"成長軌道を加速させる賢い戦略"
世界の仮想プロダクション市場規模は、2023 年に 29 億 8,000 万米ドルと評価され、2024 年の 33 億 8,000 万米ドルから 2032 年までに 96 億 2,000 万米ドルに成長すると予測されており、予測期間 (2024 ~ 2032 年) 中に 14.0% の CAGR を示します。 .
バーチャル プロダクションは、リアルタイムのコンピューター生成画像 (CGI) と実写撮影を統合する技術です。これには、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などのテクノロジーを使用して、セット上にインタラクティブで没入型の環境を作成することが含まれます。このアプローチにより、物理要素とデジタル要素間の連携が強化され、制作プロセスが合理化され、制作後の労力が削減される可能性があります。たとえば、
エンターテインメント業界は、パンデミック中にコンテンツの配信と制作に関して劇的な変化を経験しました。パンデミックが減速し始めるにつれて、コンテンツに対する消費者の需要と関心、そして映画製作者、ストリーマー、放送ネットワークからのコンテンツ支出が増加しました。さらに、テクノロジーは急速に進化しているため、後から導入する人にとっては、再スキルの習得、ビジネス ケースの進捗、バリエーションの管理が困難になっています。したがって、生産能力を強化し、市場で競争するためにこの技術を採用する企業が増加しています。たとえば、
したがって、進歩、投資、新規市場参入者は、このテクノロジー分野の将来と採用パターンを形作ると予想されます
リアルタイム ゲーム エンジンの人気の高まりにより、市場の進歩に総合的な価値が加わります
Unreal Engine などのリアルタイム ゲーム エンジンは、拡張現実を CGI やセットで撮影した映像と完璧かつ仮想的に組み合わせる一般的な方法をチームに提供します。 Unreal はあらゆる業界で最先端のバーチャル プロダクションであり、メディアや映画クリエイターの可能性を高めます。 Unreal を使用すると、チーム メンバーは仮想キャラクターや世界を構築し、大きな LED スクリーンに表示できます。次に、仮想カメラが Unreal のカメラと同期され、仮想シーンがカメラに合わせて変化します。
アンリアルの最新バージョンであるアンリアル エンジン 5 (UE5) の技術の進歩により、アニメーションと映画の制作がはるかに簡単になりました。したがって、ゲーム エンジンは、インカメラ効果やプリビジュアライゼーション効果など、最新の制作手順の民主化を強化する上で重要な役割を果たしています。したがって、ゲーム、映画、エピソードシリーズなど、さまざまなアプリケーションのソリューション全体でリアルタイム ゲーム エンジンの実装が増加しています。たとえば、
これらのソリューションでは、リアルタイムのビジュアル生成でゲーム エンジンを開始することが変革をもたらしました。全体的な品質を向上させて、仮想プロダクション市場の成長を促進しています。
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市場の進歩を促進するために LED ウォール メカニズムの実装が増加
LED ビデオ ウォールは、映画制作を通じてカメラからの視差と視点を一致させるために、生き生きとした背景を使用します。これにより、カメラで写真を撮影することができます。現場で素晴らしい映像を生み出す革新的な手法です。 LED ウォール プロダクションを使用すると、リアルタイムかつ安価なリアルシーン プロダクションで大規模な視覚効果を作成できます。これは、映画制作者や監督がセットを調整および変更するのに役立ち、最新のテクノロジーでチームの効率を向上させ、俳優に没入型の体験を提供します。
そのため、いくつかの企業は LED ビデオ ウォールを使用してソリューションを進歩および最新化し、ユーザーや視聴者に没入型のエクスペリエンスを提供しています。たとえば、
したがって、高度なエンドツーエンド ソリューションが、仮想映画制作スタジオの従来のスクリーンに取って代わります。このような LED ウォールは、テレビ、映画、ストリーミング番組の準備方法を刷新し、俳優の背後に瞬時に変化する背景を表示できるようにします。 LED ウォール技術を採用するこれらの革新と取り組みにより、仮想生産市場のシェアが促進されます。
市場の発展を妨げる経験豊富で熟練した労働力の確保が限られている
テクノロジーは依然として進化しているため、業界で積極的な経験を持つ人材が不足しており、制作スタジオの人員配置が困難になっています。さらに、業界全体では歴史的に業界の知識や学習の面で品揃えが不足しており、実質的に正確な役割のためにさまざまな背景を持つ候補者を雇用する際に人材ファネルの問題が発生しています。したがって、ほとんどの制作会社や映画製作者は、アニメーション、AR/VR、自動車、ゲームなどの隣接業界の従業員を探しています。また、熟練した労働力が不足しているため、監督やプロデューサーは伝統的な制作方法に固執しています。たとえば、
バーチャル プロダクションのクリエイティブな能力に精通した従業員の不足が、クライアントの要件を満たしたり、業界でより大きなプロジェクトを成功させようとする企業にとっての障壁となっています。それは世界中のゲームと映画製作のハイテクの未来です。ただし、その可能性を最大限に発揮できるかどうかは、知識豊富な人材をこの新しい分野に引き付ける業界の能力によって決まります。
したがって、ハイエンド テクノロジーを扱う知識と経験豊富な労働者が不足すると、市場の成長が妨げられる可能性があります。
さまざまな用途の製品需要の高まりに支えられ、優位性を獲得するシステム/テクノロジー
タイプに基づいて、市場はテクノロジー/システムとサービスに分類されます。私たちの調査によると、このシステム/テクノロジーは 2023 年に最高のシェアを保持しており、以下に説明する要因により最高の CAGR で成長すると予想されています。
したがって、上記の統計は、テレビ シリーズ、コマーシャル広告、E スポーツ、特に映画製作/映画などのアプリケーションでシステム/テクノロジーの採用が進んでいることを示しています。モーション キャプチャ ワークステーション、仮想カメラ、シミュレーション カメラなどの仮想制作システムは、今後数年間で製品需要が増加すると予想されます。これは、映画スタジオやテレビ番組でのバーチャル制作テクノロジーの使用が増加しているためです。
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映画制作におけるテクノロジーの利用と映画制作予算の増加により、この分野の成長が急成長
アプリケーションに基づいて、市場は TV シリーズ、コマーシャル広告、映画、E スポーツなどに分類されます。映画を作成するための仮想制作技術は、2023 年に最大の収益を記録し、市場の企業が LED スクリーン、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR) など、視聴者に現実世界のような没入型体験を提供します。 たとえば
さらに、この分野の成長は、映画制作予算の大幅な増加と、ハリウッドやその他の地域の映画スタジオ全体での視覚効果の使用の増加によって支えられています。映画放送をマルチプレックスや映画館から OTT プラットフォームに切り替える傾向が強まっており、映画制作者はより幅広い視聴者にリーチできるようになりました。
当社のレポートによると、市場は北米、南米、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋を含む 5 つの地域にわたって調査されています。これらの地域はさらに主要国に分類されます。
North America Virtual Production Market Size, 2023 (USD Billion)
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北米は、特に映画制作/映画、テレビ シリーズ、e スポーツなどのエンターテイメント分野で、これらの技術の導入において先駆者となっています。北米の映画製作/映画業界は、視覚的に魅力的なコンテンツを作成するテクノロジーを採用し、ストーリーテリングと視聴者のエンゲージメントを強化しています。たとえば、
アジア太平洋地域は、基盤を拡大するための地域企業と地元企業の間の投資、協力、買収の増加により、予測期間を通じて最高の CAGR で成長すると予想されます。たとえば、
中国は、グリーンスクリーンを LED ウォールに置き換えることへの注目の高まりと、中国の映画製作者間の協力の高まりにより、アジア太平洋地域で最高のシェアを占めており、アジア太平洋市場全体を牽引しています。
ヨーロッパは、主要企業間のパートナーシップの急増と、ソリューションの統合による強化された製品の導入により、世界の仮想認識市場で 2 番目に大きなシェアを占めています。欧州地域の企業は、視聴者により良い視覚体験を提供するために、新製品や既存製品の機能強化を導入しています。
南米の成長は、消費者に革新的で費用対効果の高いソリューションを提供するための、この地域での研究開発 (R&D) 活動の急増によって推進されています。たとえば、
さらに、中東とアフリカでは市場がプラスの成長を遂げています。地域および地元の関係者間のパートナーシップの増加により、強化されたシステムを生み出す機会が拡大しています。たとえば、
このように、プレーヤー間のパートナーシップの増加は、トルコ、UAE、サウジアラビア、ドバイなどの国々での市場の拡大を浮き彫りにしています。
主要企業が市場でのポジショニングを強化するために新製品を発売
著名な市場関係者は、顧客の要求に応える高度なソリューションを積極的に開発しています。また、独自の特性を備えた柔軟なソリューションを提供するために、既存の製品ポートフォリオを強化することにも重点を置いています。さらに、これらの組織は、自社の製品提供を強化するために、コラボレーション、買収、パートナーシップを積極的に推進しています。
このレポートは、市場の詳細な分析を提供し、主要企業、製品/サービスの種類、主要な製品アプリケーションなどの主要な側面に焦点を当てています。さらに、このレポートは市場動向に関する洞察を提供し、主要な業界の発展に焦点を当てています。上記の要因に加えて、レポートには、近年の市場の成長に貢献したいくつかの要因が含まれています。
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属性 | 詳細 |
学習期間 | 2019 ~ 2032 年 |
基準年 | 2023 |
推定年 | 2024 |
予測期間 | 2024 ~ 2032 年 |
歴史的期間 | 2019 ~ 2022 年 |
成長率 | 2024 年から 2032 年までの CAGR は 14.0% |
ユニット | 価値 (10 億米ドル) |
セグメンテーション | タイプ別
アプリケーション別
地域別
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世界市場は2029年までに71億9,000万米ドルに達すると予測されています。
2021 年の世界市場は 25 億 4,000 万ドルでした。
市場は、予測期間(2022年から2029年)に14.1%のCAGRで成長すると予測されています。
映画部門が市場をリードする可能性が高い。
映画制作における VFX の導入が増加しています。
Adobe、Sony Group、NVIDIA Corporation、Glass Box Technologies、Autodesk、mo-Sys、Aximmetry、Technicolor が市場のトッププレイヤーです。
北米が最高の市場シェアを保持すると予想されます。
アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高い CAGR で成長すると予想されます。
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