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Taille du marché des produits virtuels, analyse de part et de l'industrie, par type (skins et mode de jeu, autocollants de chat numérique et emojis, cadeaux virtuels et autres), par application (jeux en ligne, plateformes de médias sociaux et autres) et prévisions régionales, 2025-2032

Region : Global | Numéro du rapport: FBI110624 | Statut : En cours

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

Les produits virtuels comprennent principalement des produits numériques ou des articles qui existent uniquement sous forme numérique, généralement dans des environnements virtuels ou des plateformes en ligne. Ces marchandises peuvent être constituées de vêtements virtuels ou d'accessoires pour les avatars, les illustrations numériques, l'immobilier virtuel ou même les applications logicielles. De plus, les biens virtuels facilitent les économies numériques où les utilisateurs peuvent acheter, vendre et échanger des articles, créant des opportunités économiques dans des environnements virtuels. En outre, les progrès technologiques, en particulier dans la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR), génèrent de nouvelles perspectives d'expériences de biens virtuels immersifs. Cela comprend le développement de produits plus engageants et interactifs, augmentant la croissance du marché à long terme.

En outre, les consommateurs désirent de plus en plus des expériences uniques et personnalisées, augmentant la demande de biens virtuels qui permettent la personnalisation des personnages numériques et des environnements. À mesure que de plus en plus de gens s'engagent dans des activités en ligne, les biens virtuels deviennent plus souhaitables pour améliorer les expériences numériques, les interactions sociales et les jeux. De plus, les produits virtuels développent un gameplay, des options de personnalisation et une expérience utilisateur globale dans les industries des jeux et du divertissement, stimulant la demande parmi les joueurs et les fans.

  • Par exemple, en mai 2023, CLO Virtual Fashion, un premier fournisseur de solutions de vêtements numériques connues pour CLO et merveilleux designer, et Epic Games, les créateurs d'un moteur Unreal, investi mutuellement dans un partenariat stratégique. Cette collaboration vise à renforcer considérablement le divertissement numérique et les plates-formes métaverse.

Impact de Covid-19 sur le marché des produits virtuels

La pandémie Covid-19 a eu un effet positif sur le marché des biens virtuels. Les mesures de distanciation sociales ont incité une socialisation en ligne accrue via des plateformes virtuelles et des médias sociaux, créant des opportunités pour le marché des biens virtuels. De plus, l'impact économique de la pandémie a suscité l'intérêt des individus pour les économies numériques où les biens virtuels pourraient être achetés, vendus ou échangés, fournissant d'autres sources de revenus ou de divertissement. En outre, l'industrie du jeu a connu une augmentation substantielle de l'engagement des utilisateurs pendant la pandémie. Les jeux populaires ont connu des pointes dans les numéros de joueurs et les achats en jeu, avec des produits virtuels tels que des skins, des personnages et des mises à niveau devenant essentiels pour améliorer le gameplay et les interactions sociales au sein de la communauté des jeux.

  • Par exemple, selon les données de l'Union internationale des télécommunications (I.T.U.), le pourcentage d'utilisateurs d'Internet est passé de ~ 54% en 2019 à ~ 63% en 2021, en raison des restrictions et des verrouillage de la pandémie.

Segmentation

Par type

Par demande

Par géographie

 

  • Skins de jeu et mode
  • Autocollants de chat numériques et emojis
  • Cadeaux virtuels
  • Autres

 

 

 

 

 

  • Jeux en ligne
  • Plateformes de médias sociaux
  • Autres
  • Amérique du Nord (États-Unis, Canada et Mexique)
  • Europe (Allemagne, France, Italie, Espagne, Royaume-Uni et le reste de l'Europe)
  • Asie-Pacifique (Chine, Inde, Japon, Australie et le reste de l'Asie-Pacifique)
  • Amérique du Sud (Brésil, Argentine et le reste de l'Amérique du Sud)  
  • Moyen-Orient et Afrique (EAU, Afrique du Sud et reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)

Idées clés

Le rapport couvre les idées clés suivantes:

  • Présentation du marché parent / connexe
  • Analyse SWOT de l'industrie
  • Analyse des cinq forces de Porter
  • Chaîne d'approvisionnement et analyse réglementaire
  • Avansions technologiques récentes

Analyse par type

Par type, le marché est divisé en skins et mode de jeu, autocollants de chat numériques et emojis, cadeaux virtuels et autres. Le segment des skins et de la mode de jeu est évalué pour diriger le marché. Les peaux de jeu et les articles de mode permettent aux joueurs de personnaliser leur expérience de jeu et d'exprimer leur individualité dans des mondes virtuels. Les joueurs recherchent souvent des peaux ou des articles de mode uniques pour se différencier et améliorer l'apparence de leur avatar. En outre, les collaborations entre les développeurs de jeux, les marques et les influenceurs présentent souvent des skins ou des articles de mode en édition limitée, entraînant la croissance du segment.

Analyse par application

Par application, le marché est divisé en jeux en ligne, plateformes de médias sociaux et autres. On estime que le segment des jeux en ligne détient la part la plus élevée du marché. Les plateformes de jeu ont souvent une base d'utilisateurs massive et dévouée qui passe beaucoup de temps et d'argent pour les jeux. Ce grand public crée un marché substantiel pour les biens virtuels. Les plateformes de jeu publient régulièrement de nouveaux contenus, mises à jour et événements saisonniers. Ces mises à jour incluent souvent de nouveaux produits virtuels, tels que les skins, les armes et les accessoires, entraînant une croissance des segments.

Analyse régionale

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Le marché mondial est géographiquement segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud et au Moyen-Orient et en Afrique. L'Asie-Pacifique possède une grande population de joueurs croissants, en particulier dans les pays, comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud. Cette vaste base d'utilisateurs stimule une demande importante de biens virtuels dans la région. En outre, la région possède une infrastructure mobile avancée et des taux de pénétration élevés de smartphones. Par conséquent, les jeux mobiles sont répandus et les plateformes mobiles sont un canal principal pour les transactions de marchandises virtuelles, prospérant la croissance de la région.

  • Par exemple, conformément aux données de la Banque mondiale, le pourcentage de personnes accédant à Internet en Asie de l'Est et au Pacifique est passé de ~ 64% en 2019 à ~ 76% en 2022.

Players clés couverts

Le rapport comprend des acteurs clés, tels que Meta Platforms, Inc., Hi5 Networks Inc., Tencent Holdings Ltd., Bebo Inc. et autres.

Développements clés de l'industrie

  • Mai 2024:La plate-forme méta-constituée Instagram a introduit de nouveaux autocollants interactifs pour des histoires et des bobines pour améliorer l'engagement des utilisateurs. Ces fonctionnalités incluent «Reveal», ce qui brouille le contenu, les «découpes» pour la création d'autocollants personnalisés, `` Ajouter de la musique individuelle '' pour partager des chansons et «Frames», qui transforme les photos en polaroïdes pour les publications de retour.
  • Janvier 2024:  La plate-forme de messagerie instantanée en méta WhatsApp a ajouté une nouvelle option de création d'autocollants personnalisée sur iOS. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de modifier les images de leur rouleau de caméra pour créer des combinaisons visuelles uniques.
  • Novembre 2021: Plate-forme de messagerie instantanée en méta WhatsApp a introduit un outil innovant pour les opérateurs Web et de bureau afin de créer des autocollants personnalisés. Les utilisateurs peuvent accéder au fabricant d'autocollants à partir de n'importe quel chat et télécharger une photo pour créer des autocollants personnalisés.


  • En cours
  • 2024
  • 2019-2023
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