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세계 애니메이션 머천다이징 시장 규모는 2025년 120억 7천만 달러로 평가되었습니다. 시장은 2026년 132억 2천만 달러에서 2034년까지 273억 5천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 9.52%를 나타낼 것으로 예상됩니다.
글로벌 애니메이션 머천다이징 시장은 전 세계적으로 인기가 크게 높아지고 있으며, 디지털 스트리밍 플랫폼의 경쟁이 심화되고 상품 수집 문화가 조성되면서 성장세를 보이고 있습니다. 애니메이션 상품화에는 매우 국제적인 청중을 위한 의류 및 기타 품목, 피규어 및 수집품이 포함됩니다.
애니메이션의 글로벌 인기 상승, 디지털 스트리밍 플랫폼 확장, 애니메이션 머천다이징 수요 육성을 위한 컬렉터 문화 성장
애니메이션은 이제 인형, 의류, 액세서리와 같은 더 많은 제품에 대한 수요가 급증할 정도로 청중을 개척했습니다. 해외 관객이 애니메이션에 관심을 갖게 되면서 수집품에 대한 수요가 급증하여 애니메이션 머천다이징 시장의 성장 요인이 되었습니다.
Netflix, Crunchyroll, Hulu와 같은 디지털 스트리밍 플랫폼의 등장은 전 세계 시청자를 위한 애니메이션 접근성에 혁명을 일으켰습니다. 애니메이션 시리즈나 영화의 접근성이 높을수록 시청률이 높아져 해당 타이틀과 관련된 상품에 대한 수요가 증가하고 이에 따라 전 세계 시장이 성장하게 됩니다.
소비자가 자신이 좋아하는 애니메이션 캐릭터의 물리적 표현을 소중히 여기는 컬렉터 문화가 성장하면서 시장 수요도 늘어나고 있습니다. 따라서 한정판 피규어와 상품이 수집품이 되어 애니메이션 상품 시장의 성장을 주도하고 있습니다.
지적 재산권 침해 및 위조, 경기 침체 및 소비자 지출 변동, 문화적 장벽 및 현지화 문제가 시장 확장에 영향을 미칠 수 있음
위조 및 IPR 침해는 애니메이션 상품화 세계의 경제적 상태를 나타내는 가장 심각한 곤경 중 일부를 구성합니다. 위조 제품의 증가는 합법적인 상품의 판매 감소와 소비자 신뢰 감소라는 이중 사슬 효과로 이어져 시장의 장기적인 전망과 지속 가능성을 손상시킵니다.
경제 악화와 소비자 지출의 흔들림은 애니메이션 머천다이징 시장의 성장을 방해할 수 있습니다. 일반적으로 경제적 불확실한 상황에서 소비자는 임의 구매를 포기하기 시작합니다. 애니메이션 상품과 같은 비필수 상품의 판매는 부정적인 영향을 받아 이 시장의 성장을 둔화시키거나 귀중한 수익을 잃을 위험이 있습니다.
애니메이션 상품에 대한 지역적 수용과 관심은 문화적 장애물과 현지화 불일치로 인해 방해를 받을 것입니다. 문화적 차이로 인해 현지 매력이 제한될 수 있으며, 다양한 시장에 애니메이션을 현지화하지 못하면 관련 상품에 부정적인 영향을 미쳐 시장 성장에 방해가 될 수 있습니다.
신흥 시장, 기술 혁신, 새로운 성장 수단을 제공하는 지속 가능성 이니셔티브
중동 및 아프리카와 같은 신흥 지역은 실제로 애니메이션 머천다이징 시장이 성장할 수 있는 길을 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 해당 지역의 인터넷 접속이 정확하게 증가하고 애니메이션 문화에 대한 열정이 증가하는 청소년 인구가 압도적으로 늘어나 해당 지역의 애니메이션 제품에 대한 수요가 증가할 수 있습니다.
증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 기술 혁신은 애니메이션 머천다이징 시장의 새로운 성장 비전을 제시합니다. 이러한 기술을 통해 제품을 꿈꾸게 함으로써 기업은 소비자 참여를 강화하거나 기술에 정통한 애니메이션 팬과 연결될 제품 카테고리를 만들 수 있는 독특한 경험을 장려할 수 있습니다.
지속 가능성 이니셔티브는 애니메이션 머천다이징 시장에서 좋은 성장 영역으로 떠오르고 있습니다. 따라서 기업은 점점 더 친환경적인 상품을 개발하고 지속 가능한 생산 방식을 채택함으로써 환경에 관심이 있는 소비자를 사로잡을 수 있습니다.
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유형별 |
가격대별 |
유통채널별 |
지역별 |
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· 의류 및 액세서리 · 액세서리 · 음료 용기 · 모자 · 신발 · 만화책 · 가방 · 장난감 및 인형 · 기타 |
· 예산 · 중거리 · 프리미엄 |
· 슈퍼마켓 및 대형마트 · 장난감 가게 · 온라인/전자상거래 · 기타 |
· 북미(미국, 캐나다) · 유럽(영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 스칸디나비아 및 기타 유럽 지역) · 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 호주, 동남아시아 및 기타 아시아 태평양 지역) · 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 및 기타 라틴 아메리카 지역) · 중동 및 아프리카(남아프리카 공화국, GCC 및 기타 중동 및 아프리카 지역) |
이 보고서는 다음과 같은 주요 통찰력을 다룹니다.
유형별로 애니메이션 머천다이징 시장은 의류 및 액세서리, 액세서리, 음료수 용기, 모자, 신발, 만화책, 가방, 장난감 및 인형 등으로 구분됩니다.
많은 사람들이 애니메이션 문화를 얼마나 사랑하는지 보여주기 위해 티셔츠, 후드티, 코스프레용 의상과 같은 애니메이션 테마 의류를 애용하고 있기 때문에 의류 및 액세서리는 애니메이션 상품화 시장에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 따라서 애니메이션 머천다이징 시장에서 가장 큰 점유율은 엄청난 인기와 수요로 인해 의류 및 액세서리 부문이 차지하고 있습니다.
가방, 보석, 열쇠고리, 모자 등 애니메이션을 주제로 한 제품이 점점 더 인기를 끌면서 가제트 액세서리도 리뉴얼 중입니다. 이러한 성장은 기본적으로 애니메이션을 일상 생활에 도입하는 데 관심이 있는 애니메이션 팬의 수요 증가에 의해 주도됩니다.
가격대에 따라 애니메이션 머천다이징 시장은 예산, 중급 및 프리미엄으로 세분화됩니다.
구매자가 포스터, 소형 액세서리 및 수집품과 같은 저렴한 제품을 원하기 때문에 애니메이션 머천다이징 시장의 저가형 제품에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 이러한 증가는 시장 지배력이 곧 다가올 젊은 청중과 소비력이 적은 청중을 포괄하는 광범위한 팬층에 기인합니다.
인형, 의류, 한정판과 같은 고품질 품목에 대해 더 많은 비용을 지불하려는 소비자로 인해 중급 부문이 성장하고 있습니다. 이러한 추세는 더 나은 가치를 제공하는 독점적이고 내구성이 뛰어난 애니메이션 제품을 찾는 팬들에게 초점을 맞추고 있습니다. 따라서 경제성과 품질이 공존하는 애니메이션 머천다이징 시장은 미드레인지 부문이 지배할 가능성이 높다.
유통 채널별로 애니메이션 머천다이징 시장은 슈퍼마켓 및 대형마트, 장난감 상점, 온라인/전자상거래 및 기타로 세분화됩니다.
애니메이션 상품 시장에서 장난감을 판매하는 거리 상점은 애니메이션 테마 장난감, 수집품 및 제품의 재고로 성장하고 있습니다. 장난감 매장에서는 구매 전 제품 체험을 선호하는 수집가와 팬에게 직접 쇼핑 경험을 제공하고 있습니다.
집에서 편리하게 쇼핑할 수 있게 되면서 온라인/전자상거래 부문이 빠르게 성장하고 있습니다. 전자상거래 플랫폼은 전 세계 팬들에게 다양한 상품, 독점 아이템, 소비자 직접 서비스 등 수많은 애니메이션 제품에 대한 액세스를 제공할 수 있습니다. 따라서 온라인/전자상거래 부문은 편의성과 글로벌 접근성을 이유로 애니메이션 머천다이징 시장을 지배하고 있습니다.
지역을 기반으로 애니메이션 머천다이징 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카에서 연구되었습니다.
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북미는 장르의 인기 증가에 기여한 스트리밍 플랫폼을 통한 애니메이션 콘텐츠의 가용성에 힘입어 애니메이션 상품화 시장을 지배하고 있습니다. 마찬가지로, 수집품과 팬덤 제품을 중심으로 하는 소모품 문화 자체가 시장을 강력한 속도로 성장시킬 수 있게 해줍니다.
유럽, 특히 영국, 프랑스, 독일은 스트리밍 서비스와 문화 행사의 출현으로 인해 애니메이션 분야에서 다소 호황을 누리고 있습니다. 현지 아티스트 및 브랜드와의 협업을 통해 일본 문화를 접목함으로써 시장 성장을 더욱 촉진했습니다.
일본, 한국, 중국 등 아시아 태평양 국가는 본질적으로 더 강력한 상품화 전망을 확립하는 풍부한 애니메이션 문화를 누리고 있습니다. 애니메이션 콘텐츠의 높은 생산 및 소비 수준은 다양한 형태의 관련 상품을 지속적으로 촉진하여 지역 시장의 성장을 지원합니다.
보고서에는 다음 주요 플레이어의 프로필이 포함됩니다.