"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

이동통신사 직접 결제 시장 규모, 점유율, 산업 분석, 유형별(제한적 DCB, 순수 DCB 및 MSISDN 전달), 플랫폼별(Windows, Android 및 iOS), 기능별(사전 정의된 창, PIN 정의, 모바일 시작 및 모바일 종료 등), 애플리케이션별(앱 스토어, 게임 산업, 스트리밍 플랫폼, 영화 및 음악 등) 및 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: June 18, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI111209

 

이동통신사 직접 결제 시장 규모 및 향후 전망

전 세계 이동통신사 직접 결제 시장 규모는 2025년 540억 5천만 달러로 평가되었으며, 2026년 611억 달러에서 2034년 1,628억 1천만 달러로 증가하여 2026~2034년 연평균 성장률(CAGR) 13.03%를 기록할 것으로 예상됩니다.

글로벌 DCB(Direct Carrier Billing) 시장은 디지털 콘텐츠 소비 증가로 인해 상당한 성장을 목격하고 있습니다. DCB는 사용자가 구매하고 휴대폰 요금 또는 선불 잔액에 충전할 수 있는 모바일 결제 솔루션입니다. 신용카드나 직불카드와 같은 전통적인 결제 방식을 대체할 수 있는 수단입니다. 앱, 게임, 스트리밍 서비스, 온라인 구독 등 디지털 콘텐츠에 대한 원활한 거래를 가능하게 합니다. 또한 편리한 결제 방법에 대한 수요가 증가함에 따라 은행 보급률이 낮은 지역에서 DCB 채택이 강화되었습니다.

  • 2024년 6월, Digital Virgo는 단일 API를 통해 150개 이상의 사업자를 연결하고 이동통신사 직접 청구와 같은 대체 결제 방법을 간소화함으로써 아프리카 대륙 전체의 디지털 연결성과 인프라를 개선하려는 전략적 노력에 대한 심층적인 개요를 제공했습니다.  

AI가 이동통신사 직접 결제 시장에 미치는 영향

인공지능(AI)은 결제 프로세스를 최적화하고 사기 탐지를 강화하며 사용자 경험을 개인화함으로써 이동통신사 직접 결제 시장을 변화시키고 있습니다. AI 알고리즘은 소비자 행동을 분석하여 참여를 유도하는 통찰력을 제공합니다. 이를 통해 기업은 사용자 행동 및 선호도에 따라 맞춤형 프로모션 및 할인을 제공하여 고객 유지율을 높일 수 있습니다. AI 기반 챗봇과 가상 비서는 고객 문의 및 지원을 간소화하여 대기 시간을 줄이고 사용자 경험을 향상시킵니다.

이동통신사 직접 결제 시장 동인

디지털 콘텐츠 소비의 성장이 시장을 주도합니다

이동통신사 직접 결제는 게임, 비디오 스트리밍, 앱과 같은 디지털 콘텐츠를 위해 모바일 장치에 점점 더 의존하는 사용자에게 편리한 결제 방법을 제공합니다. 인앱 구매와 모바일 게임 산업의 성장으로 인해 소액 결제의 인기가 높아짐에 따라 DCB를 선호하는 결제 방법으로 사용하게 되었습니다. 또한 OTT 플랫폼 및 디지털 서비스의 구독 기반 모델로의 전환은 이동통신사 직접 청구의 채택을 가속화하여 원활하고 접근 가능한 결제 솔루션을 제공합니다.

  • 업계 전문가에 따르면, 2024년 2월 Uswitch는 2022년 영국의 모바일 연결이 7,180만 건에 달했다고 밝혔는데, 이는 2021년에 비해 3.8% 증가한 수치입니다. 이러한 휴대전화 사용자 수의 증가는 2024년 2월 현재 이동통신사 직접 결제 시장의 성장에 기여하고 있습니다.

Direct Carrier Billing 시장 제한

규제 및 개인 정보 보호 문제가 시장 성장에 영향을 미칠 수 있음

규제 및 규정 준수 문제는 지역마다 크게 다르기 때문에 기업이 균일한 DCB 솔루션을 제공하기가 어렵습니다. 일부 시장에서는 개인 정보 보호에 대한 우려와 제한된 인식으로 인해 광범위한 채택이 더욱 어려워지고 있습니다. 더욱이, 이동통신사 직접 청구는 이동통신사에 거래 수수료를 부과하므로 가맹점과 서비스 제공업체가 다른 거래 방법에 비해 채택하는 데 비용이 많이 듭니다. 또한 DCB는 주로 디지털 상품 및 서비스로 제한되어 확장성이 제한되어 채택이 제한됩니다.

이동통신사 직접 결제 시장 기회

구독 서비스의 채택은 시장 성장을 위한 주목할만한 기회를 제공합니다

DCB 제공업체와 비디오 및 음악 스트리밍 서비스와 같은 OTT(over-the-top) 플랫폼 간의 파트너십은 이러한 서비스가 구독 기반 모델에 의존하기 때문에 상당한 수익 창출 기회를 제공합니다. 모바일 게임 및 엔터테인먼트 앱에서 인앱 구매의 인기가 높아지면서 이동통신사 직접 결제에 대한 강력한 지원이 제공됩니다. 또한 스마트폰 채택이 증가함에 따라 DCB는 기존 결제 방법에 대한 실행 가능한 대안을 제공하여 은행 침투가 제한된 소비자가 서비스에 액세스할 수 있도록 합니다.

분할

유형별

플랫폼별

기능별

애플리케이션 별

지역별

  • 제한된 DCB
  • 순수 DCB
  • MSISDN 전달
  • 윈도우
  • 기계적 인조 인간
  • iOS
  • 사전 정의된 창
  • PIN이 정의됨
  • 모바일 시작 및 모바일 종료
  • 기타(하이브리드)
  • 앱 스토어
  • 게임 산업
  • 스트리밍 플랫폼
  • 영화 및 음악
  • 기타(유틸리티 서비스)
  • 북미(미국, 캐나다, 멕시코)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​스페인, 이탈리아, 러시아, 베네룩스, 북유럽 및 기타 유럽 지역)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 한국, ASEAN, 오세아니아 및 기타 아시아 태평양 지역)
  • 중동 및 아프리카(터키, 이스라엘, GCC 남아프리카, 북아프리카 및 기타 중동 및 아프리카)
  • 남아메리카(브라질, 아르헨티나 및 기타 남아메리카)

주요 통찰력

이 보고서는 다음과 같은 주요 통찰력을 다룹니다.

  • 미시 거시 경제 지표
  • 동인, 제약, 추세 및 기회
  • 주요 플레이어가 채택한 비즈니스 전략
  • AI가 글로벌 이동통신사 직접 결제 시장에 미치는 영향
  • 주요 플레이어의 통합 SWOT 분석

유형별 분석

유형별로 시장은 제한된 DCB, 순수 DCB 및 MSISDN 포워딩으로 구분됩니다.

Pure DCB는 유연성과 풀 서비스 제공으로 이동통신사 직접 결제 시장을 선도하고 있습니다. 게임, 주문형 비디오, 음악 스트리밍 서비스 등 프리미엄 디지털 콘텐츠를 제공하는 기업에서 널리 채택하고 있습니다. 구독, 반복 결제, 더 높은 거래 한도 및 보안 인증 프로세스를 제공하여 사용자 유지를 강화합니다. 이동통신사 직접 결제의 다양성은 대규모 디지털 서비스 제공업체와 콘텐츠 플랫폼에 매력적이며 시장 지배력을 주도합니다. MSISDN 전달은 원활하고 안전한 결제 방법에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 경험할 것으로 예상됩니다. 또한, 이 방식이 다양한 모바일 기반 생태계에 통합되면 급속한 확장이 기대됩니다.

플랫폼별 분석

플랫폼별로는 윈도우, 안드로이드, iOS로 시장이 나뉜다.

Android는 신흥 시장의 광범위한 사용자 기반으로 인해 시장을 선도하는 플랫폼입니다. 따라서 DCB의 잠재력을 활용하려는 이동통신 사업자 및 서비스 제공업체가 먼저 선택하게 됩니다. Android의 유연성은 가격에 민감한 시장에서의 강력한 입지와 결합되어 DCB 시장에서의 입지를 확고히 합니다.

  • 업계 전문가들은 안드로이드가 2022년 전체 시장 매출의 76.4%를 차지하며 시장을 지배했다고 밝혔습니다.

Android에 이어 iOS도 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 iOS 사용자의 프리미엄 소비 습관에 맞춰 앱 구독, 미디어 스트리밍, 인앱 구매 등 Apple 생태계에서 디지털 콘텐츠의 수익 창출이 증가하고 있기 때문입니다.

  • 2024년 2월, 미디어 및 엔터테인먼트 회사인 Shemaroo Entertainment는 사우디아라비아의 Zain, STC, Mobily와 카타르의 Vodafone 등 4개의 국제 통신 사업자를 통해 글로벌 입지를 확장했습니다. 이러한 협력은 이동통신사 직접 청구 파트너인 One97 및 3A net Communications를 통해 지원되며 고객은 이동통신사의 결제 게이트웨이를 통해 Shemaroo의 OTT 플랫폼인 ShemarooMe에 가입할 수 있습니다.

특징별 분석

기능에 따라 시장은 사전 정의된 창, 핀 정의, 모바일 시작 및 모바일 종료 등으로 구분됩니다.

모바일 기반은 단순성과 광범위한 적용성으로 인해 시장을 선도하고 있습니다. 이 기능에서는 소비자가 모바일 장치에서 직접 거래를 시작합니다. SMS 투표, 모바일 게임, 앱 구매 등의 서비스에 널리 사용됩니다. 소비자는 자신의 장치에서 직접 거래를 쉽게 시작할 수 있으므로 이 기능은 모바일 앱 구매, 게임 및 디지털 콘텐츠에 매우 선호됩니다. PIN 정의 기능은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 거래 보안과 사용자 인증에 대한 강조가 높아지면서 이러한 성장이 가속화되고 있습니다. 이 방법은 사용자가 거래를 인증하기 위해 개인 식별 번호(PIN)를 입력하도록 요구함으로써 추가 보안 계층을 추가합니다. 생체 인증과 이중 요소 시스템을 통합하는 기능의 잠재력도 성장에 기여합니다.

애플리케이션별 분석

애플리케이션별로 시장은 앱 스토어, 게임 산업, 스트리밍 플랫폼, 영화 및 음악 등으로 구분됩니다.

모바일 게임의 폭발적인 성장에 힘입어 게임 산업이 시장을 주도하고 있습니다. 모바일 결제를 통해 게임 내 아이템과 콘텐츠를 편리하게 구매할 수 있다는 점은 DCB를 게이머들에게 매우 매력적으로 만들었습니다. 멀티플레이어 온라인, 게임 내 구매, 가상 상품의 증가로 인해 게임이 DCB 시장에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 스트리밍 플랫폼은 주문형 비디오 및 음악 스트리밍 서비스의 글로벌 확장으로 인해 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 스트리밍 서비스는 이동통신사에 꾸준하고 반복적인 수익을 제공하므로 DCB는 소비자에게 매력적인 결제 옵션이 됩니다. OTT 플랫폼의 채택이 증가하고 디지털 콘텐츠 소비로의 전환이 성장을 주도합니다.

  • 2024년 1월, TPAY는 Tencent와 제휴하여 이집트의 PUBG MOBILE 플레이어를 위한 이동통신사 직접 결제를 활성화하여 게이머가 모바일 청구서를 통해 게임 내 통화(UC)를 구매할 수 있도록 했습니다. 이번 협력을 통해 TPAY의 DCB 서비스가 중동 및 아프리카 지역으로 확장되어 UAE, 오만, 카타르에서 Synced 및 Undawn과 같은 Tencent 게임이 추가로 지원됩니다.

지역분석

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지리학적 측면에서 글로벌 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.

북미는 강력한 디지털 인프라, 높은 스마트폰 보급률, 프리미엄 디지털 서비스에 대한 광범위한 접근성을 바탕으로 시장에서 선두 위치를 차지하고 있습니다. 이 지역의 소비자는 DCB가 모바일 생태계에 원활하게 통합되어 소규모 디지털 거래, 인앱 구매 및 구독 서비스에 널리 사용되는 혜택을 누리고 있습니다. 또한, 잘 확립된 통신 산업은 DCB에 대한 강력한 지원을 제공하여 안전하고 안정적인 결제 인프라를 가능하게 합니다. 아시아 태평양 지역은 모바일 우선 경제 확대, 낮은 은행 보급률, 스마트폰 사용 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. DCB는 이러한 신흥 시장에 이상적인 결제 솔루션을 제공하여 은행 계좌나 신용 카드 없이 디지털 콘텐츠를 구매하고, 서비스를 구독하고, 소액 거래를 할 수 있도록 합니다. 또한 젊은 인구 증가, 인터넷 보급률 증가, 디지털 콘텐츠 및 서비스에 대한 수요 증가로 인해 널리 채택될 것으로 예상됩니다.

  • 업계 전문가에 따르면 아시아 태평양 지역은 2022년에 170억 6500만 달러를 기록했습니다.

다루는 주요 플레이어

이 시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.

  • T-Mobile USA, Inc. (미국)
  • Centili Limited(영국)
  • 싱텔(싱가포르)
  • Swisscom AG (스위스) 
  • NTH 모바일(스위스)
  • TxtNation Limited(영국)
  • Infobip Ltd.(영국)
  • 보쿠(Boku Inc.)(미국)
  • 종 차이나 모바일(파키스탄)
  • 텔레노르(노르웨이)
  • Orange S.A. (프랑스)

주요 산업 발전

  • 2024년 9월 Telenor Group 자회사인 Telenor Linx는 Google과 협력하여 Google Play 스토어의 결제 옵션으로 이동통신사 직접 결제를 도입했습니다. 이 파트너십은 DCB를 전 세계적으로 확장하여 은행 계좌가 없는 사용자에게 모바일 결제를 통해 프리미엄 디지털 콘텐츠에 대한 액세스를 제공하는 것을 목표로 합니다.


  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
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