"귀사의 비즈니스에 가장 적합한 성장 전략을 구상합니다"
글로벌게임 콘솔 시장크기는 2027 년까지 5,15 억 달러에이를 것으로 예상됩니다. 4K, DCI 4K 및 8K와 같은 초고 정의 해상도의 수용은 예측 기간 동안 시장의 건전한 성장을 촉진 할 것입니다."게임 콘솔 시장 규모, 공유 및 산업 분석, 유형별 (홈 콘솔 및 핸드 헬드 콘솔 (휴대용 및 포트할 수없는)), 최종 사용 (주거 및 상업), 응용 프로그램 (게임 및 비 게이밍) 및 지역 예측, 2020-2027”시장 규모는 2019 년에 342 억 달러에 달했으며 2020 년에서 2027 년 사이에 5.3%의 CAGR을 등록 할 것으로 예상됩니다.
Audiokinetic의 획득소니에서 시장 개발
다국적 비디오 게임이자 디지털 엔터테인먼트 회사 인 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (Sony Interactive Entertainment)는 퀘벡 주 몬트리올에 본사를 둔 캐나다 소프트웨어 회사를 인수했다고 발표했습니다. 두 회사 간의 계약에는 Audiokinetic의 광대 한 오디오 엔지니어링 전문 지식이 포함되어 PlayStation® 생태계에 상당한 가치가 추가됩니다. 소니의 인수는 두 회사 모두에게 도움이되지 않고 예측 중에 게임 콘솔 시장 점유율을 돕습니다. 또한 파트너십을 통해 오디오 오키성은 독립적으로 운영되어 다중 플랫폼 오디오 도구 및 미들웨어를 기존 및 성장 시장의 개발자에게 라이센스합니다. 또한, 게임 콘솔에서 VR을 통합하는 회사의 초점이 증가함에 따라 소비자들 사이의 수요가 발생하여 시장의 성장을 돕습니다.
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https://www.fortunebusinessInsights.com/gaming-console-market-102420
시장 확대 시장에 대한 무선 기술의 침투
Bluetooth 5.0, Wi-Fi 등과 같은 무선 기술의 도입은 주요 플레이어가 무선 기술을 기반으로 게임 콘솔을 개발하여 사용자에게 향상된 경험을 제공하도록 강요했습니다. 또한 4K TV, 3D 오디오 헤드폰, 키보드 등과 같은 다양한 전자 제품의 발전도 고급 게임 콘솔의 혁신에 도움이되었습니다. 마찬가지로, 햅틱 진동, Blu-ray 및 무선 연결 기술을 포함한 다른 기술의 채택은 그 후 시장의 성장을 촉진 할 것입니다. 점점 더 많은 게이머와 온라인 승수 게임 배열은 시장의 전망을 동시에 향상시킬 것입니다. 그럼에도 불구하고, 선구자 비디오 게임 개발을위한 R & D 투자 증가는 또한 미래에 게임 콘솔 시장 수익을 가속화 할 것입니다.
주요 플레이어는 제품 혁신 및 새로운 제품에 고정되었습니다
시장에서 운영되는 주요 시장 플레이어는 고객의 요구를 충족시키기 위해 혁신적인 게임 콘솔을 출시하는 데 중점을두고 있습니다. 예를 들어, Sony Corporation은 전자 기기, 장치, 게임 콘솔 및 소프트웨어를 포함한 전자 제품을 설계, 제조 및 판매합니다. 이 회사는 게임 및 네트워크 서비스, 반도체, 홈 엔터테인먼트 및 사운드, 음악, 그림, 모바일 커뮤니케이션, 이미징 제품 및 솔루션, 기타 산업 시장에 전자 제품을 제공합니다. 회사의 게임 및 네트워크 서비스 부문에는 PlayStation4 (PS4), PS3 (PlayStation3) 및 PlayStationVita (PS VITA) 관련 소프트웨어와 같은 제품이 포함됩니다. 또한 저명한 플레이어 간의 파트너십 및 협력의 급증으로 인해 시장 잠재력이 향상 될 것입니다. 예를 들어, Sony Corporation과 Microsoft Corporation은 소비자 엔터테인먼트 플랫폼, 클라우드 및 AI 솔루션에 대한 게이머의 경험을 향상시키기위한 전략적 파트너십을 완료했습니다.
이 보고서에는 주요 회사가 나와 있습니다.
추가보고 결과:
지역 분석 :아시아 태평양 시장은 2018 년 1,657 억 달러에 달했으며 2019 년에는 174 억 달러에 달했습니다. 시장의 성장은 Sony Corporation과 같은 기존 주요 선수의 존재로 인한 것입니다. 유럽은 게임 및 기타 무선 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 크게 증가 할 것으로 예상됩니다.
주요 세그먼트: 게임 애플리케이션은 2019 년에 47.8%의 점유율을 차지했으며 YouTube, Netflix, Amazon Prime Video 및 기타와 같은 콘텐츠 통합 응용 프로그램 콘솔에 대한 수요가 증가함에 따라 예측 기간 동안 높은 수요를 목격 할 가능성이 높습니다.
글로벌 게임 콘솔 시장은 다음으로 분류됩니다.
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분할 |
세부 |
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학습 기간 |
2015-2027 |
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기본 연도 |
2019 |
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예측 기간 |
2020-2027 |
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역사적 시대 |
2015-2018 |
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단위 |
가치 (USD Billion) |
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분할 |
유형별
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에 의해최종 사용
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응용 프로그램에 의해
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에 의해 지역
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