"Ajudando você a estabelecer marcas orientadas a dados"

Tamanho do mercado de jogos, compartilhamento da indústria e análise de impacto CoVID-19, por tipo de jogo (atirador, ação, esportes, dramatização e outros), por tipo de dispositivo (PC/MMO, tablet, telefone celular e TV/console), por usuário final (masculino e feminino) e previsão regional, 2023-2030

Última atualização: November 17, 2025 | Formatar: PDF | ID do relatório: FBI105730

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

Play Audio Ouça a versão em áudio

O tamanho do mercado global de jogos foi avaliado em US $ 249,55 bilhões em 2022 e deve crescer de US $ 281,77 bilhões em 2023 para US $ 665,77 bilhões até 2030, exibindo um CAGR de 13,1% durante o período de previsão (2023-2030). A Ásia -Pacífico dominou o mercado de jogos com uma participação de mercado de 46,03% em 2022.

Pessoas grandes em todo o mundo estão inclinadas para os jogos como uma de suas principais fontes de entretenimento. Jogar videogame oferece alívio do estresse, oferece a experiência de trabalhar em uma equipe e ajuda a proporcionar aos jogadores uma sensação de conquista. Essa auto-satisfação e alegria estão ajudando a gerar mais tração.  Além disso, é uma ferramenta eficaz para acalmar crianças brincalhões e entreter adultos mais velhos, considerando ter mais tempo livre. Além disso, a crescente despesa em sistemas de entretenimento doméstico em todo o mundo é o fator determinante para o crescimento da indústria de jogos. De acordo com os dados publicados pelo Digital Entertainment Group (DEG), os gastos com o consumidor dos EUA em entretenimento doméstico aumentaram em uma taxa anual de 8,4%, atingindo US $ 25,2 bilhões em janeiro de 2020.

Gaming Market

Snapshot e destaques do mercado de jogos globais

Tamanho e previsão do mercado:

  • 2022 Tamanho do mercado: US $ 249,55 bilhões
  • 2023 Tamanho do mercado: US $ 281,77 bilhões
  • 2030 Tamanho do mercado de previsão: US $ 665,77 bilhões
  • CAGR: 13,1% de 2023-2030

Quota de mercado:

  • A Ásia -Pacífico dominou o mercado de jogos com uma participação de 46,03% em 2022, impulsionada pela rápida urbanização, crescendo a penetração de smartphones e o aumento das despesas do consumidor em sistemas de entretenimento doméstico.
  • Por tipo de jogo, o segmento de atiradores deve manter a maior participação de mercado em 2025, apoiada por seus gráficos 3D realistas, missões táticas e funcionalidade multiplayer que atraem uma grande base de jogadores.
  • Por tipo de dispositivo, prevê -se que os telefones celulares mantenham o compartilhamento dominante devido ao aumento da adoção de smartphones e do foco dos desenvolvedores na criação de jogos para celular.

Os principais destaques do país:

  • Japão: Vendas fortes de consoles de jogos como o crescimento do mercado de combustíveis da Nintendo Switch.
  • Estados Unidos: crescente popularidade dos jogos entre adultos e crianças mais velhas, além do aumento do gasto de entretenimento doméstico, apóia a expansão do mercado.
  • Alemanha: Espera -se que os investimentos do governo no desenvolvimento de esports e o setor de jogos aumentem o crescimento.
  • China: Posição líder devido à grande base de jogadores e investimentos em tecnologia de jogos e sistemas de realidade virtual.
  • Brasil: A crescente penetração da Internet alimenta a popularidade dos jogos on -line.
  • A África Subsaariana: O aumento da adoção de smartphones acelera o crescimento dos jogos móveis.

Impacto covid-19

A pandemia covid-19 resultou em um aumento na demanda de produtos

Um grande número de pessoas foi forçado a passar mais tempo em casa devido às medidas de precaução adotadas pela maioria das pessoas em todo o mundo em resposta ao Covid-19. As pessoas experimentaram preocupação, ansiedade e terror como resultado da pandemia. Além disso, foram proibidas reuniões sociais e atividades ao ar livre. Todos esses fatores trabalharam juntos para aumentar os jogos, que é conhecido por proporcionar alívio de uma série de condições mentais. De acordo com o Fórum Econômico Mundial, em setembro de 2020, as vendas de jogos nos EUA aumentaram dramaticamente em 37%, para atingir US $ 3,3 bilhões. Esses fatores apoiaram a expansão do mercado durante a pandemia.

Últimas tendências

Crescente popularidade dos campeonatos de jogos para ajudar no desenvolvimento do mercado

Os videogames de Call of Duty, PUBG e League of Legends são amplamente populares entre os jovens devido a seus designs gráficos de alta qualidade erealidade aumentada-Recursos interativos de jogos de PC interativos. A crescente popularidade de jogar torneios do campeonato em jogos on -line provavelmente aumentará os gastos com o consumidor nesses jogos, elevando as receitas do setor em todo o mundo. De acordo com os dados da Esports, em 2020, o campeonato de League of Legends ganhou uma audiência de 3,8 milhões. Além disso, o dinheiro do alto preço oferecido pelo Campeonato de Videogame incentivou mais pessoas a jogar um videogame, que também atua como uma tendência da indústria de jogos. Por exemplo, em agosto de 2020, o Times Now News declarou que o PUBG Mobile Global Championship havia oferecido um prêmio de US $ 2 milhões.

Descarregue amostra grátis para saber mais sobre este relatório.

Fatores determinantes

Inclinação da juventude em relação aos jogos para favorecer o desenvolvimento do mercado

A população juvenil global usa cada vez mais os videogames para ocupar seu tempo livre, que desempenhou um papel vital no aumento do crescimento do mercado. De acordo com os dados de 2020 da Entertainment Software Association (ESA), 73% dos pais dos EUA acreditam que os videogames beneficiam a educação infantil e 66% encontraram um melhor entretenimento no tempo de jogo em família. Além disso, o aumento da indulgência dos jovens em jogos internos e outras atividades de lazer, como pintura, artesanato e outros acelera as receitas globais do mercado de jogos.

Aumentando a inclinação de usuários móveis em relação aos jogos para aumentar a demanda do produto

Devido à crescente adoção da conectividade 4G em smartphones, os jogos interativos de mídia social estão se tornando cada vez mais populares em dispositivos móveis em todo o mundo. Portanto, esses jogos estão atraindo jogadores de uma variedade de dados demográficos em todo o mundo. Por exemplo, em maio de 2020, os dados apresentados pelo World Economic Forum.org mencionam que cerca de 48% da indústria de videogames são contribuídos por jogos para celular. Da mesma forma, a assinatura celular móvel em expansão também aumentou significativamente a demanda por jogos para celular. De acordo com os dados publicados pela União Internacional de Telecomunicações (ITU), em 2022, as assinaturas médias de banda larga ativa global atingiram 87 por 100 habitats, em comparação com 78 em 2020.

Fatores de restrição

Questões de dependência de jogos intensos para dificultar o crescimento do mercado

O crescente número de jogadores que jogam intensamentejogos de vídeo, especialmente entre as crianças, geralmente é transformado em um vício. Isso dificulta seus estudos e dá origem à ansiedade social. Assim, essas atividades repelem os pais a comprar um sistema de jogos para seus filhos. De acordo com uma empresa de recuperação de dependência bem confiável chamada 'The Recovery Village' em abril de 2021, mais de 2 bilhões de pessoas jogam videogames em todo o mundo e 1 a 10% dos jogadores têm problemas obsessivos de dependência. Além disso, o vício em videogames pode até recorrer a problemas de saúde mental, levou mais pais a repelir a compra do produto para seus filhos, restringindo o crescimento do mercado.

Segmentação

Por análise do tipo de jogo

Para saber como nosso relatório pode ajudar a otimizar seu negócio, Fale com um analista

Atirador Segmento para ficar na vanguarda devido a gráficos realistas em 3D

Com base no tipo de jogo, o mercado é fragmentado em atiradores, ação, esportes, interpretação de papéis e outros.

O segmento de atiradores deve entender uma forte participação de mercado de jogos durante o período previsto. Isso ocorre porque a maioria dos jogos de tiro fornece gráficos realistas em 3D, que geralmente vêm com missões táticas desafiadoras, armas atraentes e funcionalidade do jogo multiplayer. Portanto, eles desempenham um papel crucial para ajudar a atrair mais jogadores para esse tipo de jogo.

Por outro lado, segmentos como interpretação de papéis, esportes, ação e outros também estão experimentando um aumento decente do mercado devido a esses gêneros de jogos capazes de atender ao desejo de um público-alvo específico, de atletas a mulheres, crianças e até mesmo a população idosa. A crescente popularidade dos mundos de jogos e outros cursos educacionais que ensinam aos estudantes de videoclipes sobre a educação em ciências, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) está apoiando principalmente o crescimento segmentar dos outros.

Por análise do tipo de dispositivo 

Telefones celulares Para manter a participação dominante impulsionada pelo aumento da penetração de smartphones

Por tipo de dispositivo, o mercado é dividido em PC/MMO, tablet, telefone celular e TV/console. Prevê -se que os telefones celulares sejam dominantes devido ao aumento da propriedade de smartphones. O foco de muitos desenvolvedores de jogos está se transformando em mais criação de jogos, especialmente para dispositivos móveis, o que tem um grande impacto na indústria.

No entanto, o PC/MMO, iPad e TV/console também têm uma forte popularidade. Os jogadores sérios costumam escolher a maioria desses aparelhos, pois eles são mais capazes de lidar com jogos de alta definição, que exigem processadores potentes, cartões gráficos e RAM.

Por análise do usuário final 

Macho Segmento para liderar impelido pela disponibilidade de uma ampla gama de jogos 

No usuário final, o mercado é bifurcado em homens e mulheres. O segmento masculino é estimado como um mercado maior devido ao grande número de jogos disponíveis, como ação, esportes, corridas e outros projetados para serem mais orientados para homens que as mulheres. Portanto, isso interpreta uma contribuição significativa para a domínio masculina na indústria.

No entanto, o segmento feminino também está cada vez mais mostrando um aumento progressivo, à medida que mais mulheres são influenciadas por plataformas de streaming de jogos on -line, como o Twitch, onde podem ganhar fãs leais dispostos a apoiar seus canais financeiramente.   

Insights regionais

A Ásia -Pacífico é um acionista de mercado dominante neste mercado, com um tamanho de US $ 114,87 bilhões em 2022. Vídeo.consoles de jogosA tração crescente observada entre os consumidores desta região desempenhou um papel significativo no desenvolvimento desse mercado. Por exemplo, de janeiro de 2020 a setembro de 2020, a Nintendo Co. Ltd., fabricante de itens de jogo japonesa, vendeu a Nintendo Switch 15,6 milhões de unidades em todo o mundo. Além disso, o rápido crescimento da população urbana está dando origem a uma crescente conscientização sobre os videogames de tendências lançados e vendidos no mercado, o que está ajudando a aumentar a taxa de consumo.

Prevê -se que a Europa mostre um crescimento substancial devido ao desenvolvimento florescente de esports, que auxilia a atrair mais pessoas para os videogames. De acordo com os dados da European Gaming and Betting Association (EGBA), as receitas de jogos de esportes eletrônicos na Europa atingiram US $ 0,1 bilhão em 2021. Além disso, a iniciativa governamental que apoia o desenvolvimento dos novos jogos on-line para alimentar sua demanda entre os consumidores globalmente. Em novembro de 2022, a Associação da Indústria de Jogos Alemães investiu US $ 20,0 milhões no desenvolvimento do setor de jogos alemães.

A América do Norte é avaliada para ter uma presença robusta no mercado. A crescente popularidade de jogar videogame entre adultos mais velhos aumentou a demanda de produtos. De acordo com os dados apresentados pela Entertainment Software Association (ESA), em 2022, 40% dos jogadores tinham 35 anos ou mais nos EUA, além disso, a maioria das crianças nessa região carrega seus dispositivos inteligentes, aumentando a utilização do produto.

A América do Sul está demonstrando um aumento substancial no mercado, o que é contribuído pelo crescente crescimento de usuários da Internet na região. Isso está favorecendo a popularidade dos jogos on -line entre a população sul -americana. De acordo com os dados apresentados pelo governo do Brasil, o número de famílias com conexão com a Internet no Brasil atingiram 90% do total de famílias em 2021, ante 84% em 2019.

Para saber como nosso relatório pode ajudar a otimizar seu negócio, Fale com um analista

A região do Oriente Médio e da África foi avaliada como uma presença considerável no mercado. O crescimento em expansão deSmartphoneA penetração está ajudando a fazer caminhadas no número de pessoas que jogam jogos para celular. Portanto, isso está ajudando a acelerar a taxa de consumo. De acordo com o Relatório de Economia Móvel publicada pela GSM Association, em 2021, a adoção de smartphones na África Subsaariana atingiu 64% da população total na região. De acordo com o relatório, espera -se que a porcentagem aumente para 75% até 2025.

Principais participantes do setor

Os principais atores retratam a crescente inclinação para a realidade virtual

Os principais participantes do mercado estão se concentrando progressivamente mais na produção de um sistema de jogos de realidade virtual. Espera -se que esses sistemas impactem positivamente o crescimento do mercado de jogos nos próximos anos, pois oferecem uma experiência mais realista de jogar o jogo. Por exemplo, em fevereiro de 2020, a Sony compartilhou planos em relação ao lançamento de umrealidade virtualfone de ouvido para o PlayStation 5. Além disso, as principais empresas também estão se movendo constantemente para melhorar a exibição e os gráficos dos videogames para vários dispositivos.

Lista de empresas -chave perfiladas:

Principais desenvolvimentos da indústria:

  • Julho de 2022 -A Sony Corporation, uma gigante japonesa de eletrônicos, investiu US $ 3,6 bilhões para adquirir a Bungie, Inc., uma empresa de videogames, para competir com sua rival Microsoft Corporation nos mercados dos EUA, Reino Unido e sul -coreano.
  • Janeiro de 2022 -A Microsoft Corporation investiu US $ 68,7 bilhões para adquirir a Activision Blizzard, Inc., uma empresa de videogame americana e expandir sua presença global da indústria de jogos em nuvem.
  • Janeiro de 2022 -O Savvy Gaming Group, uma empresa de jogos da Arábia Saudita, investiu US $ 1,08 bilhão para adquirir a ESL Gaming Co. e mesclá -lo com a plataforma de esports Faceit.
  • Maio de 2022 -A Take-Two Interactive Software, Inc. investiu US $ 12,7 bilhões para adquirir a Zynga, a franquia Farmville do desenvolvedor de jogos sociais e expandir sua presença em jogos móveis gratuitos.
  • Novembro de 2020:A Microsoft Corporation declarou o lançamento do console de videogame Xbox da próxima geração. O carro -chefe seria lançado junto com sua série mais barata da série Xbox S.

Cobertura do relatório

O relatório de pesquisa de mercado fornece uma análise detalhada do setor e se concentra em aspectos críticos, como grandes empresas, usuários finais e tipos de produtos principais. Além disso, o relatório oferece informações sobre as tendências atuais do mercado e destaca os principais desenvolvimentos do setor. Além dos fatores acima mencionados, o relatório abrange vários fatores que contribuem para o crescimento do mercado nos últimos anos.

Scopo e segmentação de relatório

  ATRIBUTO

 DETALHES

Período de estudo

2019-2030

Ano base

2022

Ano estimado

2023

Período de previsão

2023-2030

Período histórico

2019-2021

Taxa de crescimento

CAGR de 13,1% de 2023 a 2030

Unidade

Valor (US $ bilhões)

Por tipo de jogo

  • Atirador
  • Ação
  • Esportes
  • Dramatização de papéis
  • Outros

Por tipo de dispositivo

  • PC/MMO
  • Comprimido
  • Celular
  • TV/console

Pelo usuário final

  • Macho
  • Fêmea

Segmentação

América do Norte (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)

  • EUA (por tipo de jogo)
  • Canadá (por tipo de jogo)
  • México (por tipo de jogo)

Europa (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)

  • Alemanha (por tipo de jogo)
  • França (por tipo de jogo)
  • Itália (por tipo de jogo)
  • Espanha (por tipo de jogo)
  • Reino Unido (por tipo de jogo)
  • Resto da Europa (por tipo de jogo)

Ásia-Pacífico (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)

  • China (por tipo de jogo)
  • Índia (por tipo de jogo)
  • Japão (por tipo de jogo)
  • Coréia do Sul (por tipo de jogo)
  • Austrália (por tipo de jogo)
  • Resto da Ásia -Pacífico (por tipo de jogo)

América do Sul (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)

  • Brasil (por tipo de jogo)
  • Argentina (por tipo de jogo)
  • Resto da América do Sul (por tipo de jogo)

Oriente Médio e África (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)

  • África do Sul (por tipo de jogo)
  • Emirados Árabes Unidos (por tipo de jogo)
  • Resto do Oriente Médio e África (por tipo de jogo)
 


Perguntas Frequentes

A Fortune Business Insights afirma que o tamanho do mercado foi de US $ 249,55 bilhões em 2022 e deve atingir US $ 665,77 bilhões até 2030.

Em 2022, o valor de mercado da Ásia -Pacífico ficou em US $ 114,87 bilhões.

Crescendo a um CAGR de 13,1%, o mercado exibirá um crescimento moderado no período de previsão (2023-2030).

O segmento de telefonia móvel é o segmento líder neste mercado durante o período de previsão.

A população juvenil sendo progressivamente inclinada a videogames impulsiona o crescimento do mercado.

A Rovio Entertainment Corporation, a Nvidia Corporation e a Valve Corporation são alguns dos principais players do mercado.

A Ásia -Pacífico dominou a participação de mercado em 2022.

Espera -se que o número crescente de pessoas que possuem um dispositivo inteligente direcione a adoção do mercado.

Procura inteligência abrangente em diferentes mercados?
Entre em contacto com os nossos especialistas
Fale com um especialista
  • 2019-2030
  • 2022
  • 2019-2021
  • 180
Baixar amostra gratuita

    man icon
    Mail icon
Serviços de consultoria de crescimento
    Como podemos ajudá-lo a descobrir novas oportunidades e a crescer mais rapidamente?
Bens de consumo Clientes
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung