"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"

게임 콘솔 시장 규모, 공유, Covid-19 Impact & Industry Analysis, 유형별 (홈 콘솔 및 핸드 헬드 콘솔 (휴대용 및 포트할 수없는)), 최종 사용 (주거용 및 상업), 응용 프로그램 (게임 및 비 게임) 및 지역 예측, 2020-2027.

마지막 업데이트: November 17, 2025 | 형식: PDF | 신고번호: FBI102420

 

시장 규모, 성장, 동인 및 제약

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글로벌 게임 콘솔 시장 규모는 2019 년에 3,270 억 달러에 달하며 2027 년까지 5,15 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR 5.3%를 나타냅니다. Asia Pacific은 2019 년에 50.86%의 점유율로 Global Gaming Consoles 시장을 지배했습니다. Global Market Growth는 증강 현실 (AR)을 기반으로 한 3D 비디오 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 발생합니다.가상 현실 (VR)전 세계의 기능과 점점 더 많은 전자 스포츠 토너먼트.

게임 콘솔 시장 개요

시장 규모 및 성장 :

  • 2019 : 미화 344 억 2,700 만
  • 2027 (예측) : 51.15 억 달러
  • CAGR (2019–2027) : 5.3%

지역 지도자 :

  • 아시아 태평양 :> 중국, 일본, 한국, 인도가 이끄는> 50% 점유율
  • 북미 및 유럽 : 디지털 및 전자 스포츠 채택으로 인한 상당한 성장

주요 트렌드 :

  • 4K/8K, UHD, VR/AR 콘솔로 전환
  • 무선, 3D 게임 및 클라우드/구독 모델의 성장
  • 홈 콘솔 및 주거 시장의 지배
  • 다기능 (게임 및 스트리밍) 장치의 확장

성장 동인 :

  • 몰입 형 게임 및 전자 스포츠에 대한 높은 수요
  • 스마트 어시스턴트 통합 및 차세대 무선
  • 3D/AR 게임 개발에 대한 투자 증가

제한 :

  • 불법 복제
  • 숙련 된 개발자의 부족
  • 하드웨어/소프트웨어 설계의 복잡성

미래의 전망 :

  • AI, 5G, 클라우드 및 블록 체인 통합
  • 다중 유틸리티 콘솔
  • 게임 및 비 게임 엔터테인먼트 병합에 중점을 둡니다

또한, 게임 콘솔의 채택은 핵심 무선 연결의 발전으로 성장할 것으로 예상됩니다. 스마트 게임 및 응용 프로그램의 진화가상 어시스턴트서비스는 다가오는 미래에 시장을 주도 할 것으로 예상됩니다. 전략의 일환으로 주요 플레이어는 프리미엄 및 고성능 게임 콘솔 개발 및 출시에 투자하고 있습니다. 예를 들어, 2020 년 1 월, Sony Corporation은 2020 년에 PlayStation 5의 출시를 발표했습니다. 출시는 회사가 고객 기반을 강화하는 데 도움이 될 것입니다.

시장 동인

4K 결의 기능을 갖춘 무선 및 3D 게임 콘솔에 대한 수요 증가와 시장 성장을 돕기위한 투자 증가

Bluetooth 5.0, Wi-Fi 등을 포함한 고급 무선 기술을 기반으로 한 게임 콘솔에 대한 수요가 증가하면 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다. Sony Corporation 및 기타를 포함한 주요 플레이어는 무선 기술을 기반으로하는 게임 콘솔을 제공하여 사용자에게 풍부한 경험을 제공합니다. 또한 이러한 고급 콘솔은 사용자가 전체 게임 플레이 경험을 향상시키고 유선 액세서리 사용을 제거하는 데 도움이됩니다.

또한 3D 게임의 인기는 전 세계에서 기하 급수적으로 증가하고 있습니다. 3D 게임 콘솔은 통합 고해상도 디스플레이에서 입체 그래픽 게임 플레이를 지원합니다. 또한 3D Gaming은 Precise 3D 현지화와 같은 기능을 제공하여 사용자의 경험을 향상시키고 게임 플레이에 사실감을 전달하는 데 도움이됩니다. 3D 아키텍처를 기반으로 게임 콘솔에 대한 수요가 증가하면 예측 기간 동안 게임 콘솔의 전체 시장 성장이 이루어질 것으로 예상됩니다. 

또한“MMOGS (Massively Multiplayer Online Game Options”(MMOG) 상승 및 비디오 게임에 대한 글로벌 투자 증가와 같은 다양한 드라이버가 게임 콘솔 시장 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 영국의 Interactive Entertainment Association (UKIE)에 따르면 영국의 3D 비디오 게임 개발에 대한 투자는 2015-2017 년 동안 230 억 달러에 달했다. 이러한 3D 게임의 발전은 예측 기간 동안 시장의 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다.

Microsoft Corporation 및 Sony Corporation과 같은 주요 플레이어는 4K 해상도와 3D 게임과 호환되는 3D 게임 콘솔을 출시했습니다. 게다가,  

시장 제한

숙련 된 전문가의 부족과 불법 복제율 증가

게임 콘솔 제조업체는 종종 인프라와 함께 전문 개발자와 테스터가 부족하여 콘솔을 설계하면서 합병증에 직면합니다. 이것은이 시장의 주요 제한 요소 일 수 있습니다. 또한, 깨지기 쉬운 운영 구조와 높은 불법 복제율로 인해 무단 사용자는 무료로 또는 적당히 저렴한 비용으로 광범위한 프리미엄 게임에 액세스 할 수 있습니다. 온라인 및 오프라인 게임의 불법 복제율 증가는 게임 콘솔 및 관련 제품의 전체 판매에 영향을 미쳤습니다.

동향 및 기술 혁신 :

시장 동향 :

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콘솔에서 4K 및 8K와 같은 시각적 디스플레이 해상도의 진화 및 채택

시장에서 운영되는 대부분의 회사는 표준 정의 텔레비전 (SDTV) 및 HDTV (High-Definition TV)에서 고급 초고 정의 (UHDTV) 및 FHDTV (Full-High-High-High-High-Definition)로 전환하고 있습니다. 초고 정의 해상도에는 4K, DCI 4K 및 8K 디스플레이 해상도가 포함됩니다. 이 시장의 주요 업체는 UHDTV 및 FHDTV 디스플레이 해상도 기능으로 게임 콘솔을 개발하고 있습니다. 예를 들어, 2018 년 Microsoft Corporation은 게임 콘솔 인“Project Scorpio”를 시작했습니다. 이 게임 콘솔은 전체 4K 및 VR을 기반으로합니다. 

또한 4K TV, 3D 오디오 헤드폰, 키보드 등과 같은 다양한 비디오 게임 콘솔 액세서리의 출시는 게임 콘솔의 시장 성장에 유리했습니다. 이 액세서리는 사용자에게 향상된 게임 경험을 제공합니다. 또한, 햅틱 진동, Blu-ray 및 무선 연결 기술을 포함한 다른 기술의 채택은 예측 기간 동안 시장 수익에 기여할 것입니다.

시장 세분화

유형 분석 별

중국, 미국 및 인도와 같은 국가에서 온라인 게이머 수가 증가하여 시장을 주도합니다.

유형을 기반으로 게임 콘솔 시장은 홈 콘솔 및 핸드 헬드 콘솔로 분류됩니다. 이 중 홈 콘솔 세그먼트는 수익 측면에서 최대 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 또한 홈 콘솔 세그먼트는 예측 기간 동안 CAGR이 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 클라우드 기술의 채택이 증가하고 중국, 인도, 미국 등과 같은 국가에서 온라인 게이머 수가 증가함에 따라 발생합니다.

또한, 핸드 헬드 세그먼트는이 시장에서 운영되는 제한된 플레이어로 인해 예측 기간 동안 꾸준한 CAGR로 상승 할 것으로 예상됩니다. Nintendo Co., Ltd. 등과 같은 주요 업체는 전 세계적으로 Advance 및 Innovative Consoles를 시작하여 브랜드 침투를 향상시키는 데 중점을두고 있습니다. 예를 들어, 2017 년 Nintendo Co., Ltd.는“Nintendo Switch”를 시작했습니다. 이 회사는 2017 년과 2018 년에 각각 약 1,500 만 대와 1,700 만 대의 콘솔을 판매했습니다.

최종 사용 분석으로

시장을 주도 할 수있는 스토리지 기능이 향상된 게임 콘솔 캐비닛 및 액세서리의 인기 증가

최종 사용에 따라 시장은 주거 및 상업 부문으로 나뉩니다. 주거 부문은 다가오는 기간 동안 상당한 CAGR로 발전 할 것으로 예상됩니다. 시장의 성장은 게임 마우스, 마이크가 통합 된 3D 게임 헤드셋, 게임 지원 텔레비전 등을 포함한 게임 액세서리에 대한 수요가 증가함에 따라 발생합니다. 4K 및 8K와 같은 사전 디스플레이 해상도가 포함 된 스마트 텔레비전이 시작되면서 주거 부문의 홈 콘솔 시장도 건강한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 

그들은 다른 디스플레이 유형보다 풍부한 게임 경험을 제공합니다. VR 및 AR 기술의 채택은 홈 콘솔의 게임 경험을 강화할 것으로 예상됩니다.

또한, 상업 부문은 예측 기간 동안 안정적인 CAGR로 상승 할 것으로 예상됩니다. 클라우드 게임은 광고 세그먼트의 성장을위한 주요 동인 중 하나입니다. 클라우드 서비스는 방대한 양의 게임 데이터를 저장하고 개선 된 보안 방법으로 보안하는 데 도움이됩니다. 또한 시장의 주요 플레이어는 클라우드 서비스를 게임 콘솔에 통합하여 주문형 게임 컨텐츠를 제공하고 사용자에게 액세스함으로써 "Service as Game-A-Service"모델을 제공하고 있습니다.

응용 프로그램 분석에 의해

시장 성장을 돕기 위해 콘텐츠 통합 콘솔의 인기 증가

애플리케이션을 기반으로 게임 콘솔 시장은 게임 및 비 게임 응용 프로그램으로 분류됩니다. 이 중 비 기존 세그먼트는 YouTube, Netflix, Amazon Prime Video 등을 포함한 광범위한 컨텐츠 애플리케이션과 통합 된 콘솔에 대한 수요가 증가함에 따라 상당한 CAGR에서 성장하는 것으로 추정됩니다. 또한, 게임 세그먼트는 예측 기간 동안 CAGR이 가장 높은 것으로 예상됩니다. 컨트롤러가없는 게임 콘솔의 발전은이 시장에서 제조업체를위한 새로운 기회를 창출 할 것으로 예상됩니다.

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이 시장의 주요 플레이어는 게임 및 비 기반 응용 프로그램을 기반으로 게임 콘솔을 출시하는 데 중점을두고 있습니다. 예를 들어, 2012 년 Nintendo Co Ltd.는 Nintendo Wii U. Wii U를 시작하여 사용자가 게임 장치를 핸드 헬드 머신으로 제어하고 인터넷 및 응용 프로그램을 탐색하고 스케치를 그리며 소셜 미디어 웹 사이트에 이미지를 게시하는 데 도움이됩니다. 제조업체는 다 유틸리티 게임 콘솔을 개발하고 있으며 이러한 증가 추세는 예측 기간 동안 시장 성장을 주도 할 것으로 예상됩니다.

지역 분석

이 연구의 범위에 따라 지역 부문은 북미, 아시아 태평양, 유럽, 중동 및 아프리카 및 라틴 아메리카를 포함한 5 개 지역으로 나뉩니다.

모든 지역 중에서 아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 게임 콘솔 시장 점유율을 주도 할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역의 성장은 Sony Corporation, Nintendo Co. Ltd 등과 같은 주요 선수의 존재로 인한 것입니다. 이러한 성장으로 인한 다른 주요 요소는 중국, 한국, 일본, 인도 등과 같은 국가에 존재하는 활성 게이머의 수입니다. 또한 중국은 예측 기간 동안 많은 시장 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 

이 나라의 시장 성장은 FIFA 20 (PS4) Open Cup, MK11 (PS4) 오픈 컵, FIFA 20 (PS4) 1ON1 메이저 컵, Tekken 7 (PS4) 1ON1 오픈 컵, ESL Malaysia Championship -Call of Duty® 모바일 예선 2, Starcraft Cup 및 기타. 또한이 지역의 주요 플레이어는 클라우드 기반 스트리밍, 5G 네트워크, 블록 체인 채택을 포함한 다양한 기술과 콘솔 게임을 통합 할 수있는 기회를 압류하는 데 중점을두고 있습니다.

Asia Pacific Gaming Console Market Size, 2019 (USD Billion)

이 시장의 지역 분석에 대한 추가 정보를 얻으려면, 무료 샘플 다운로드

유럽은 예측 기간 동안 주목할만한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽에서는 게임 콘솔 시장 성장은 국가, 즉 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 등의 소비자의 투자 증가로 인해 상당히 주도됩니다. 영국의 Interactive Entertainment (UKIE)에 따르면 영국에서 게임에 대한 고객 투자는 2018 년에 약 740 억 달러, 2017 년에는 6.60 억 달러에 달했습니다. 영국의 성장은 여러 활성 게임 회사의 존재로 인한 것입니다. Ukie에 따르면 영국에는 2,261 개 이상의 활성 게임 회사가 있으며 런던, 맨체스터, 브라이튼 및 리버풀과 같은 도시에는 각각 약 614, 96, 73 및 37 개의 활동적인 게임 회사가 있습니다. 

또한 유럽의 정부 및 디지털 게임 주최자는이 지역의 다양한 E-Sport 토너먼트를 시작하는 데 더 중점을두고 있습니다. 주요 전자 스포츠 토너먼트에는 GDC 2019, Casual Connect Europe, London Games Festival, E3 2019, Gamescom 2019 등이 있습니다.

북미는 예측 기간 동안 놀라운 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 성장은 3D 아키텍처, 클라우드 서비스, AR/VR 플랫폼, 모션 감지 기술, 높은 디스플레이 해상도 등을 포함한 기술을 기반으로 한 게임 콘솔에 대한 수요가 증가함에 따라 발생합니다. 게임 콘솔에 대한 수요 증가를 충족시키기 위해이 지역의 회사는 고급 게임 콘솔을 개발하고 출시하는 데 중점을두고 있습니다. 이 고급 게임 콘솔은 게임 및 비 게임 응용 프로그램을 제공합니다. 예를 들어, 2018 년 미국에서 소니 코퍼레이션 (Sony Corporation)은 클라우드 스트리밍 및 3D 기능을 기반으로 약 70,000 대의 게임 콘솔을 제공합니다. 

또한, 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카의 시장 성장은 예측 기간 동안 안정적인 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 주로 멕시코, 컬럼비아, 브라질을 포함한 국가의 지방 정부 및 민간 단체가 AI 및 기타 기술과 같은 최신 기술을 채택하기 위해 수행 한 지출로 인해 발생합니다. 몇몇 게임 커뮤니티와 대학은 멕시코에서 다양한 전자 스포츠 토너먼트를 홍보하고 조직하고 있습니다. 

2018 년 멕시코 전자 스포츠 연맹 (Mexican E-Sports Federation)은 Conade (멕시코의 물리적 문화 및 스포츠위원회)의 인정을 받았습니다. 브라질에는 2,220 만 명 이상의 활동적인 게이머가 있습니다. 게임 콘솔 시장 판매는 활발한 게이머와 함께 증가 할 것으로 예상됩니다.

업계 플레이어 및 개발

주요 업계 플레이어

경쟁을 강화하기 위해 혁신적인 게임 콘솔에 대한 주요 플레이어의 초점

Sony Corporation, 전자 기기, 장치, 게임 콘솔 및 소프트웨어를 포함한 전자 제품 설계, 제조 및 판매 전자 제품. 이 회사는 전자 제품을 전문가 및 산업 시장에 제공합니다. 회사의 주요 운영 부문에는 게임 및 네트워크 서비스, 반도체, 홈 엔터테인먼트 및 사운드, 음악, 그림, 모바일 커뮤니케이션, 이미징 제품 및 솔루션, 금융 서비스 등이 포함됩니다. 

Sony Corporation의 연례 보고서 2018에 따르면이 회사는 게임 및 네트워크 서비스 부문에서 수익의 약 27%를 생산했습니다. 회사의 게임 및 네트워크 서비스 부문에는 PlayStation4 (PS4), PS3 (PlayStation3) 및 PlayStationVita (PS VITA) 관련 소프트웨어와 같은 제품이 포함됩니다.

2019 년 5 월-Sony Corporation과 Microsoft Corporation은 소비자 직접 엔터테인먼트 플랫폼, 클라우드 및 AI 솔루션에서 게이머의 경험을 향상시키기위한 전략적 파트너십을 완료했습니다.

프로파일 링 된 주요 회사 목록 :

주요 산업 개발 :

  • 2019 년 1 월 -SIE (Sony Interactive Entertainment)는 게임 및 미디어 산업을위한 오디오 솔루션 제공 업체 인 Audiokinetic, Inc.를 인수했습니다. 이 인수는 SIE가 Audiokinetic의 오디오 엔지니어링 기술 사업부를 인수하는 데 도움이되었습니다. 이 인수는 PlayStation 오디오 생태계에 상당한 가치를 추가했습니다.

미래의 전망

게임의 잠재적 시장은 인공 지능 기술의 도움으로 게임 콘솔과 인간을 능숙하게 병합하는 데 도움이되는 완벽한 트레일을 구축하는 것입니다. 또한 시장의 주요 업체는 클라우드 서비스 및 블록 체인 기술을 기반으로 게임 콘솔을 개발하는 데 중점을두고 있습니다. 또한 인터넷 침투, 홈 자동화 및 다가오는 5G 채택은 예측 기간 동안 시장 성장 기회를 창출 할 것으로 예상됩니다.

보고서 적용 범위

An Infographic Representation of Gaming Console Market

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Gaming Console Market Report는 게임 산업에 대한 질적 및 정량적 통찰력과 시장의 가능한 모든 부문에 대한 시장 규모 및 성장률에 대한 자세한 분석을 제공합니다.

이와 함께이 보고서는 시장 역학, 신흥 동향, 기회 및 경쟁 환경에 대한 정교한 연구를 제공합니다. 이 보고서에서 제공되는 주요 통찰력은 게임 콘솔의 채택 추세, 파트너십, 합병 및 인수와 같은 최근 산업 개발, 주요 플레이어에 대한 통합 SWOT 분석, 주요 시장 플레이어의 비즈니스 전략, 거시 및 미세 경제 지표 및 주요 업계 트렌드입니다.

보고 범위 및 세분화

분할

 세부

학습 기간

  2015-2027

기본 연도

  2019

예측 기간

  2020-2027

역사적 시대

  2015-2018

단위

  가치 (USD Billion)

분할

유형별

  • 홈 콘솔
  • 핸드 헬드 콘솔
    • 가지고 다닐 수 있는
    • 포트할 수없는

에 의해최종 사용

  • 주거
  • 광고

응용 프로그램에 의해

  • 노름
  • 비가금

에 의해 지역

  • 북아메리카
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 중동 및 아프리카
  • 라틴 아메리카


자주 묻는 질문

Fortune Business Insights는 시장 가치가 2019 년에 3,400 억 달러에 달했다고합니다.

2027 년까지 시장 규모는 51.15 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.

예측 기간 (2020-2027)의 시장에서 5.3% CAGR의 꾸준한 성장이 예상됩니다.

아시아 태평양은이 시장에서 지배적 인 지역이 될 것으로 예상되며 그 가치는 2019 년 174 억 달러에 달했습니다.

최종 사용 부문 내에서 주거용은 예측 기간 동안 시장에서 주요 부문이 될 것으로 예상됩니다.

4K 결의 기능을 갖춘 무선 및 3D 게임 콘솔의 수요 증가는 시장 성장의 주요 동인 중 하나입니다.

Nintendo Co. Ltd., Sony Corporation 및 Microsoft Corporation

홈 콘솔 세그먼트는 고효율과 쉬운 구현으로 인해 최고 CAGR에서 크게 성장할 것으로 예상됩니다.

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