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O tamanho do mercado global de jogos foi avaliado em US $ 249,55 bilhões em 2022 e deve crescer de US $ 281,77 bilhões em 2023 para US $ 665,77 bilhões até 2030, exibindo um CAGR de 13,1% durante o período de previsão (2023-2030). A Ásia -Pacífico dominou o mercado de jogos com uma participação de mercado de 46,03% em 2022.
Pessoas grandes em todo o mundo estão inclinadas para os jogos como uma de suas principais fontes de entretenimento. Jogar videogame oferece alívio do estresse, oferece a experiência de trabalhar em uma equipe e ajuda a proporcionar aos jogadores uma sensação de conquista. Essa auto-satisfação e alegria estão ajudando a gerar mais tração. Além disso, é uma ferramenta eficaz para acalmar crianças brincalhões e entreter adultos mais velhos, considerando ter mais tempo livre. Além disso, a crescente despesa em sistemas de entretenimento doméstico em todo o mundo é o fator determinante para o crescimento da indústria de jogos. De acordo com os dados publicados pelo Digital Entertainment Group (DEG), os gastos com o consumidor dos EUA em entretenimento doméstico aumentaram em uma taxa anual de 8,4%, atingindo US $ 25,2 bilhões em janeiro de 2020.

A pandemia covid-19 resultou em um aumento na demanda de produtos
Um grande número de pessoas foi forçado a passar mais tempo em casa devido às medidas de precaução adotadas pela maioria das pessoas em todo o mundo em resposta ao Covid-19. As pessoas experimentaram preocupação, ansiedade e terror como resultado da pandemia. Além disso, foram proibidas reuniões sociais e atividades ao ar livre. Todos esses fatores trabalharam juntos para aumentar os jogos, que é conhecido por proporcionar alívio de uma série de condições mentais. De acordo com o Fórum Econômico Mundial, em setembro de 2020, as vendas de jogos nos EUA aumentaram dramaticamente em 37%, para atingir US $ 3,3 bilhões. Esses fatores apoiaram a expansão do mercado durante a pandemia.
Crescente popularidade dos campeonatos de jogos para ajudar no desenvolvimento do mercado
Os videogames de Call of Duty, PUBG e League of Legends são amplamente populares entre os jovens devido a seus designs gráficos de alta qualidade erealidade aumentada-Recursos interativos de jogos de PC interativos. A crescente popularidade de jogar torneios do campeonato em jogos on -line provavelmente aumentará os gastos com o consumidor nesses jogos, elevando as receitas do setor em todo o mundo. De acordo com os dados da Esports, em 2020, o campeonato de League of Legends ganhou uma audiência de 3,8 milhões. Além disso, o dinheiro do alto preço oferecido pelo Campeonato de Videogame incentivou mais pessoas a jogar um videogame, que também atua como uma tendência da indústria de jogos. Por exemplo, em agosto de 2020, o Times Now News declarou que o PUBG Mobile Global Championship havia oferecido um prêmio de US $ 2 milhões.
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Inclinação da juventude em relação aos jogos para favorecer o desenvolvimento do mercado
A população juvenil global usa cada vez mais os videogames para ocupar seu tempo livre, que desempenhou um papel vital no aumento do crescimento do mercado. De acordo com os dados de 2020 da Entertainment Software Association (ESA), 73% dos pais dos EUA acreditam que os videogames beneficiam a educação infantil e 66% encontraram um melhor entretenimento no tempo de jogo em família. Além disso, o aumento da indulgência dos jovens em jogos internos e outras atividades de lazer, como pintura, artesanato e outros acelera as receitas globais do mercado de jogos.
Aumentando a inclinação de usuários móveis em relação aos jogos para aumentar a demanda do produto
Devido à crescente adoção da conectividade 4G em smartphones, os jogos interativos de mídia social estão se tornando cada vez mais populares em dispositivos móveis em todo o mundo. Portanto, esses jogos estão atraindo jogadores de uma variedade de dados demográficos em todo o mundo. Por exemplo, em maio de 2020, os dados apresentados pelo World Economic Forum.org mencionam que cerca de 48% da indústria de videogames são contribuídos por jogos para celular. Da mesma forma, a assinatura celular móvel em expansão também aumentou significativamente a demanda por jogos para celular. De acordo com os dados publicados pela União Internacional de Telecomunicações (ITU), em 2022, as assinaturas médias de banda larga ativa global atingiram 87 por 100 habitats, em comparação com 78 em 2020.
Questões de dependência de jogos intensos para dificultar o crescimento do mercado
O crescente número de jogadores que jogam intensamentejogos de vídeo, especialmente entre as crianças, geralmente é transformado em um vício. Isso dificulta seus estudos e dá origem à ansiedade social. Assim, essas atividades repelem os pais a comprar um sistema de jogos para seus filhos. De acordo com uma empresa de recuperação de dependência bem confiável chamada 'The Recovery Village' em abril de 2021, mais de 2 bilhões de pessoas jogam videogames em todo o mundo e 1 a 10% dos jogadores têm problemas obsessivos de dependência. Além disso, o vício em videogames pode até recorrer a problemas de saúde mental, levou mais pais a repelir a compra do produto para seus filhos, restringindo o crescimento do mercado.
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Atirador Segmento para ficar na vanguarda devido a gráficos realistas em 3D
Com base no tipo de jogo, o mercado é fragmentado em atiradores, ação, esportes, interpretação de papéis e outros.
O segmento de atiradores deve entender uma forte participação de mercado de jogos durante o período previsto. Isso ocorre porque a maioria dos jogos de tiro fornece gráficos realistas em 3D, que geralmente vêm com missões táticas desafiadoras, armas atraentes e funcionalidade do jogo multiplayer. Portanto, eles desempenham um papel crucial para ajudar a atrair mais jogadores para esse tipo de jogo.
Por outro lado, segmentos como interpretação de papéis, esportes, ação e outros também estão experimentando um aumento decente do mercado devido a esses gêneros de jogos capazes de atender ao desejo de um público-alvo específico, de atletas a mulheres, crianças e até mesmo a população idosa. A crescente popularidade dos mundos de jogos e outros cursos educacionais que ensinam aos estudantes de videoclipes sobre a educação em ciências, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) está apoiando principalmente o crescimento segmentar dos outros.
Telefones celulares Para manter a participação dominante impulsionada pelo aumento da penetração de smartphones
Por tipo de dispositivo, o mercado é dividido em PC/MMO, tablet, telefone celular e TV/console. Prevê -se que os telefones celulares sejam dominantes devido ao aumento da propriedade de smartphones. O foco de muitos desenvolvedores de jogos está se transformando em mais criação de jogos, especialmente para dispositivos móveis, o que tem um grande impacto na indústria.
No entanto, o PC/MMO, iPad e TV/console também têm uma forte popularidade. Os jogadores sérios costumam escolher a maioria desses aparelhos, pois eles são mais capazes de lidar com jogos de alta definição, que exigem processadores potentes, cartões gráficos e RAM.
Macho Segmento para liderar impelido pela disponibilidade de uma ampla gama de jogos
No usuário final, o mercado é bifurcado em homens e mulheres. O segmento masculino é estimado como um mercado maior devido ao grande número de jogos disponíveis, como ação, esportes, corridas e outros projetados para serem mais orientados para homens que as mulheres. Portanto, isso interpreta uma contribuição significativa para a domínio masculina na indústria.
No entanto, o segmento feminino também está cada vez mais mostrando um aumento progressivo, à medida que mais mulheres são influenciadas por plataformas de streaming de jogos on -line, como o Twitch, onde podem ganhar fãs leais dispostos a apoiar seus canais financeiramente.
A Ásia -Pacífico é um acionista de mercado dominante neste mercado, com um tamanho de US $ 114,87 bilhões em 2022. Vídeo.consoles de jogosA tração crescente observada entre os consumidores desta região desempenhou um papel significativo no desenvolvimento desse mercado. Por exemplo, de janeiro de 2020 a setembro de 2020, a Nintendo Co. Ltd., fabricante de itens de jogo japonesa, vendeu a Nintendo Switch 15,6 milhões de unidades em todo o mundo. Além disso, o rápido crescimento da população urbana está dando origem a uma crescente conscientização sobre os videogames de tendências lançados e vendidos no mercado, o que está ajudando a aumentar a taxa de consumo.
Prevê -se que a Europa mostre um crescimento substancial devido ao desenvolvimento florescente de esports, que auxilia a atrair mais pessoas para os videogames. De acordo com os dados da European Gaming and Betting Association (EGBA), as receitas de jogos de esportes eletrônicos na Europa atingiram US $ 0,1 bilhão em 2021. Além disso, a iniciativa governamental que apoia o desenvolvimento dos novos jogos on-line para alimentar sua demanda entre os consumidores globalmente. Em novembro de 2022, a Associação da Indústria de Jogos Alemães investiu US $ 20,0 milhões no desenvolvimento do setor de jogos alemães.
A América do Norte é avaliada para ter uma presença robusta no mercado. A crescente popularidade de jogar videogame entre adultos mais velhos aumentou a demanda de produtos. De acordo com os dados apresentados pela Entertainment Software Association (ESA), em 2022, 40% dos jogadores tinham 35 anos ou mais nos EUA, além disso, a maioria das crianças nessa região carrega seus dispositivos inteligentes, aumentando a utilização do produto.
A América do Sul está demonstrando um aumento substancial no mercado, o que é contribuído pelo crescente crescimento de usuários da Internet na região. Isso está favorecendo a popularidade dos jogos on -line entre a população sul -americana. De acordo com os dados apresentados pelo governo do Brasil, o número de famílias com conexão com a Internet no Brasil atingiram 90% do total de famílias em 2021, ante 84% em 2019.
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A região do Oriente Médio e da África foi avaliada como uma presença considerável no mercado. O crescimento em expansão deSmartphoneA penetração está ajudando a fazer caminhadas no número de pessoas que jogam jogos para celular. Portanto, isso está ajudando a acelerar a taxa de consumo. De acordo com o Relatório de Economia Móvel publicada pela GSM Association, em 2021, a adoção de smartphones na África Subsaariana atingiu 64% da população total na região. De acordo com o relatório, espera -se que a porcentagem aumente para 75% até 2025.
Os principais atores retratam a crescente inclinação para a realidade virtual
Os principais participantes do mercado estão se concentrando progressivamente mais na produção de um sistema de jogos de realidade virtual. Espera -se que esses sistemas impactem positivamente o crescimento do mercado de jogos nos próximos anos, pois oferecem uma experiência mais realista de jogar o jogo. Por exemplo, em fevereiro de 2020, a Sony compartilhou planos em relação ao lançamento de umrealidade virtualfone de ouvido para o PlayStation 5. Além disso, as principais empresas também estão se movendo constantemente para melhorar a exibição e os gráficos dos videogames para vários dispositivos.
O relatório de pesquisa de mercado fornece uma análise detalhada do setor e se concentra em aspectos críticos, como grandes empresas, usuários finais e tipos de produtos principais. Além disso, o relatório oferece informações sobre as tendências atuais do mercado e destaca os principais desenvolvimentos do setor. Além dos fatores acima mencionados, o relatório abrange vários fatores que contribuem para o crescimento do mercado nos últimos anos.
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ATRIBUTO |
DETALHES |
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Período de estudo |
2019-2030 |
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Ano base |
2022 |
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Ano estimado |
2023 |
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Período de previsão |
2023-2030 |
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Período histórico |
2019-2021 |
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Taxa de crescimento |
CAGR de 13,1% de 2023 a 2030 |
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Unidade |
Valor (US $ bilhões) |
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Por tipo de jogo |
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Por tipo de dispositivo |
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Pelo usuário final |
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Segmentação |
América do Norte (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)
Europa (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)
Ásia-Pacífico (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)
América do Sul (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)
Oriente Médio e África (por tipo de jogo, tipo de dispositivo, usuário final e por país)
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A Fortune Business Insights afirma que o tamanho do mercado foi de US $ 249,55 bilhões em 2022 e deve atingir US $ 665,77 bilhões até 2030.
Em 2022, o valor de mercado da Ásia -Pacífico ficou em US $ 114,87 bilhões.
Crescendo a um CAGR de 13,1%, o mercado exibirá um crescimento moderado no período de previsão (2023-2030).
O segmento de telefonia móvel é o segmento líder neste mercado durante o período de previsão.
A população juvenil sendo progressivamente inclinada a videogames impulsiona o crescimento do mercado.
A Rovio Entertainment Corporation, a Nvidia Corporation e a Valve Corporation são alguns dos principais players do mercado.
A Ásia -Pacífico dominou a participação de mercado em 2022.
Espera -se que o número crescente de pessoas que possuem um dispositivo inteligente direcione a adoção do mercado.
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