"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲーミー化市場規模、シェアおよび業界分析、展開(クラウド、オンプレミス)、エンタープライズサイズ(中小企業、大企業)、アプリケーション(マーケティング、販売、製品開発、人事、その他)による業界(BFSI、小売、政府、医療、教育、研究、IT、テレコム、その他)、および地域予測、2020-2027

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI100632

 

主要市場インサイト

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世界のゲーミフィケーション市場規模は2019年に63億3000万米ドルと評価され、2027年までに370億米ドルに達すると予測されている。予測期間中の年平均成長率(CAGR)は24.8%を示し、2031年までに897億5000万米ドルまでさらに拡大する見込みである。北米は2019年に42.97%の市場シェアを占め、ゲーミフィケーション市場を支配した。

ゲーミフィケーションは、ビジネス、職場、オンラインコミュニティ、顧客、会社のウェブサイトなどのさまざまな環境にゲームのようなメカニックを追加します。このソフトウェアの目的は、顧客、従業員、ベンダー、パートナーを引き付けることです。そうすれば、ターゲットに向けて作業するように促し、奨励することができます。これは、コミュニティのエンターテイメント、相互作用、チームビルディング環境を作成するのにも役立ちます。このソフトウェアは、組織がインタラクティブでタスクベースのアクティビティを提供して、従業員が目標目標を達成することを奨励するのに役立ちます。ゲームベースのソリューションは、トレーニングと採用プロセスにも役立ちます。 

また、これらのソリューションを通じて、顧客は製品、そのブランドに関するより多くの情報を取得し、顧客関係を改善するのに役立ちます。たとえば、Service Corporation Internationalは、ゲーミフィケーションツールを採用した後、締め切り取引の88%の増加を登録しました。

日本のゲーミフィケーション市場インサイト

日本では、エンゲージメント向上や学習効率の強化、顧客体験の最適化を目的としたゲーミフィケーション活用が広がりを見せています。多くの企業が、ゲーム要素を取り入れたデジタル施策を通じて、モチベーション向上、ブランドロイヤルティ強化、業務効率化などを実現しようとしています。世界的にゲーミフィケーションの応用範囲が拡大する中、日本市場においても独自のユーザー文化や高い技術力を活かし、革新的なソリューションを取り入れる絶好の機会となっています。

ゲーミフィケーション市場の概要

市場規模:

  • 2019年実績:63億3,000万米ドル
  • 2027年予測:370億米ドル(2019年~2027年の年間平均成長率(CAGR)24.8%)

市場シェア:

  • 地域別リーダー:北米は2019年に27億2,000万米ドルの収益で首位を維持。小売・電子商取引など各分野におけるゲーミフィケーションソリューションの強い需要が牽引。
  • エンドユーザー別リーダー:IT・通信分野は早期導入とデジタル革新により、予測期間中の市場をリードすると見込まれる。

業界の傾向:

  • クラウドベースのゲーミフィケーションソリューションの採用の増加。展開タイプの中で最高のCAGRを示すと予想される
  • マーケティングと人事におけるエンタープライズゲーミフィケーションに焦点を合わせている
  • ゲーミフィケーションプラットフォームでのAIベースのテクノロジーの統合の拡大

運転要因:

  • ゲーミー化されたビジネスプロセスを通じて従業員のエンゲージメントと顧客体験の向上
  • 報酬、リーダーボード、バッジを通じて忠誠心とパフォーマンスを高めるための販売とマーケティングにおけるゲーミフィケーションに対する強い需要
  • リアルタイムのフィードバックと相互作用を可能にするデジタルプラットフォームの拡張

Covid – 19影響

Covid-19の広がりの増加は、世界中のすべてのセクターに影響を与えました。パンデミックは、主要な組織が戦略において主要かつ迅速な決定を下すことを余儀なくされました。従業員は、最大産業の在宅ポリシーからの仕事を選択しています。経営陣と従業員が遠隔地との絶え間ないコミュニケーションを維持することは大きな課題です。また、ウイルスを広めることは人々の中に大きな恐怖を引き起こしており、金融危機も従業員に圧力をかけています

現在の状況では、組織は従業員の士気を高め、割り当てられたタスクを完了するように動機付けることに焦点を当てています。これらの危機の間、ゲーミフィケーションソフトウェアは組織が従業員を奨励するのを支援します。このソフトウェアは、チームメンバーの凝集環境を作成するのに役立ち、ターゲットを効率的に達成するのに役立ちます。

同様に、今日の組織は、サービスの提供とインタラクティブな資質により重点を置いています。ブランドは、この金融危機で顧客を維持するためのビジネス戦略の設計に焦点を当てています。 Myntra、Nikeなどの著名な小売業者は、とりわけ、既存の顧客を維持するためにゲーミフィケーションソフトウェアを介してコミュニティエンゲージメントを提供しています。パンデミックな状況では、ゲーミフィケーションは、顧客の間で社会的距離についての意識を高め、彼らの士気を高めるために彼らの遠隔地からコミュニティ活動に関与するのに役立ちます。  したがって、その採用は、covid危機中に着実に成長する可能性があります。

同様に、企業はこの時間を利用して、労働者にトレーニングコースとeラーニングコースを提供することができます。ゲーミフィケーションは、学習して把握しやすいモジュールを提供します。従業員が会社とそのプロセスについての洞察を得るのに役立ちます。これは、組織が新しい従業員を導くのに役立ち、通常の従業員に高度なスキルを提供します。したがって、パンデミック中およびパンデミック後の大幅なゲーミフィケーション市場の成長を目撃する可能性があります。

さらに、ビジネスの拡大、合併、買収、製品の発売などのビジネス戦略の観点から投資の増加に伴い、市場の成長は、予測期間中に大幅なCAGRで増加すると予想されます。

市場動向

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市場の成長をサポートするためのAR、VR、および混合現実技術の採用

今日の企業は、没入型の技術に多額の投資をしています拡張現実(AR)、Virtual Reality(VR)、およびMixed Reality Technologies。企業は、これらの没入型技術を活用するゲーミフィケーションソリューションを提供しています。

たとえば、小売業界の主要なプレーヤーAmazon.com、Inc。とWalmartは、AR、VR、Mixed Reality Technologiesを活用して、ショッピングエクスペリエンスに革命をもたらしています。これらの企業は、VRショールームを使用して製品を紹介するために没入型技術を利用しています。その上、ウォルマートは、製品を促進するための拡張現実ゲーミフィケーションに投資しています。小売業者は、小売店の顧客エンゲージメントにこのテクノロジーを使用することができます。没入型テクノロジーとゲーミフィケーションは、マーケティング製品のより魅力的にサポートし、買い物中に顧客体験を向上させます。

たとえば、WalmartはStrivr Labs、Inc。と提携して、VRテクノロジーを使用して従業員にトレーニングを提供しています。このトレーニングは、従業員に貴重なカスタマーサービススキルを教えるために、米国中の同社の選択的200センターに提供されます。今日、Walmartの店舗には、STRIVRトレーニングを装備した従業員トレーニングを実施するための約17000 OCULUS GO VRヘッドセットがあります。さらに、Tyson FoodsはStrivr Labs、Inc。と協力して、VRテクノロジーを使用して従業員に安全性とハザード認識トレーニングを提供しています。同社は、このテクノロジーをトレーニングセッションで使用しています。このトレーニングにより、前年と比較して、怪我と病気の発生率が20%減少しました。したがって、ゲーミフィケーションとともに没入型テクノロジーは、従業員のトレーニングに大部分革命をもたらしました。

複数の業界では、安全トレーニング、eラーニング、従業員エンゲージメント、パフォーマンス管理を提供する際に、没入型技術(AR、VRなど)を使用しています。たとえば、Exxon Mobil Corporationはゲーミングを活用しますバーチャルリアリティ事実上危険な環境でタスクを実行することにより、従業員に安全トレーニングを提供するテクノロジー。

市場でのVRおよびARテクノロジーの採用は、まだ新規性の段階にあり、パイプラインでの新しい進歩があります。

マーケットドライバー

市場の成長を奨励するための人工知能(AI)ベースのゲーミフィケーションソリューションの採用

市場の成長の主な要因の1つは、に基づいたゲーミフィケーションソリューションの採用の増加です。aiプラットフォーム。大規模な組織は、AIベースのソリューションと削減 - 従業員の深い洞察を達成するためのエッジテクノロジーを採用しています。AIベースのゲーミフィケーションモデルは、従業員の動機の曖昧さを排除し、従業員がより効率的に目標を達成するのを支援することにより、正確なソリューションを提供します。たとえば、シスコがソーシャルメディアトレーニングプログラムを獲得しているため、Cisco Systemsの650人以上の従業員が13000を超えるコースで認定されています。市場の主要なプレーヤーは、AIベースのソリューションの開発への投資に焦点を当てています。

透明性と協力的な魅力的な文化は、会社が競合他社よりも競争上の優位性を獲得するのに役立ちます。中小企業(中小企業)は、従業員の動機、エンゲージメント、参加を合理化するためのAIベースのソリューションを採用しています。 AIベースのソリューションの採用の増加は、市場の成長につながる透明性と共同文化を達成するのに役立ちます。たとえば、説得力のあるAIテクノロジーベースsaasプラットフォームは、組織内の透明性と共同文化を高めるデジタル化された従業員のコミュニケーション、認識、およびエンゲージメントツールを提供します。 

さらに、ベンチャーキャピタリストは、AIテクノロジーベースのSaaSプラットフォームを提供するために、新しいスタートアップに投資しています。たとえば、Inventus Capital India、およびIdeasPring Capitalは、Worxogo Solutions Pvtに投資しています。 Ltd.は、従業員にSaaSアプリケーションを提供しています。このソリューションは、従業員の毎日のパフォーマンスのパーソナライズされた入力を提供します。同様に、Quodeckは、エンタープライズ学習市場にゲーミフィケーションを使用するAI/MLベースのSaaS製品を発売しました。

企業は、マーケティング、HR、販売などを含むビジネスユニットでAIベースのゲーミフィケーションソリューションを採用して、従業員の仕事と会社の目標との関係を強化しています。

市場の成長を急増させるための中小企業によるクラウドベースのゲーミフィケーションソリューションの採用の増加

中小企業(中小企業)の間でクラウドベースのソリューションの採用が増加しています。この採用は、クラウドベースのソリューションが非常に手頃な価格であり、オンプレミスソリューションと比較して高度なサービスを提供するためです。これらのクラウドベースのソリューションは、割り当てられた予算を念頭に置いて、中小企業のニーズに基づいてカスタマイズされています。これにより、中小企業の間でクラウドベースのソリューションが大規模に採用されています。また、市場のスタートアップを含む中小企業の数の増加は、クラウドベースのソリューションの採用を推進します。

たとえば、米国を拠点とする中小企業は、ウェブサイトでゲーミフィケーションを使用しています。同社は、iPadユーザー向けに複数の色とデザインのiPadケースを提供しています。製品リストを提供する代わりに、同社は顧客向けにリアルタイムの製品設計を提供しています。顧客は、Gameified Softwareを使用してカスタマイズされた電話ケースを設計できます。これは、顧客がケースを設計する際に、完全にインタラクティブなワークショップを提供します。これを通じて、同社はまた、顧客の経験と市場におけるブランドの認識に関する詳細を受け取ります。したがって、このソフトウェアは、ブランド認知度を高めるとともに、ユーザーとのやり取りを増やすのに役立ちます。このソフトウェアは、中小企業が市場でブランドイメージを作成するのに役立ちます。

市場の抑制

デザインが不十分な結果としての望ましくない結果は、ソフトウェアの採用を妨げる可能性があります

ゲーミフィケーションの設計は、予想される結果が満たされていることを確認するための非常に重要な部分です。ただし、デザイナーは、すべての組織のニーズを満たすユニークで高度なデザインを思い付くことができません。これにより、市場でのソリューションの採用が遅くなる可能性があります。解決策は特定の組織のためのものですが、同じソリューションは他の視聴者に期待される結果をもたらさず、複雑な開発プロセスになります。したがって、適切な実装を備えた正確に構築された設計は、目的の結果を達成するために必須です。

セグメンテーション

展開分析により

クラウドベースの展開は、予測期間中に牽引力を得る可能性があります

この調査に基づいて、展開セグメントはオンプレミスとクラウドに分類されます。オンプレミスセグメントは、予測期間中に最大の市場収益シェアを持つ可能性があります。中小企業間の安全で信頼できるソリューションに対する需要の増加により、クラウドセグメントは最高のCAGRとともに上昇すると予想されます。ただし、テクノロジーの進歩により、組織はクラウドベースのゲーミフィケーションソリューションを採用する可能性があります。 

小売、eコマース、BFSI、教育などの業界のさまざまな大規模な組織は、クラウドベースのインフラストラクチャを採用して、ユーザー向けの共同体験を作成しています。クラウドベースのソリューションは、簡単なインストール、メンテナンス、ソフトウェアのアップグレードなどの機能をユーザーに支援します。実装コストの低いなどの主な利点は、予測期間中にクラウドベースのソリューションの需要を高めることが期待されています。

エンタープライズサイズ分析による

競争力の上昇は、中小企業のソリューションの採用を後押しする可能性があります

エンタープライズサイズセグメントは、大規模な企業と中小企業に分類されます。企業規模の中で、大企業は予測期間中に最大の市場シェアを保持することが期待されています。セグメントの成長は、大企業がソリューションとソフトウェアの早期採用者であるためです。 Oracle Corporation、Hewlett-Packard Company、IBMCorporation、Google LLCなどの企業は、とりわけ、高度なソリューションの開発に高度に投資しています。また、大企業の労働力は非常に大きいです。組織は、クラウドサービスに基づいてGameified Solutionsを採用して、従業員を処理および監視しています。したがって、大企業はゲーミフィケーションソリューションを採用しています。

中小企業は、予測期間中に牽引力を獲得する可能性があります。スタートアップの増加との競争の増加は、顧客満足のあるソフトウェアの採用を後押ししています。また、スタートアップは雇用プロセスにゲーミフィケーションを利用しています。このソフトウェアは、チーム管理能力、適用されたポジションの能力など、申請者についての詳細な洞察を提供します。したがって、中小企業はソリューションを高く採用しています。

アプリケーション分析による

従業員エンゲージメント活動の企業での採用の増加に伴い、販売およびマーケティングアプリケーションは大幅に増加すると予想されます

アプリケーションセグメントは、マーケティング、販売、製品開発、人事、その他(顧客エンゲージメントなど)に分類されます。

販売のゲーミフィケーションは、毎日のタスクにゲームのようなキャラクターを追加することで、退屈な仕事を削除するのに役立ちます。ソフトウェアは、タスクを完了した後、報酬、ポイント、バッジ、感謝を提供します。これは、従業員が目標に向かって団結して働くように強化し、動機付けられる可能性があります。ソフトウェアの採用により、従業員は協力して目標を達成するために作業し、したがって企業の文化と環境を改善します。これに加えて、従業員間のコミュニケーションのギャップが減少するため、チーム全体がお互いに快適になります。これは、個人の生産性を高める可能性が高く、ターゲットを変換するのに役立ちます。 Hewlett-Packardによると、セールスゲーミフィケーションは、2か月連続で収益を30〜42%増加させるのに役立ちました。したがって、企業は生産性を高めるために販売を強く採用しています。 

たとえば、インドのファッションeコマース会社Myntraは、クリアランスセールキャンペーン「Reason Sale」のためにゲーミフィケーションソフトウェアを採用しました。キャンペーンは、会社のブランドと販売を促進するためにキャンペーンが開始されました。

同様に、マーケティングゲーミフィケーションソフトウェアは、企業が長期的なエンゲージメント、関係管理、顧客との忠誠心を保証します。マーケティングにおけるアプリケーションは顧客指向であり、つまり、ターゲットを絞った顧客とのコミュニケーションを刺激します。販売と同様に、ここでは顧客にタスクが提供され、その正常に完了した報酬が提供されます。これらの報酬は、償還ポイント、ロイヤルティカード、メンバーシップなどの観点からなる可能性があります。したがって、これにより、顧客は長い間製品に関与し続けます。マーケティングソリューションは、ブランドとユーザーの間に継続的な相互作用を作成します。

たとえば、相互作用を促進するために、Nikeは顧客向けにNikefule Fitnessアプリを紹介しました。ユーザーは、毎日のアクティビティデータを共有することで互いに競合します。したがって、ユーザーは毎日のルーチンにブランドを統合し、コミュニティの間でブランド認知度を高めました。これにより、すべての業界でソフトウェアの需要が増加する可能性があります。

業界分析による

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ITとテレコム産業は、ソリューションの高い採用を目撃する可能性があります

この業界は、BFSI、小売、政府、医療、教育、研究、IT、テレコムなどに分類されています。

ITおよびテレコム業界の企業は、ゲーミフィケーションの実装を増やす可能性があります。このセクターは、採用プロセスで大きな課題に直面しています。成長産業は、組織の雇用機会を生み出しているため、大規模な採用を促進しています。 ITおよびテレコム業界のアプリケーションの数は非常に高いです。このような状況に対処するために、最近の業界は採用プロセスのためにゲーミフィケーションソフトウェアを採用しています。 

ソフトウェアを通じて、組織は申請者のスキルセットをマップに保持できます。これにより、多忙なプロセスが緩和されるため、HRSがソフトウェアを採用することを奨励します。また、トレーニングプロセスは、ITおよびテレコム業界で非常に重要です。ゲーミフィケーションソフトウェアにより、企業はトレーニングをより楽しくインタラクティブなセッションにすることができます。

学習および教育プロセスにおけるソフトウェアの採用は、急速に増加しています。この採用の後押しは、学習者に関与してやる気を起こさせる能力のためです。ゲームベースの学習を通じて、研修生への関心が高まり、生産性が向上します。また、脳は、情報が視覚的および音声で提示されると迅速に処理されるため、影響は学習者にもっと多くなります。これは、近い将来に市場を後押しする可能性があります。

地域分析

North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

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グローバルゲーミフィケーション市場の範囲は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、ラテンアメリカなど、5つの地域に分類されています。

私たちの調査結果によると、北米は世界市場で最大の収益分配を持っている可能性があります。大規模な企業全体でよく開発された通信ネットワークと、カスタマイズされたソリューションの需要の高まりは、この地域の市場の成長を促進すると予想されます。北米では、グローバルに最大のオンラインゲームユーザーを占めています。米国やカナダなどの国の新興企業は、組織の士気と環境を後押しするためにオンラインゲームソリューションを採用しています。米国は、Oracle Corporation、Cisco System、Salesforceなどの顧客中心の企業の存在が高いため、最高の成長を目撃する可能性があります。小売業およびeコマース業界全体でのスマートフォンユーザーの増加とインターネットトラフィックも、この地域の市場の成長を促進すると予想されています。 

この上昇は、マーケティングおよび顧客エンゲージメントサービスのソリューションの採用を増やすのに役立ちます。米国では、小売、BFSIなどを含む業界のさまざまな主要企業が、さまざまなゲーミフィケーションプロジェクトの立ち上げに焦点を当てています。プロジェクトに取り組んでいる主要なプレーヤーには、NBC Universal Media、LLC、Walgreens Co.、eBay Inc.、Adobe Inc.などが含まれます。

他の国と比較して、米国はソリューションの早期採用者の1つです。これらのソリューションは、従業員の管理スキルを高め、健康的な労働文化を確立するために、組織に展開されています。この国は、需要の上昇の結果、増加しているゲーミフィケーションスタートアップを目撃しました。

ヨーロッパは、予測期間中に大幅に成長すると予想されています。英国、ドイツ、フランスなどの国の主要なプレーヤーと政府は、ゲーミフィケーションソリューションの認識を高めるために、さまざまな会議やイベントを立ち上げています。たとえば、2019年12月に、企業がツールとソリューションを知り、理解するために、ヨーロッパゲーミフィケーション会議が開催されました。また、ドイツやスペインなどの国々は、小売および医療機関の増加により牽引力を獲得する可能性があります。市場の主要なプレーヤーは、従業員のエンゲージメントを強化し、販売を増やし、顧客体験を向上させるための事前ソリューションを提供することに重点を置いており、エンドユーザーの間でソフトウェアの必要性を高めています。

アジア太平洋地域は、予測期間中に市場で指数関数的に成長すると予想されています。アジア太平洋地域は、ゲーミフィケーション市場のプレーヤーをターゲットにするための最高の潜在的な地域の1つと考えられています。中国は市場収益の最大シェアを持っていると予想されています。  中国やインドなどの国の企業は、使いやすさを提供するのではなく、豊かなユーザーエクスペリエンスを提供するソリューションの開発により焦点を当てています。また、インドなどの国で中小企業の数が増えているため、韓国は解決策の需要を促進することが期待されています。ゲーミフィケーションソリューションの多様な市場と、報酬ポイントとメンバーシップカードを提供する追加機能により、顧客の忠誠心が組織に拡大されています。これは、予測期間の市場の需要を高めるようなものです。

ラテンアメリカと中東とアフリカは、ゲーミフィケーションソリューションを着実に採用しています。これらの地域の市場の成長は、地域および地元のプロバイダーとソリューションのサプライヤーの数が増えているためです。ラテンアメリカは、新規および地元のソフトウェアベンダーの数が増加しているのを目撃しています。政府はまた、この地域の中小のスタートアップと革新を奨励しています。ブラジルでのeラーニングとゲームベースの教育の上昇は、市場を後押ししています。

主要業界のプレーヤー

Salesforce.com、Inc。は、地元のプレーヤーの買収に注力してリーチを拡大しています

SAP SEは、インテリジェントな顧客の洞察を得るために、顧客体験管理と顧客関係管理会社を買収しています。同社は、革新的な学習体験を提供するために、ゲーミフィケーションの研究開発に投資しています。また、スタートアップと協力して、チームプレーヤーの環境を後押しするための人材向けのユニークなプラットフォームを提供しています。

2018年5月–SAP SEは、顧客とパートナーのSAP S/4HANA向けの能力と価値のディスカバリーゲーミフィケーションアプローチを開始しました。カードゲームは、チームワークのエンゲージメントに対するビジネス価値、イノベーションの採用、ソリューションの認識を加速するための実験的な学習アプリケーションです。ゲームバージョンは、オンプレミスとクラウドを利用できます。

2019年1月 - SAP SEは、Qualtrics International Inc.を買収しました。経験豊富な管理ソフトウェアプロバイダー。  SAPは、新しい買収とともに、ビジネスの例外的な顧客、従業員、製品、ブランドの経験を提供します。

プロファイルされた主要企業のリスト:

  • Microsoft Corporation(米国)
  • MPS Interactive Systems Limited(インド)
  • SAP SE(ドイツ)
  • BIワールドワイド(米国)
  • Verint Systems(米国)
  • Hoopla Software、Inc(米国)
  • aon plc。 (cut-e gmbh)(英国)
  • インフルティブコーポレーション(カナダ)
  • Mambo Solutions Ltd.(英国)
  • Khoros、LLC(米国)

主要な業界開発:

  • 2022年8月:スポーツゲーミフィケーションの有名なグローバルリーダーであるLow6は、著名なゲーム業界投資および管理会社であるSCCGと力を合わせました。この戦略的同盟は、北米に拠点を置くスポーツベッティングオペレーターが新しい消費者を引き付けるためのLow6のテクノロジーを活用するのを支援することを目的としています。
  • 2022年3月:NSOFTは、グローバルパートナーに顧客中心の一流のソリューションを提供することを約束し、Ziqniをオペレーターポートフォリオに組み込むことにより、ゲーミフィケーション提供とエンゲージメント戦略を強化しました。この排他的なパートナーシップは、Ziqniプラットフォームを介して堅牢でユーザーフレンドリーなソリューションへのNSOFTアクセスを許可し、IGAMINGおよびCASINOビジネスパートナーに高度に構成可能なゲーミフィケーションソリューションを提供できるようになりました。

報告報告

An Infographic Representation of ゲーミフィケーション市場

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市場レポートは、ユーザーをよりよく理解するために、世界中の主要な地域を強調しています。さらに、このレポートは、グローバルレベルで急速に展開されている最新の業界動向についての洞察を提供し、テクノロジーを分析します。さらに、成長を刺激する要因と抑制のいくつかを強調し、読者が市場に関する詳細な知識を得るのに役立ちます。

レポートスコープとセグメンテーション

 属性

 詳細

研究期間

  2016–2027

基地年

  2019年

予測期間

  2020–2027

歴史的期間

  2016–2018

ユニット

  価値(10億米ドル)

セグメンテーション

展開により

  • オンプレミス

エンタープライズサイズによって

  • 中小企業
  • 大企業

アプリケーションによって

  • マーケティング
  • 販売
  • 製品開発
  • 人的資源
  • その他(顧客エンゲージメントなど)

業界によって

  • bfsi
  • 小売り
  • 政府
  • 健康管理
  • 教育と研究
  • それとテレコム
  • その他

地域別

  • 北米(米国とカナダ)
  • ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、スペイン、その他のヨーロッパ)
  • アジア太平洋(日本、中国、インド、東南アジア、アジア太平洋の残り)
  • 中東とアフリカ(南アフリカ、GCCおよび中東とアフリカの残り)
  • ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、ラテンアメリカの残り)


よくある質問

Fortune Business Insightsは、市場は2019年に63億3,300万米ドルと評価されたと述べています。

Fortune Business Insightsによると、市場は2027年に3700億米ドルに達すると予想されています。

業界セグメント内では、ITとテレコムは予測期間中にリードすると予想されます。

人工知能ベースのゲーミフィケーションソリューションの採用は、市場が主に市場の成長を促進すると予想される可能性が高い

Microsoft Corporation、MPS Interactive Systems Limited、SAP SE、BI Worldwide、Verint Systems、Hoopla Software、Inc。は、市場のトップ企業です。

クラウドベースのセグメントは、最高のCAGRで指数関数的に成長すると予想されます。

2019年の北米の市場の収益は27億2,000万米ドルでした。

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