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Tamanho do mercado de jogos de tabuleiro, análise de participação e indústria, por tipo de jogo (monopólio, scrabble, xadrez e outros), por faixa etária (2-5 anos, entre 5 e 12 anos, entre 12 e 25 anos e acima de 25 anos), por canal de vendas (lojas especializadas, online/e-commerce, hipermercados/supermercados e outros) e previsão regional, 2026-2034

Última atualização: March 09, 2026 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI104972

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

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O tamanho do mercado global de jogos de tabuleiro foi avaliado em US$ 15,83 bilhões em 2025 e deve crescer de US$ 17,45 bilhões em 2026 para US$ 39,34 bilhões até 2034, registrando um CAGR de 10,70% durante o período de previsão. A América do Norte dominou o mercado de jogos de tabuleiro com uma participação de mercado de 42,06% em 2025.

O mercado global de jogos de tabuleiro inclui vários jogos como xadrez, Scrabble e Monopólio, que envolvem indivíduos interagindo por meio de uma superfície de jogo, figuras e dados. O aumento do interesse em jogos sociais e entretenimento, nomeadamente entre a população mais jovem, contribui para o crescimento do mercado. Além disso, várias empresas de brinquedos e jogos estão a adoptar uma estratégia de aquisição para a sua rápida expansão de mercado e diversificação do seu portfólio. Por exemplo, em agosto de 2024, a Funskool India Ltd, um fabricante de brinquedos com sede na Índia, adquiriu os direitos de fabricação e venda do jogo Catan Board no país da Asmodee, uma empresa de entretenimento com sede na França. A aquisição ajudou a empresa a expandir seu portfólio internacional de jogos de tabuleiro. O mercado abrange vários players importantes, como Asmodee, Hasbro Inc., Mattel Inc., Ravensburger AG e Goliath Games.

Board Games Market

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DINÂMICA DE MERCADO

MOTORIZADORES DE MERCADO

Aumento da popularidade das comunidades de jogos de tabuleiro para impulsionar o crescimento do mercado

As comunidades de jogos de tabuleiro incluem clubes de jogos universitários, eventos, cafés de jogos de tabuleiro, convenções de jogos e plataformas online que compartilham um interesse comum em jogos de tabuleiro. Eles fornecem análises e recomendações de produtos, o que aumenta o conhecimento sobre vários tipos de jogos de tabuleiro e peças. Estas comunidades também organizam noites de jogos de tabuleiro e torneios, que contribuem para o crescimento da indústria do jogo. A popularidade destas comunidades tem aumentado nos últimos anos e numerosos indivíduos estão envolvidos nelas. Por exemplo, em 2024, a SPIEL, também conhecida como Essen Game Fair, uma feira pública anual de jogos de tabuleiro com sede em Essen, Alemanha, registou uma participação de 204.000 pessoas. O evento foi realizado de 3 a 6 de outubro e contou com visitantes de mais de 80 países. Além disso, aproximadamente 923 expositores apresentaram mais de 1.500 produtos.

RESTRIÇÕES DE MERCADO

Entretenimento digital e crise econômica dificultarão a expansão do mercado

Numerosos indivíduos em todos os países, especialmente jovens, estão se inclinando para opções de entretenimento digital, incluindo streaming de conteúdo,jogos de vídeoe jogos para celular. Essas opções não necessitam de espaço físico ou outros jogadores e podem ser acessadas a qualquer momento. Essas plataformas também oferecem feedback, música e gráficos em tempo real para aprimorar a experiência de jogo do usuário. Assim, a experiência envolvente proporcionada pelas plataformas digitais aumenta o interesse por elas, impactando negativamente o crescimento do mercado global de jogos de tabuleiro. Além disso, as crises económicas devido a conflitos geopolíticos, crises de saúde pública, desemprego e catástrofes naturais podem prejudicar significativamente as vendas de jogos de mesa, como xadrez, jogos de cartas e scrabble, afectando negativamente a procura de produtos e as operações comerciais.

OPORTUNIDADES DE MERCADO

Parcerias e colaborações para fornecer oportunidades de crescimento

As parcerias oferecem oportunidades de crescimento significativas para empresas de jogos de tabuleiro, expandindo o alcance, compartilhando custos e proporcionando acesso a novas comunidades. As empresas enfatizam a colaboração com franquias populares com uma base de fãs grande e leal, que podem se tornar usuários finais em potencial do jogo temático. Por exemplo, em fevereiro de 2025, a Goliath Games, uma empresa sediada na Holandabrinquedose empresa de jogos, colaborou com a franquia The Sims, uma série de videogames, para desenvolver um videogame baseado na franquia. Espera-se que o novo produto seja lançado no outono de 2025 e esteja disponível em varejistas proeminentes em todos os países.

TENDÊNCIAS DE MERCADO DE JOGOS DE TABULEIRO

Aumentando o interesse em jogos inovadores para apoiar a expansão do mercado

Participantes proeminentes da indústria estão desenvolvendo jogos de tabuleiro e peças inovadores em vários designs e temas atraentes para atender aos interesses em evolução dos usuários finais. Oferecer jogos inovadores também auxilia as empresas a se diferenciarem de outros produtos e se destacarem no mercado altamente competitivo. Além disso, os players do mercado priorizam o lançamento de produtos novos e inovadores para impulsionar as vendas. Por exemplo, em outubro de 2023, a Hasbro Índia lançou um novo jogo de tabuleiro que combina as propriedades interessantes do jogo de tabuleiro Monopólio e do críquete, o que gerou demanda devido ao grande interesse da Índia pelo críquete.

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Análise de Segmentação

Por tipo de jogo

Jogabilidade simples de monopólio e disponibilidade em várias versões de temas para aumentar a demanda

Com base no tipo de jogo, o mercado é classificado em monopólio, Scrabble,xadreze outros. O Monopólio foi responsável pela maior participação no mercado de jogos de tabuleiro em 2026, com 32,80%, devido ao seu alto reconhecimento, preferência e jogabilidade simples. É vendido em diversas versões temáticas e é adequado para noites de jogos e reuniões familiares. Destacados players do mercado que lançam novos produtos contribuem para a expansão do segmento. Por exemplo, em maio de 2024, The Op Games, uma desenvolvedora de jogos de tabuleiro com sede nos EUA, revelou seu novo produto, MONOPOLY®: One Piece Edition. O novo produto é baseado em uma série de anime e é adequado para 6 a 8 pessoas com idade igual ou superior a oito anos.

O segmento de xadrez detinha a segunda maior participação de mercado em 2024.

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Por faixa etária

Aumentar o uso do produto para fins de entretenimento, vínculo e alívio do estresse entre a faixa etária acima de 25 anos para impulsionar o crescimento segmental

Em termos de faixa etária, o mercado é categorizado em 2 a 5 anos, entre 5 e 12 anos, entre 12 e 25 anos e acima de 25 anos. O segmento acima de 25 anos detém 38,84% de participação de mercado em 2026. Indivíduos abaixo dessa faixa etária veem o produto como uma ferramenta para alívio do estresse, conexão e entretenimento. Jogos de tabuleiro e peças, incluindo Brass: Birmingham e Terraforming Mars, são populares entre esse grupo demográfico. Os adultos também preferem jogos de tabuleiro e peças para brincar com a família e amigos nos finais de semana e feriados, pois servem como ferramenta de vínculo. Além disso, a tendência de organizar noites de jogos de tabuleiro está aumentando entre os millennials, o que desencadeia a adoção de produtos e favorece a expansão segmental. O segmento entre 12 e 25 anos detinha a segunda maior participação de mercado em 2024. 

Por canal de vendas

Fácil acessibilidade e lançamento crescente de lojas especializadas para impulsionar a expansão do segmento

Com base no canal de vendas, o mercado é segmentado em lojas especializadas, online/e-commerce, hipermercados/supermercados, entre outros. O segmento de lojas especializadas manteve posição dominante em 2026 com 41,26% de participação de mercado. O segmento inclui varejistas como lojas de brinquedos, lojas de produtos infantis e lojas de marca. Esses formatos de varejo impulsionam compras presenciais, principalmente de jogos de tabuleiro projetados para famílias, compradores casuais e crianças. Além disso, estão presentes em ruas comerciais e centros comerciais, atraindo inúmeros compradores. Os últimos anos testemunharam um lançamento crescente dessas lojas em todos os países. Por exemplo, em Maio de 2025, o Grupo Lego, uma empresa dinamarquesa de brinquedos que oferece produtos como jogos de tabuleiro e peças, inaugurou a sua primeira loja em Gurugram, na Índia, para satisfazer a procura crescente do produto entre numerosos adultos e crianças em todo o país. O segmento online/e-commerce deverá florescer com uma taxa de crescimento de 11,53% durante o período de previsão.

Perspectiva regional do mercado de jogos de tabuleiro

Por geografia, o mercado está dividido em Europa, América do Norte, Ásia-Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África.

North America Board Games Market Size, 2025 (USD Billion)

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América do Norte

Em 2025, o mercado da América do Norte situou-se em 6,66 mil milhões de dólares, representando 42,06% da procura global, e prevê-se que cresça para 7,41 mil milhões de dólares em 2026. A crescente fadiga dos ecrãs sentida em toda a região desencadeou a adopção de opções de entretenimento tangíveis, incluindo jogos de tabuleiro e peças. As plataformas de mídia social também estão construindo cada vez mais comunidades de jogos de tabuleiro que organizam eventos de jogos de tabuleiro e compartilham recomendações e análises de produtos, favorecendo o crescimento regional. Em 2026, estima-se que o mercado dos EUA atinja 3,77 mil milhões de dólares, apoiado por vários intervenientes que desenvolvem versões novas e inovadoras de jogos de tabuleiro e peças de acordo com a procura. Por exemplo, em setembro de 2024, a Hasbro, uma empresa de brinquedos e jogos com sede nos EUA, e a Winning Moves, uma empresa de jogos de tabuleiro com sede nos EUA, anunciaram planos para lançar novas versões de seus jogos de tabuleiro, incluindo Hello Kitty Edition (Monopoly Board Game), Sonic the Hedgehog Edition (Monopoly Board Game) e Stranger Things Edition (Risk Board Game).

Europa e Ásia-Pacífico

A região da Europa capturou 37,50% do mercado global em 2025, gerando US$ 5,93 bilhões em receitas, e deverá atingir US$ 6,53 bilhões em 2026. Durante o período de previsão, a Ásia-Pacífico deverá registrar uma taxa de crescimento de 11,01%, que é a segunda maior entre todas as regiões, e atingir a avaliação de US$ 1,90 bilhão em 2025. O crescimento regional se deve ao aumento da renda disponível em China e Índia, o que aumenta a procura de produtos de entretenimento de alta qualidade e com preços razoáveis, como jogos de tabuleiro e peças. A Ásia-Pacífico manteve uma forte presença no mercado global, atingindo 1,91 mil milhões de dólares em 2025, representando 12,04% de participação, e deverá atingir 2,11 mil milhões de dólares em 2026. A população mais jovem da região também está cada vez mais exposta ao produto através de influenciadores das redes sociais, impactando positivamente o crescimento regional. Apoiado por esses fatores, o mercado do Japão deverá atingir US$ 0,17 bilhão até 2026, o mercado da China deverá atingir US$ 0,83 bilhões até 2026 e o ​​mercado da Índia deverá atingir US$ 0,63 bilhões até 2026. Estima-se que o mercado europeu atinja US$ 5,29 bilhões em 2025 e garanta a posição de segunda maior região no mercado. o mercado do Reino Unido deverá atingir 1,76 mil milhões de dólares até 2026 e o ​​mercado alemão deverá atingir 0,56 mil milhões de dólares até 2026. A elevada procura do produto em toda a Europa resultou na entrada de intervenientes importantes em todo o mundo no mercado europeu, lançando novos produtos para acelerar as vendas. Por exemplo, em maio de 2025, a Oink Games Inc., uma empresa de tabuleiro e videogame com sede no Japão, anunciou planos para realizar vendas antecipadas do TRND, seu jogo de tabuleiro, na UK Games Expo.

América do Sul e Oriente Médio e África

Durante o período de previsão, a América do Sul, o Médio Oriente e África testemunhariam um crescimento moderado. O mercado do Médio Oriente e África representou 0,45 mil milhões de dólares em 2025, representando 2,85% da indústria global, e deverá atingir 0,47 mil milhões de dólares em 2026. O aumento do interesse em produtos de lazer e passatempos modernos entre os jovens estimula o crescimento. O desenvolvimento do produto em edições em idiomas regionais também aumenta a adoção do produto. A América do Sul em 2025 deverá registrar US$ 1,20 bilhão. No Médio Oriente e África, a América do Sul representou 0,88 mil milhões de dólares em 2025, representando 5,55% da quota de mercado global, e deverá atingir 0,92 mil milhões de dólares em 2026, apoiada pela elevada procura de produtos para actividades interiores, incluindo jogos de tabuleiro e peças, devido às condições meteorológicas extremas aliadas à crescente popularidade dos bares e cafés de jogos de tabuleiro.

CENÁRIO COMPETITIVO

Principais participantes da indústria

Desenvolvimento de produtos inovadores e expansão do canal de vendas para impulsionar o crescimento

O mercado global de jogos de tabuleiro inclui inúmeras empresas de médio e grande porte que implementam múltiplas estratégias, incluindo lançamento de produtos, parcerias e aquisições, para solidificar sua posição no mercado. Desenvolvedores de jogos de tabuleiro como Mattel, Inc. e Hasbro, Inc. enfatizam o desenvolvimento de jogos inovadores baseados em temas e jogos de RPG para adultos e crianças. Investir em vários canais de distribuição, como lojas infantis, lojas próprias, lojas de presentes e o site da empresa, pode melhorar a visibilidade da marca e construir reconhecimento em diversos mercados. A estratégia também pode ajudar a alcançar diferentes segmentos de clientes. Outros participantes proeminentes da indústria, incluindo Buffalo Games, LLC e Ravensburger AG, estão a adoptar estratégias como expansão geográfica e aquisição para acelerar o seu crescimento. Além disso, a crescente conscientização sobre várias plataformas de crowdfunding entre os desenvolvedores de jogos de tabuleiro para arrecadar fundos para a produção proporcionará oportunidades de crescimento.

LISTA DE EMPRESAS DE JOGOS DE TABELA DE CHAVE PERFILADAS

PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA

  • Julho de 2025:Victor Wembanyama, jogador de basquete radicado na França, organizou um torneio de xadrez no país. O torneio foi lançado em colaboração com a marca Nike e um clube de xadrez local. Aproximadamente 150 pessoas participaram do torneio.
  • Junho de 2025:A Panda, fabricante canadense de jogos de tabuleiro, expandiu suas instalações de fabricação fora da China para o Brasil. A empresa colaborou com a Kawagraf, uma empresa de impressão e manufatura com sede no Brasil para expandir sua produção no país. A empresa fabricou mais de 70 milhões de produtos de jogos de tabuleiro em sua fábrica na China e agora a expansão para o Brasil irá ajudá-la a aumentar o volume de produção.
  • Fevereiro de 2025:Pe Metawe Games, uma loja de jogos de tabuleiro em Edmonton, Canadá, anunciou planos para criar uma comunidade inclusiva de jogos de tabuleiro.
  • Janeiro de 2025:Board Game Business Expo Japan 2025 (BGBE 2025), um evento de jogos de tabuleiro, foi organizado em Osaka, Japão. O evento explorou o potencial de negócios do produto e auxiliou os participantes do setor no networking.
  • Fevereiro de 2023:A Singapore Boardgame Design (SBD), uma empresa sediada em Singapura que desenvolve jogos de tabuleiro com ênfase na cultura asiática, lançou sua loja online para disponibilizar seus produtos para clientes internacionais.

COBERTURA DO RELATÓRIO

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Escopo e segmentação do relatório

ATRIBUTO

DETALHES

Período de estudo

2021-2034

Ano base

2025

Ano estimado

2026

Período de previsão

2026-2034

Período Histórico

2021-2024

Taxa de crescimento

CAGR de 10,70% de 2026-2034

Unidade

Valor (US$ bilhões)

Segmentação

Por tipo de jogo

·         Monopólio

·         Scrabble

· Xadrez

· Outros

Por faixa etária

·         2 a 5 anos

·         Entre 5 e 12 anos

·         Entre 12 e 25 anos

·         Acima de 25 anos

Por canal de vendas

·         Lojas especializadas

·         On-line/Comércio eletrônico

·         Hipermercados/Supermercados

· Outros

Por geografia

·         América do Norte (por tipo de jogo, faixa etária, canal de vendas e país)

o   EUA (por tipo de jogo)

o   Canadá (por tipo de jogo)

o   México (por tipo de jogo)

·         Europa (por tipo de jogo, faixa etária, canal de vendas e país)

o   Alemanha (por tipo de jogo)

o   Reino Unido (por tipo de jogo)

o   França (por tipo de jogo)

o   Espanha (por tipo de jogo)

o   Itália (por tipo de jogo)

o   Resto da Europa (por tipo de jogo)

·         Ásia-Pacífico (por tipo de jogo, faixa etária, canal de vendas e país)

o   China (por tipo de jogo)

o   Japão (por tipo de jogo)

o   Índia (por tipo de jogo)

o   Austrália (por tipo de jogo)

o   Resto da Ásia-Pacífico (por tipo de jogo)

·         América do Sul (por tipo de jogo, faixa etária, canal de vendas e país)

o   Brasil (por tipo de jogo)

o   Argentina (por tipo de jogo)

o   Resto da América do Sul (por tipo de jogo)

·         Oriente Médio e África (por tipo de jogo, faixa etária, canal de vendas e país)

o   Emirados Árabes Unidos (por tipo de jogo)

o   África do Sul (por tipo de jogo)

·         Resto do Oriente Médio e África (por tipo de jogo)

 



Perguntas Frequentes

A Fortune Business Insights afirma que o mercado global foi avaliado em 15,83 mil milhões de dólares em 2025 e deverá crescer de 17,45 mil milhões de dólares em 2026 para 39,34 mil milhões de dólares em 2034.

Em 2025, o valor de mercado situou-se em 6,66 mil milhões de dólares.

Espera-se que o mercado apresente um CAGR de 10,70% durante o período de previsão de 2026-2034.

O segmento de monopólio liderou o mercado por tipo de jogo.

Os principais fatores que impulsionam o mercado são a crescente popularidade das comunidades de jogos de tabuleiro e o aumento da renda disponível.

Asmodee, Hasbro Inc, Mattel Inc, Ravensburger AG e Goliath Games são alguns dos players de destaque no mercado.

A América do Norte detinha a maior participação de mercado e dominou em 2024.

Espera-se que o crescente interesse no entretenimento social e a crescente procura por jogos inovadores favoreçam a adopção do produto.

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