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O tamanho do mercado global de brinquedos foi de US $ 129,45 bilhões em 2020 e deve crescer de US $ 141,08 bilhões em 2021 para US $ 230,64 bilhões até 2028 em um CAGR de 7,30% durante o período de previsão 2021-2028. A América do Norte dominou o mercado de brinquedos com uma participação de mercado de 33,80% em 2020, além disso, o mercado de brinquedos nos EUA deve crescer significativamente, atingindo US $ 81,32 bilhões em 2032. O aumento dos gastos do consumidor em brinquedos educacionais, interativos e licenciados está alimentando a expansão do mercado.
Os brinquedos desempenham um papel importante no desenvolvimento da mente das crianças, melhorando seu processo de pensamento e capacidade de tomada de decisão. Eles consistem em diferentes categorias, como treinamento cerebral, atividade física, mercadorias promocionais e colecionáveis. As ocasiões do festival são o principal meio de vender diferentes tipos de itens de brincadeira para as crianças para as empresas associadas. Portanto, os fabricantes estão introduzindo diferentes tipos de bonecas que se adequam aos festivais infantis, o que, por sua vez, aumenta suas receitas gerais. Por exemplo, em julho de 2020, a MGA Entertainment Inc., uma empresa de entretenimento infantil, lançou novas bonecas Rainbow High Fashion, uma marca de bonecas durante a temporada de outono nos EUA
Restrições de bloqueio às receitas do produto Spike durante a pandemia
À medida que as escolas são fechadas durante o período da CoVID-19 Pandemic, as crianças estão passando seu tempo em famílias. Isso ajudará a demanda por estatuetas de jogo de grande porte que entretem as crianças por mais tempo. Além disso, a popularidade dos jogos relacionados à atividade de educação e construção crescerá entre as crianças durante o período pandêmico.
De acordo com a terceira apresentação trimestral da Mattel Inc., publicada em outubro de 2020, a empresa registrou um aumento de 10% em suas receitas do terceiro trimestre do exercício de 2020 sobre as receitas do terceiro trimestre do ano anterior. Um aumento tão acentuado nas vendas é atribuído à forte demanda e construção de playsets das bonecas de crianças em idade escolar nos EUA hoje em dia, os indivíduos são forçados a pensar mais em sua saúde e bem-estar pessoal para lutar com o coronavírus e manter a imunidade. Isso disparou a demanda do consumidor por estatuetas relacionadas ao ar livre e de fitness. De acordo com os dados apresentados pela The Toy Association, de janeiro de 2021 a maio de 2021, os brinquedos ao ar livre e esportivos dos EUA testemunharam 44% em suas vendas devido à preferência dos consumidores por jogos relacionados à fitness.
É mais provável que as crianças sejam infectadas com o coronavírus devido à maior exposição ao ar livre de seus pais ou responsáveis durante as compras físicas de tais itens em comparação com a ficha dentro de casa. Portanto, os pais são cautelosos em relação à compra de produtos de lojas físicas durante a pandemia. Isso dificultou as receitas do produto das lojas físicas. Além disso, é provável que a interrupção geral da cadeia de suprimentos durante a pandemia represente desafios aos varejistas para reabastecer os produtos mais recentes em seus pontos de venda.
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A crescente popularidade da embalagem inovadora de brinquedos para elevar o crescimento do mercado
As empresas se concentram em fornecer diferentes tipos de itens de jogo para surpreender as crianças, enquanto desbravam os itens lotados. É provável que isso gere interesse em brincar com esses itens entre as crianças, elevando assim o crescimento do mercado de brinquedos. Por exemplo, em agosto de 2021, o Lego System A/S introduziu uma aventura de veleiros como um item para seus membros VIP da LEGO. Além disso, as recentes tendências de doações entre a população global alimentarão a taxa de consumo do produto.
Além disso, os produtos perfumados cresceram em popularidade, pois esses kits de brincadeiras fornecem um cheiro perfumado relaxante para as crianças. A crescente popularidade dos cubos de treinamento cerebral e educacionalJogos de tabuleiroEntre as crianças provavelmente aumentará o crescimento geral da indústria em um futuro próximo.
O surgimento de itens de jogos compostos por materiais ecológicos, como bambu, argila, cortiça e outros, provavelmente aliviarão a demanda por bonecas de forma sustentável. Além disso, as empresas estão cada vez mais focadas no desenvolvimento de jogos a partir de materiais plásticos reciclados para atender a essa demanda; isso, por sua vez, tenderá a aumentar o crescimento do mercado. Por exemplo, em junho de 2021, a Mattel Inc. introduziu 'Barbie Loves the Ocean' Uma coleção de bonecas Barbie composta de material plástico reciclado.
A crescente influência da mídia social das empresas de brinquedos para impulsionar o crescimento do mercado
As empresas estão se concentrando no estabelecimento de parcerias com diferentes agências de marketing e influenciadores de mídia social populares para o desenvolvimento de conteúdo relacionado às crianças para criar uma forte imagem de marca. Isso os ajuda a impulsionar suas receitas de itens de jogo. Por exemplo, em setembro de 2020, a Zuru, fabricante de jogos chinesa, fez uma parceria com a Fanbyted, uma agência de marketing digital do Reino Unido, para melhorar sua imagem de marca entre os consumidores do Reino Unido.
Além disso, a crescente popularidade de itens de brinquedos multicoloridos entre crianças em idade pré-escolar provavelmente alimentará o crescimento do mercado. Atualmente, os pais encontram diferentes maneiras de complementar a educação de seus filhos fora da sala de aula, permitindo que eles joguem jogos educacionais. Isso acelerará a demanda do consumidor pelo produto da base educacional avançada, como robôs Cubetto e Dash, carros controlados remotos, kits de computação e outros. De acordo com os dados apresentados pela The Toy Association, em 2020, as vendas dos EUA na Juventude de Juntos da Juventude atingiram US $ 470 milhões, 1,8% no ano anterior.
As escolhas dos consumidores em evolução para jogar jogos de console e joystick oferecerão novas oportunidades de crescimento de mercado. Além disso, é provável que o aumento das tendências de lazer em ambientes internos entre a população global acrescentará impulso aos itens de videogames exigem entre os jogadores.
Eventos recentes de tecnologia de brinquedos para apoiar o crescimento do mercado
Várias empresas estão participando de diferentes tipos dejogosEventos de tecnologia em sua localidade próxima. Isso os motiva a desenvolver novos tipos de itens de jogos inovadores, apoiando assim o crescimento da indústria. Por exemplo, durante 15thMarço de 2021 a 19thMarço de 2021, o Conselho da China para a Promoção do Comércio Internacional (CCPIT) introduziu a 'Boutique International Trade Fair Fair', uma feira de produtos de Kit Play em Guangzhou, China, para incentivar os fabricantes locais e mundiais a produzir itens inovadores de jogos.
A crescente popularidade dos jogos on -line para representar desafios para o crescimento da indústria
Os jogos on -line são amplamente populares entre as crianças, pois podem ser jogadas em smartphones e tablets sem a necessidade de um kit de jogo adicional. Isso provavelmente apresentará desafios para o crescimento dos negócios da fabricante de kits de console de vídeo, dificultando o crescimento da indústria. Além disso, as incidências de erupções cutâneas associadas ao uso de bonecas e kits de jogo de construção por períodos prolongados (uma vez que são compostos de produtos químicos nocivos, como ftalatos, chumbo e produtos químicos retardadores de chama) estão impedindo as preferências do consumidor. Além disso, fatores como maior desenvolvimento de produtos e concorrência de custos promocionais e indústria estão apresentando desafios para o crescimento dos negócios dos principais jogadores.
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O segmento ao ar livre e esportivo detém uma grande participação de mercado devido a preocupações com a saúde das crianças entre os pais
Espera -se que o segmento de esportes ao ar livre e tenha uma grande parte do mercado, pois os pais estão amplamente preocupados com a saúde e a aptidão de seus filhos. Esse fator alimenta a demanda por produtos de base ao ar livre, como tendas, piscinas, aviões e outros para apoiar seus filhos na condução de várias atividades ao ar livre, como caminhadas, turnê, acampamento e outros. Além disso, é provável que a crescente taxa de participação esportiva dos consumidores impulsione o crescimento segmentar. De acordo com os dados apresentados pela Associação da Indústria ao ar livre, 153,6 milhões de americanos participaram de pelo menos uma atividade ao ar livre em 2019 com a taxa de participação aumentou 1,2% em relação a 2018.
O crescimento mais rápido do segmento de jogos e quebra -cabeças é atribuído aos lançamentos regulares de itens inovadores de videogames por empresas proeminentes em todo o mundo. É provável que isso atraia jogadores de console para comprar esses kits de jogo, impulsionando assim o crescimento segmentar. Por exemplo, em novembro de 2020, a Sony Corporation, uma gigante japonesa de eletrônicos, lançou o PlayStation 5 na Índia. Além disso, quebra -cabeças, conselhos de negócios e cubos são comumente comprados pelos pais para treinar a mente das crianças. Portanto, é provável que a crescente demanda por jogos educacionais e relacionados ao treinamento mental apoie mais receitas segmentares.
As empresas estão introduzindo bonecas de personagens diferentes que combinam com as histórias dos filmes de desenhos animados populares recentemente introduzidos. É provável que isso ele seja a receita desse segmento. Por exemplo, em outubro de 2020, a Walt Disney Company introduziu 'Triple Force Friday', uma coleção de bonecas inspiradas no filme de Guerra nas Estrelas nos EUA. Além disso, eles estão disponíveis em diferentes formas e categorias, como bonecas vintage, modernas e antigas que, por sua vez, resultam em receitas consideráveis desse segmento.
O segmento infantil e pré-escolar é impulsionado principalmente pela crescente demanda por itens de cuidados infantis entre a população dos pais em todo o mundo. Isso resulta na obtenção de altas receitas com a dentição e a mastigação de brinquedos, alimentando o crescimento segmentar. Por exemplo, os dados apresentados pelo Departamento de Estatísticas, Governo do Canadá, em março de 2020, as vendas de itens de atendimento infantil, beleza e cuidados pessoais no Canadá aumentaram 0,4% em comparação com os do mês anterior.
A crescente conscientização sobre a disponibilidade dos diferentes tipos de itens está impulsionando o crescimento do segmento de outros.
Maior número de disciplinas esportivas nas escolas faz de 5 a 12 anos o segmento para manter uma grande participação de mercado
Várias escolas possuem várias disciplinas relacionadas a atividades esportivas e recreativas para adolescentes e desenvolvimento cerebral dos estudantes de adolescentes. Isso faz com que o segmento de 5 a 12 anos exiba uma grande parte do mercado. Além disso, a crescente popularidade dos jogos educacionais, como quebra -cabeças, conjuntos de construção e construção, e outros entre uma faixa etária provavelmente impulsionarão o crescimento segmentar.
O crescimento mais rápido do segmento de mais de 18 anos é atribuído às crescentes caminhadas ao ar livre, turnê e outras atividades recreativas entre as crianças da faixa etária. Além disso, a população acima de 18 anos prefere em grande parte jogar videogames, exibindo receitas consideráveis. De acordo com os dados apresentados pelo europeuVideogameRepresentante do setor (ISFE), a partir de 2019, 51% da população européia de 6 a 64 videogame com um tempo de reprodução média de 8,6 horas por semana.
Merchandising visual atraente para liderar o segmento offline para manter uma grande participação de mercado
Lojas offline, como varejistas especializados, lojas de marcas e hipermercados, geralmente mantêm diferentes tipos de produtos macios e atraentes em suas lojas de saída. É provável que isso atraia consumidores para a compra de produtos de tais pontos de venda, resultando em maiores receitas segmentares. Além disso, as crescentes instalações de infraestrutura relacionadas às lojas de brinquedos especializadas e lojas de marcas provavelmente conduzem receitas segmentares offline. Por exemplo, em dezembro de 2020, o Miniso Group Holding Ltd., um varejista chinês de acessórios residenciais em colaboração com a Tencent Holding Ltd., lançou 'Toptoy', uma loja de dispositivos de jogos em Guangzhou, China.
O crescimento mais rápido de um segmento on -line é atribuído às crescentes tendências de compras on -line entre a população em todo o mundo, o que provavelmente impulsionará o crescimento segmentar. Além disso, o fornecimento de descontos e cupons nas compras selecionadas de produtos de varejistas on -line proeminentes, como ToyCart.com, Amazon.com e outros, provavelmente construirá a atenção dos consumidores para comprar esses produtos. Isso ajuda a impulsionar ainda mais as receitas segmentares.
North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)
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Em 2020, o mercado da América do Norte atingiu US $ 43,76 bilhões. A maior parte da região norte-americana em termos de receita é atribuída aos crescentes gastos da América do Norte em equipamentos relacionados ao entretenimento, como brinquedos, hobbies e equipamentos de playground. De acordo com os dados apresentados pelo Bureau of Labor Statistics dos EUA, em 2019, os gastos médios dos EUA em dispositivos relacionados ao entretenimento atingiram US $ 3,05 milhões. Além disso, as tendências crescentes do mercado de presentes entre a população estão impulsionando ainda mais o crescimento do mercado na região.
O crescimento mais rápido da região da Ásia -Pacífico é atribuído às recentes iniciativas governamentais sobre o desenvolvimento do setor em países como Índia, China e Japão. Por exemplo, em abril de 2020, o governo da Índia introduziu o esquema de incentivo vinculado à produção (PLI) para aumentar a fabricação local no país. Isso permite que o governo atenda à demanda local por esses produtos, apoiando assim o crescimento do mercado. Além disso, a crescente popularidade do produto da base de arte e artesanato entre crianças na China impulsiona o crescimento do mercado na região.
O mercado na Europa é impulsionado principalmente pela presença de instalações de importação adequadas de equipamentos relacionados a esportes nos países como o Reino Unido e a Alemanha. Tais instalações de importação permitem que esses países forneçam os vários tipos de produtos de brinquedos para seus pontos de venda, que provavelmente apoiarão a taxa de consumo dos itens da região. Com base nos dados apresentados pelo International Trade Center, em 2019, o valor total de importação dos brinquedos, jogos e equipamentos esportivos na Alemanha atingiu US $ 8.187,50 milhões.
Além disso, as crianças gostam de brincar com um brinquedo enquanto desfrutam da ocasião do festival. Portanto, as tendências crescentes de celebração do festival entre a população da região estão impulsionando ainda mais o crescimento do mercado na região.
As iniciativas recentes das associações da indústria sobre o desenvolvimento de videogames de alta qualidade no Brasil provavelmente simplificarão o fornecimento de diferentes tipos deconsoles de jogospara a população do país. É provável que isso apoie a taxa de consumo de tais conjuntos de jogos na população adolescente do país.
Por exemplo, em fevereiro de 2020, os membros brasileiros da GameCompanies Association discutiram várias idéias relacionadas à indústria de videogames e entretenimento brasileira, com mais de 29 empresas líderes brasileiras em um evento digital 'Kidscreen 2020' realizados no Brasild Brasilding, que é provável que as empresas sejam suficientes para que os jogos de videogame da Florida.
Além disso, é provável que o crescente tendências de lazer ao ar livre entre a população nos países como a Argentina e o Peru aumente a demanda pelas tendas e piscinas ao ar livre, o crescimento do mercado de combustíveis na região.
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A crescente expansão das empresas de destaque nos países como a Arábia Saudita e os Emirados Árabes Unidos provavelmente fornecerá facilidade no fornecimento de tais consoles de jogos à população nesses países, apoiando assim o crescimento do mercado. Por exemplo, em fevereiro de 2019, o Lego System A/S, fabricante da Dinamarca, abriu seu novo local oficial em Dubai, os Emirados Árabes Unidos, para expandir suas operações nos países do Golfo. Além disso, a crescente população de classe média na África do Sul está impulsionando ainda mais o crescimento do mercado na região.
Expansão de portfólio, juntamente com a inovação de produtos para sustentar a concorrência
As empresas estão se concentrando amplamente em expandir seu portfólio geral de produtos por meio de atividades regulares de inovação de produtos. Além disso, eles estabelecem parcerias com empresas de produção de filmes e canais de mídia social para criar sua imagem de marca e oferecer jogos conforme a demanda do cliente. Por exemplo, em fevereiro de 2021, a Hasbro Inc. comprou a Entertainment One Inc., uma empresa de entretenimento canadense por US $ 3.800 milhões para estabelecer seus 30 projetos de TV e cinema.
An Infographic Representation of Toys Market
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O relatório de pesquisa de mercado fornece uma análise detalhada do mercado e se concentra em aspectos -chave, como cenário competitivo, tipo de produto, faixa etária e áreas de canal de distribuição. Além disso, oferece informações sobre as várias tendências da indústria de brinquedos e destaca os principais desenvolvimentos da indústria. Além desses fatores mencionados, ele abrange vários outros fatores que contribuíram para o crescimento do setor nos últimos anos.
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Atributos |
DETALHES |
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Período de estudo |
2017-2028 |
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Ano base |
2020 |
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Ano estimado |
2021 |
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Período de previsão |
2021-2028 |
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Período histórico |
2017-2019 |
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Unidade |
Valor (US $ bilhões) |
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Segmentação |
Por tipo de produto
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Por faixa etária
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Por canal de distribuição
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Por geografia
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A Fortune Business Insights diz que o tamanho do mercado global foi de US $ 129,45 bilhões em 2020 e deve atingir US $ 230,64 bilhões em 2028.
Em 2020, a América do Norte estava em US $ 43,76 bilhões.
Durante o período de previsão (2021-2028), o mercado está crescendo a um CAGR de 7,30%.
Com base no tipo de produto, o segmento ao ar livre e esportivo deve liderar o mercado.
A crescente influência da mídia social das empresas é um fator -chave para o crescimento do mercado.
O Sistema Lego A/S, Hasbro Inc. e Mattel Inc. são alguns dos principais players do mercado global.
A América do Norte dominou o mercado em termos de participação em 2020.
A crescente popularidade da inovadora conjunto de jogos para impulsionar a adoção desses produtos.
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