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Mercado de brinquedos para atingir US $ 230,64 bilhões até 2028; Aumento da demanda por brinquedos de treinamento mental para as crianças aumentam o crescimento do mercado

December 28, 2021 | Bens de consumo

O tamanho do mercado global de brinquedos deve testemunhar um crescimento notável, alcançandoUS $ 230,64 bilhõesaté 2028.Fortune Business Insights ™,em seu relatório intitulado“Toys Market Size, Share & COVID-19 Impact Analysis, By Product Type (Dolls, Outdoor and Sports Toys, Building and Construction Set, Infant and Preschool Toys, Games & Puzzles, and Others), By Age Group (0-3 Years, 3-5 Years, 5-12 Years, 12-18 Years, and 18+ Years), By Distribution Channel (Online and Offline), and Regional Forecast, 2021-2028.", observou que o mercado estava emUS $ 129,45 bilhõesem 2020 e estima -se que chegueUS $ 141,08 bilhõesem 2021, exibindo um CAGR de7,30%De 2021-2028. O aumento da demanda por jogos educacionais e kits de brincadeiras, e espera-se que a capacidade de gastos aumentasse o crescimento do mercado do mercado. 

O Funtastic adquire brinquedos r para acelerar o crescimento e expandir o alcance do mercado

A Funtastic concluiu a aquisição de um varejista de comércio eletrônico australiano chamado Toys R em novembro de 2020 para desenvolver seus negócios na Austrália. A empresa adquiriu as novas ações da Tony R convertendo dívidas em patrimônio líquido e uma colocação não escrita. Bernie Brookes deixou o cargo de CEO e Louis Mittoni, proprietário do Hobby Warehouse, foi designado como CEO e diretor administrativo da empresa. John Tripodi e Nicki Anderson continuarão mantendo a posição de diretores não executivos independentes da empresa. Essa estratégia pode permitir que a empresa expanda seus negócios, desenvolvendo seus negócios na Austrália. 

Para obter um resumo detalhado de relatório e escopo de pesquisa deste mercado, clique aqui:

https://www.fortebusinessIrighs.com/toys-market-104699

Maior participação em Eventos de tecnologia de brinquedos para promover o progresso da indústria

Espera -se que a participação de várias empresas em eventos de jogo aumente a demanda de produtos. Permite às empresas desenvolver produtos inovadores e apoiar o progresso do mercado. Por exemplo, o Conselho da China para a Promoção do Comércio Internacional (CCPIT) anunciou a Feira de Produtos Boutique International Trade Fair Fair Fair 'Kit Products em Guangzhou de 15 de março de 2021 a 19 de março de 2021. Essa estratégia pode incentivar os fabricantes globais e locais a desenvolver inovadoresjogosprodutos. Pode permitir que os fabricantes obtenham um alcance mais amplo e aumentem seu portfólio de produtos. Além disso, espera-se que a incorporação de materiais ecológicos, como bambu, madeira e outros, aumente a segurança e elimine os danos causados ​​por exposição prolongada a bonecas e kits. É provável que esse fator aumente o crescimento do mercado. 

Principais participantes para se concentrar no lançamento de novos produtos para reforçar a posição do mercado

Empresas proeminentes que operam no mercado se concentram no lançamento de novos produtos para melhorar sua posição de mercado. Por exemplo, o Luki Lab, uma divisão internacional da Strottman, anunciou uma série de duas novas faixas de produtos chamados Pinxies e Gojo Adventure em novembro de 2020. Este lançamento foi direcionado para a celebração de Natal e aumentará a posição do mercado da empresa. Além disso, a incorporação de estratégias de parceria pode permitir que as empresas criem novos produtos e melhorem sua imagem de marca. Por exemplo, a Moonbug Entertainment se envolveu em uma parceria com uma empresa -mãe chamada Alleghany Capital Corporation em setembro de 2020 para fabricar uma série de kits de jogo inspirados em Cocomelon, uma série de vídeos de animação musical e 3D. É provável que essa estratégia aprimore a demanda de produtos da empresa e melhore sua imagem de marca. 

Desenvolvimentos da indústria

  • Novembro de 2020:O Funtastic Group concluiu a aquisição de um varejista de comércio eletrônico australiano chamado Toys R para impulsionar seu negócio de jogos no país. 

A lista dos principais players perfilados neste relatório de mercado são:

  • Sistema LEGO A/S (BIRNUND, Dinamarca)
  • Hasbro Inc. (Rhode Island, EUA)
  • Mattel Inc. (Califórnia, EUA)
  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG (Ravensburg, Alemanha)
  • Spin Master (Toronto, Canadá)
  • MGA Entertainment Inc. (Califórnia, EUA)
  • Pai Partners (Paris, França)
  • Nintendo Co. Ltd. (Kyoto, Japão)
  • Flyer de rádio (Illinois, EUA)
  • A.L. Lindsay & Company (New South Wales, Austrália)
  • Grupo Artsana (Grandate, Itália)
  • K'Nex Industries Inc. (Pensilvânia, EUA)

Outras descobertas de relatórios

  • O mercado na América do Norte ficou em US $ 43,76 bilhões em 2020 e deve dominar a participação de mercado dos brinquedos durante os próximos anos. O aumento dos gastos com equipamentos de entretenimento, como equipamentos de playground, kits de jogo e hobbies, provavelmente reforçará as vendas do produto. 
  • Além disso, espera-se que o aumento da renda per capita e as preferências de compra em evolução aumentem a adoção de kits de jogo. Os fabricantes visam fornecer jogos educacionais e cubos de rubik para nutrir o desenvolvimento da mente das crianças na região. A presença de grandes fabricantes como a Hasbro deve alimentar o desenvolvimento da indústria.
  • As tendências crescentes de reuniões e socialização da família são responsáveis ​​pela adoção de kits. Espera-se que a crescente tendência de adquirir presentes aliviem a demanda do produto dos consumidores. Espera-se que o aumento da capacidade de gastos e o foco no desenvolvimento de instalações para crianças dê origem a produtos ecológicos compostos de bambu e outros materiais recicláveis.

Tabela de segmentação

 Atributos 

 DETALHES     

Período de estudo

2017-2028

Ano base

2020

Ano estimado

 2021

Período de previsão

2021-2028

Período histórico

2017-2019

Unidade

Valor (US $ bilhões)

 


 


 


Segmentação

Por tipo de produto

  • Bonecas
  • Brinquedo ao ar livre e esportivo
  • Conjunto de edifícios e construção
  • Brinquedo infantil e pré -escolar
  • Jogos e quebra -cabeças
  • Outros

Por faixa etária

  • 0-3 anos
  • 3-5 anos
  • 5-12 anos
  • 12-18 anos
  • Mais de 18 anos

Por canal de distribuição

  • On-line
  • Offline

Por geografia

América do Norte (por tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e por país)

  • EUA (por tipo de produto)
  • Canadá (por tipo de produto)
  • México (por tipo de produto)

Europa (por tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e por país)

  • Alemanha (por tipo de produto)
  • França (por tipo de produto)
  • Itália (por tipo de produto)
  • Espanha (por tipo de produto)
  • Reino Unido (por tipo de produto)
  • Resto da Europa (por tipo de produto)

Ásia -Pacífico (por tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e por país)

  • China (por tipo de produto)
  • Índia (por tipo de produto)
  • Japão (por tipo de produto)
  • Austrália (por tipo de produto)
  • Resto da Ásia -Pacífico (por tipo de produto)

América do Sul (por tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e por país)

  • Brasil (por tipo de produto)
  • Argentina (por tipo de produto)
  • Resto da América do Sul (por tipo de produto)

Oriente Médio e África (por tipo de produto, faixa etária, canal de distribuição e por país)

  • África do Sul (por tipo de produto)
  • Emirados Árabes Unidos (por tipo de produto)
  • Resto do Oriente Médio e África (por tipo de produto)

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