optiques d'extrême précisioncapteursdans les souris de jeu, distance d'actionnement minimale dans les commutateurs du clavier de jeu et palettes arrière rétractables dans les contrôleurs professionnels.
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Référence |
Dépense annuelle (USD) |
Connaissances |
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Joueur compétitif (DLC + accessoires) |
~ 425 |
Votre chiffre de référence |
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Ménage américain moyen (lié aux jeux) |
~ 435 |
Presque identique, y compris les consoles, les jeux et les accessoires |
Les prix haut de gamme des accessoires entravent l’expansion du marché
Les prix élevés des produits haut de gamme constituent un obstacle majeur à la croissance du marché des accessoires de jeu. Bien que les fonctionnalités des accessoires haut de gamme, tels qu'une souris de jeu, des casques VR et des claviers mécaniques, soient énormes, les acheteurs à petit budget s'abstiennent toujours de les acheter en raison de leurs prix élevés.
Augmentation de l'utilisation du jeu mobile pour créer des opportunités de marché lucratives
À mesure que les appareils mobiles gagnent en puissance et en capacité de prendre en charge des jeux de haute qualité, les joueurs recherchent des accessoires qui améliorent leurs expériences de jeu en déplacement. La tendance croissante et l'adoption de jeux sur smartphones et tablettes incitent les développeurs à créer des périphériques destinés aux joueurs mobiles, notamment des contrôleurs portables, des poignées de jeu et de nombreuses autres améliorations. Cela élargit non seulement le potentiel du marché, mais également les opportunités d'innovation et l'introduction de nouveaux produits destinés aux passionnés de jeux mobiles.
L'intégration de la technologie sans fil et l'accent mis sur la durabilité devraient devenir une tendance clé du marché
L'intégration de la technologie sans fil et l'amélioration de la durée de vie de la batterie dans les appareils de jeu offrent aux joueurs un jeu fluide et continu. La demande d'éclairage RVB dans les accessoires devient forte, à mesure que les entreprises révèlent des applications qui permettent aux utilisateurs de faire correspondre les jeux de lumière sur différents équipements, créant ainsi un environnement de jeu commun. En outre, l’attention croissante portée à la durabilité pousse les fabricants à utiliser des matériaux respectueux de l’environnement, répondant ainsi aux besoins des acheteurs qui recherchent des options durables.
La facilité d'interaction croissante pour les joueurs a stimulé la demande de manettes de jeu/contrôleurs
En fonction du type de produit, le marché est segmenté en manettes de jeu, claviers et souris de jeu, casques de jeu, chaises de jeu, appareils VR et autres.
En part, les manettes de jeu/contrôleurs ont dominé le marché en 2024. Les manettes de jeu/contrôleurs ont une plus grande portée sur différentes plates-formes. Qu'il s'agisse de consoles, de PC ou même de mobiles, il offre une manière familière et standardisée d'interagir avec le jeu. Cela est dû à leur universalité, qui conduit à une adoption généralisée, s'adressant à tous les segments, des joueurs occasionnels aux passionnés et aux joueurs professionnels.
Lechaises de jeuLe segment devrait atteindre le taux de croissance annuel composé (TCAC) le plus élevé au cours de la période de prévision. Les chaises de jeu sont de plus en plus sophistiquées dans leur conception et leurs fonctionnalités ergonomiques, qui continuent de se concentrer sur le soutien lombaire, les accoudoirs réglables et les matériaux respirants. La popularité croissante des configurations de jeux à domicile et de streaming contribue également à stimuler la croissance du segment.
Les appareils PC ont dominé le marché en raison de l'amélioration de la qualité des jeux et d'autres fonctionnalités.
En fonction du type d’appareil, le marché est classé en PC (ordinateurs de bureau et portables), consoles de jeux et smartphones.
Le segment des PC a dominé la part de marché en 2024, alimenté par un besoin croissant d’équipements de jeu de haute qualité parmi les utilisateurs d’ordinateurs portables et de bureau. La hausse de ce segment est principalement due à une meilleure qualité de jeu, à une fourniture immédiate de matériel et de logiciels améliorés et à une bande passante Internet améliorée, qui améliorent collectivement l'expérience de jeu.
Le segment des consoles de jeux devrait connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Cela est dû à la croissance des modèles sans fil, de jeux en 3D et de cloud/abonnement, ainsi qu'à l'expansion des appareils multifonctionnels (de jeu et de streaming).
Le type de connectivité filaire est dominé en raison du besoin croissant de connexions stables et sans décalage
En fonction du type de connectivité, le marché est classé en filaire et sans fil.
En 2024, le segment filaire était en tête de la part de marché, en raison de l'augmentationeSportspopularité et besoin de connexions stables, sans décalage pendant le jeu. Les accessoires tels que les manettes, les casques et les claviers filaires sont préférés par les joueurs compétitifs en raison de leur fiabilité, car ils offrent une latence minimale et des performances constantes.
Le segment sans fil devrait connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. L'inclination croissante vers les options sans fil alimente la demande de produits tels que les casques de jeu sans fil équipés de fonctions de son surround et de suppression du bruit, les claviers et souris sans fil ornés d'un éclairage RVB et de touches personnalisables, ainsi que les contrôleurs sans fil offrant un retour haptique et des déclencheurs adaptatifs.
Les magasins spécialisés ont dominé le marché car ils offrent une expérience de magasinage exclusive
En fonction du canal de distribution, le marché est classé en magasins spécialisés, en ligne, grands magasins et autres.
Le segment des magasins spécialisés détenait la plus grande part du marché en 2024. L’importance de ce segment vient principalement du niveau d’accessoires de jeu spécifiquement destinés au sein des magasins spécialisés. Ces détaillants ne proposent que des articles liés aux jeux et fournissent aux acheteurs tous les articles liés aux accessoires de jeux. Ils sont capables d’offrir aux consommateurs des visites d’achat approfondies et immersives basées simplement sur le niveau de quantité d’accessoires disponibles pour les jeux.
Le segment en ligne devrait enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, car il offre plus de commodité, plus de choix, est accessible à l'échelle mondiale, est axé sur la demande des influenceurs et est généralement à prix réduit. L'essor de l'eSport revêt une plus grande importance pour l'industrie, les acheteurs étant plus à l'aise avec les achats en ligne, les progrès technologiques et le nombre croissant de joueurs.
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Les joueurs occasionnels stimulent les ventes d'accessoires grâce à des achats axés sur les tendances dans toutes les catégories
En fonction de l'utilisateur final, le marché est classé en joueurs occasionnels, joueurs professionnels, créateurs de contenu et streamers, et organisations d'eSports.
Le segment des joueurs occasionnels était le segment leader en 2024. Les joueurs occasionnels constituent le plus grand groupe de consommateurs, ce qui les amène à acheter davantage d'accessoires de jeu, car ils ont tendance à acheter dans différentes catégories pour le divertissement, le confort et le style. Ils sont plus influencés par les tendances, les mises à jour régulières et les cadeaux que les joueurs professionnels, qui privilégient les équipements performants. En conséquence, les joueurs occasionnels sont les principaux contributeurs aux ventes globales d'accessoires, même si leurs dépenses individuelles sont inférieures.
Les créateurs de contenu et les streamers sont les plus susceptibles de connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Les créateurs/streamers sont les pionniers actuels des accessoires de jeu, car ils sont toujours à la recherche de moyens d'améliorer leur configuration de streaming et leur expérience de jeu. Les tendances importantes sont des microphones de haute qualité pour le streaming, une webcam pour le streaming, un éclairage pour le streaming et les jeux, des chaises de jeu ergonomiques, un éclairage RVB réglable et des contrôleurs spécialisés.
Par région, le marché est divisé en Amérique du Nord, Europe, Amérique du Sud, Moyen-Orient, Afrique et Asie-Pacifique.
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En 2024, la région Amérique du Nord a acquis la plus grande part de marché des accessoires de jeux en termes de joueurs. La région compte un groupe d’acteurs large et diversifié, depuis les utilisateurs occasionnels jusqu’aux compétiteurs professionnels d’eSports. Le jeu est une forme de divertissement populaire et a généré un énorme marché d'accessoires de jeu, notamment des manettes, des claviers, des casques etréalité virtuelleéquipement.
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Les progrès continus de la technologie des jeux aux États-Unis, en termes de graphismes révolutionnaires, de son spatial et immersif et de périphériques sophistiqués, stimulent une forte demande d'accessoires tirant parti des améliorations technologiques.
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L’Asie-Pacifique devrait continuer à avoir le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. L’adoption croissante detéléphones intelligentset l’intérêt croissant pour les jeux mobiles ont ouvert de nouvelles perspectives aux fabricants asiatiques d’accessoires de jeux. Le marché de la région présente une population de consommateurs variée, allant des joueurs mobiles occasionnels aux professionnels compétitifs de l'e-sport. L’expansion démographique de la classe moyenne et l’augmentation des revenus disponibles ont rendu les accessoires accessibles à un plus large éventail de consommateurs dans la région.
L’Europe devrait devenir la deuxième région à la croissance la plus rapide au cours des années à venir. La culture du jeu dans des pays comme l'Allemagne, le Royaume-Uni et la France a renforcé le marché de cette région. Le marché européen bénéficie d’une base de consommateurs exigeants qui apprécient les périphériques de jeu et sont enclins à dépenser en accessoires de jeu haut de gamme.
La région a une population de plus en plus jeune, et ces personnes atteignent un âge où elles s’engagent davantage dans les plateformes de jeux en ligne. Les événements de jeu communautaires et les rassemblements locaux sont importants pour favoriser l'engagement dans la culture du jeu et la demande d'accessoires de jeu associés.
La région est confrontée à une légère croissance alimentée par l’expansion de l’accès à Internet et par une population croissante de jeunes. Le secteur connaît des changements considérables avec l’émergence de cafés de jeux et de pôles de divertissement dans les zones urbaines clés.
Acteurs notables pour mettre en œuvre des stratégies stratégiques pour étendre la portée commerciale
Les principaux acteurs présents sur ce marché proposent des accessoires de jeu pour offrir aux utilisateurs des fonctionnalités telles que des temps de réponse plus rapides, un meilleur contrôle et un son plus immersif. Ils se concentrent sur la conclusion de contrats avec des petites entreprises locales pour développer leur activité. De plus, les fusions et acquisitions, les partenariats et les investissements créeront une augmentation de la demande pour cette technologie.
…et plus encore.
Les organisations peuvent investir dans des startups innovantes dans les accessoires sans fil, d'IA et respectueux de l'environnement et acquérir des marques de niche (comme SteelSeries) pour élargir leur portefeuille de produits. De plus, les entreprises investissent pour rechercher davantage d’opportunités. Par exemple,
Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur les aspects clés, tels que les principales entreprises, les types de produits et le principal utilisateur final du produit. En outre, il offre un aperçu des tendances du marché des accessoires de jeu et met en évidence les principaux développements du secteur. Outre les facteurs mentionnés ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché ces dernières années.
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ATTRIBUT |
DÉTAILS |
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Période d'études |
2019-2032 |
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Année de référence |
2024 |
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Période de prévision |
2025-2032 |
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Période historique |
2019-2023 |
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Taux de croissance |
TCAC de 10,1 % de 2025 à 2032 |
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Unité |
Valeur (en milliards USD) |
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Segmentation |
Par type de produit · Manettes/contrôleurs · Claviers et souris de jeu · Casques de jeu · Chaises de jeu · Appareils VR · Autres (sacs de jeu, ventilateurs de refroidissement, etc.) Par type d'appareil · PC (ordinateur de bureau et ordinateur portable) · Consoles de jeux · Smartphones Par type de connectivité · Filaire · Sans fil Par canal de distribution · Magasins spécialisés · En ligne · Grands magasins · Autres (arcades de jeux, laboratoire eSports, etc.) Par utilisateur final · Joueurs occasionnels · Joueurs professionnels · Créateurs de contenu et streamers · Organisations d'eSports Par Région · Amérique du Nord (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays) o États-Unis (par utilisateur final) o Canada (par utilisateur final) o Mexique (par utilisateur final) · Amérique du Sud (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays) o Brésil (par utilisateur final) o Argentine (par utilisateur final) o Reste de l'Amérique du Sud · Europe (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays) o Royaume-Uni (par utilisateur final) o Allemagne (par utilisateur final) o France (par utilisateur final) o Italie (par utilisateur final) o Espagne (par utilisateur final) o Russie (par utilisateur final) o Benelux (par utilisateur final) o Nordiques (par utilisateur final) o Reste de l'Europe · Moyen-Orient et Afrique (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays) o Turquie (par utilisateur final) o Israël (par utilisateur final) o GCC (par utilisateur final) o Afrique du Nord (par utilisateur final) o Afrique du Sud (par utilisateur final) o Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique · Asie-Pacifique (par type de produit, type d'appareil, type de connectivité, canal de distribution, utilisateur final et pays) o Chine (par utilisateur final) o Japon (par utilisateur final) o Inde (par utilisateur final) o Corée du Sud (par utilisateur final) o ASEAN (par utilisateur final) o Océanie (par utilisateur final) o Reste de l'Asie-Pacifique |
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Entreprises présentées dans le rapport |
Dell Technologies (États-Unis) Logitech International SA (Suisse) Razer Inc. (Singapour) Mad Catz Global Limited (Chine) Turtle Beach Corporation (États-Unis) Corsair Gaming Inc. (États-Unis) Cooler Master Co., Ltd (Taïwan) Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Allemagne) HyperX (États-Unis) Anker (États-Unis) |
Le marché devrait atteindre une valorisation de 22,48 milliards de dollars d'ici 2032.
En 2024, le marché était évalué à 10,49 milliards de dollars.
Le marché devrait enregistrer un TCAC de 10,1 % au cours de la période de prévision.
Par type de produit, le segment des manettes de jeu/contrôleurs a dominé le marché en 2024.
L’industrie croissante de l’eSport et du jeu professionnel contribue à la croissance du marché.
Dell Technologies, Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation, Corsair Gaming Inc., Cooler Master Co., Ltd, Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG, HyperX et Anker sont les principaux acteurs.
L’Amérique du Nord détenait la part de marché la plus élevée en 2024.
Par utilisateur final, les créateurs de contenu et les streamers devraient enregistrer le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision.
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