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헤드폰 시장 규모, 공유 및 산업 분석, 기술 (유선, 무선), 유통 채널 (하이퍼 마켓 / 슈퍼마켓, 온라인), 애플리케이션 (게임, 음악 및 엔터테인먼트, 가상 현실, 기타) 및 지역 예측, 2025-2032.

Region : Global | 신고번호: FBI104396 | 상태: 진행 중

 

주요 시장 통찰력

게임 산업의 성장 증가는 헤드폰 시장의 성장의 주요 요인 중 하나로 작용합니다. 특히 대부분의 온라인에서노름다른 플레이어의 말을 듣고 대화하려면 게임을 할 수 있어야하며 더 많은 게이머가 헤드폰을 소유하게하여 제품 소비가 증가하게됩니다. 또한 증가하는 스마트 폰 사용자는 헤드폰 산업의 성장을위한 추진 요소 중 하나 역할을하여 장치와 연결되어 초점을 맞추고 음악이나 연설을들을 수 있습니다.

헤드폰은 연설 및 음악과 같은 오디오 신호를들을 수 있도록 머리 위에 위치한 밴드에 의해 부착 된 한 쌍의 이어 피스입니다. 헤드폰을 사용하는 이점은 외부 세계와 더 나은 분리를 제공하고 집중할 수있는 능력을 제공하며 청문회를 손상시키는 것을 방지합니다. 따라서 이러한 이점은 또한 헤드폰 시장의 성장을위한 위탁 요인으로 작용합니다. Verge에 따르면 2019 년 5 월 Bose는 399 달러의 소음 취소 헤드폰 700을 출시했다고 선언합니다. 4 개의 마이크가 제공되며 회사는 음성 격리 능력과 소음 캔슬링에 대해 큰 보증을합니다. 이번 런칭은 경쟁 업체가보다 혁신적인 헤드폰을 내놓고 시장의 성장을 촉진하도록 도와 줄 것입니다.

또한 소니, 삼성, JBL 등과 같은 다른 회사는 더 많은 고객을 자신의 제품에 잡을 수 있도록 더 나은 느낌과 소리가 나오는 혁신적인 헤드폰을 제시하려고 노력하고 있습니다.

음악 산업의 성장 증가는 시장의 성장을 추진하는 주요 요인 중 하나입니다. 이것은 힙합, 팝, 록, EDM 등과 같은 음악 장르가 전 세계적으로 많은 청중을 보유하고 있으며 대부분의 사람들은 헤드폰을 사용하여 그 노래를 반복적으로 듣는 것을 선호하기 때문에 헤드폰 시장의 성장을위한 위탁 요인 중 하나입니다. 또한 전 세계에서 더 많은 청취자를 얻는 중요한 뮤직 비디오와 오디오는 시장 성장에 대한 점점 더 많은 요인 중 하나로 작용합니다.  FIPI 2018에 따르면, 글로벌 레코딩 산업의 매출은 19.1 억 달러로 58.9 % 디지털 채널, 32.9 %가 증기 및 A & R 마케팅을 지불했습니다.

청취하면서 사용자를 완전히 새로운 차원으로 데려 갈 수있는 3D 서라운드 사운드 헤드폰의 혁신은 시장 성장의 기회로 작용할 수 있습니다.

Up Arrow

주요 시장 동인 -

Raising growth of music industry is propelling to rise in demand of headphone which act as one of the main driving factor for the growth of market.

Down Arrow

주요 시장 제한 요소 -

The availability of counterfeit products in the market acts as one of the restraining factor which hampers the growth of the market

그러나 더 낮은 가격으로 많은 수의 위조 제품이 존재하면 이러한 유형의 제품에서 더 많은 사람들을 끌어 들이고 시장의 성장을 방해하고 제한합니다.

커버 된 주요 선수 :

  • Skullcandy, Inc.
  • 보스 공동
  • Sennheiser Electronic
  •  Shure, Inc/
  • Apple, Inc.
  • JVC
  • 소니 코퍼
  • Skullcandy Inc.
  • AKG 음향 GMBH/오스트리아

세분화 분석 :

글로벌 헤드폰 시장은 기술, 유통 채널, 애플리케이션 및 지역별로 세분화됩니다.

기술을 기반으로 시장은 유선 및 무선으로 분류됩니다. 유선 세그먼트는 무선 헤드폰이 비용이 많이 들고 대부분의 배터리가 소비자의 요구 사항을 충족하기에 충분히 오래 지속되지 않기 때문에 시장에서 더 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

또한 유통 채널을 기반으로 시장은 하이퍼 마켓/슈퍼마켓 및 온라인으로 그룹화됩니다. 온라인 배포 채널은 더 많은 할인, 품종 및 가정 또는 사무실에서 배달 할 수있는 능력으로 인해 하이퍼 마켓/슈퍼마켓과 비교하여 더 많은 주식을 획득합니다.

응용 프로그램을 기준으로 시장은 게임, 음악 및 엔터테인먼트로 분류됩니다.가상 현실, 그리고 다른 사람들. 음악 및 엔터테인먼트는 전 세계 인구의 상당 부분이 음악 및 엔터테인먼트에 더 많은 관심을 가지고 있기 때문에 주요 점유율을 유지하는 것으로 간주됩니다.  

지역 헤드폰 시장 분석 :

지리에 따르면 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미 및 중동 및 아프리카로 분류됩니다.

북미는 지배적 인 지역이며 예측 기간 동안 지배력을 기여할 것으로 예상됩니다. 이 지역에서 시장의 성장에 기여하는 일부 요소는보다 우수한 헤드폰, 대규모 음악 청중의 존재, 세계 최대의 음악 및 엔터테인먼트 산업의 고향 및 기타의 가용성입니다. 또한,이 지역의 비디오 및 오디오 녹음 스튜디오의 수가 가능하면이 지역의 제품 수요가 추진됩니다. 

아시아 태평양은 두 번째 지배적 인 지역이며 가장 빠르게 성장하는 지역으로 예상됩니다. 이 지역에서 시장의 성장으로 이어지는 기여 요인에는 변화하는 문화와 생활 양식, 기술 발전, 가처분 소득 증가, 도시화 등이 있습니다. IFPI에 따르면 아시아 태평양은 2017 년에 5.4%의 음악 산업 성장 매출을 보여주고 있으며, 이는 시장 성장의 추진 요인 중 하나입니다.

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분할:

 기인하다

 세부

에 의해기술

  • 열광한
  • 무선 전화

배포 채널에 의해

  • 하이퍼 마켓 / 슈퍼마켓
  • 온라인

응용 프로그램에 의해

  • 노름
  • 음악 및 엔터테인먼트
  • 가상 현실
  • 기타

지리에 의해

  • 북미 (미국, 캐나다 및 멕시코)
  • 유럽 ​​(프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 영국, 러시아 및 나머지 유럽)
  • 아시아 태평양 (중국, 인도, 일본, 호주 및 나머지 아시아 태평양)
  • 남아메리카 (브라질, 아르헨티나 및 남미)
  • 중동 및 아프리카 (남아프리카, UAE 및 나머지 나 & A)

주요 산업 개발

  • 2020 년 1 월, JBL은 스마트 어시스턴트 기술과 고급 소음 취소와 함께 제공되는 JBL 클럽 헤드폰 출시를 발표했습니다.
  •  2016 년 5 월 Sennheiser는 고성능 헤드폰 AMP 및 USB DAC 인 Apogee 그루브와 함께 제공되는 동적 하이파이 스테레오 헤드폰 인 Sennheiser HD 650의 출시를 공개했습니다.


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