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全球游戏市场规模在2022年的价值为2495.5亿美元,预计将从2023年的2817.7亿美元增长到2030年的6657.7亿美元,在预测期(2023-2030)中的复合年增长率为13.1%。亚太在2022年以46.03%的市场份额统治了游戏市场。
全世界大型人倾向于将游戏作为其主要娱乐源之一。玩电子游戏可以减轻压力,提供在团队中工作的经验,并帮助玩家获得成就感。这种自我满意和喜悦正在帮助产生更多的牵引力。 此外,这是一个有效的工具,可以使嬉戏的孩子和娱乐老年人考虑更多的空闲时间。此外,全球家庭娱乐系统上不断升级的支出是游戏行业增长的驱动因素。根据Digital Entertainment Group(DEG)发布的数据,美国家庭娱乐的消费者支出每年增长8.4%,2020年1月达到252亿美元。

COVID-19大流行导致产品需求增加
由于全世界大多数人对Covid-19的回应,许多人被迫在家中花更多的时间在家中。由于大流行,人们经历了忧虑,焦虑和恐怖。此外,禁止社交聚会和户外活动。所有这些因素共同促进了游戏,众所周知,这可以缓解各种心理状况。根据世界经济论坛的说法,2020年9月,美国的游戏销售大幅增长了37%,达到33亿美元。这些因素支持大流行期间的市场扩张。
游戏锦标赛越来越受欢迎以帮助市场发展
《使命召唤》,PUBG和英雄联盟视频游戏在年轻人中广泛流行,因为它们的高质量图形设计和增强现实基于基于交互式PC游戏功能。在在线游戏中参加冠军赛的日益普及可能会增加这些游戏的消费者支出,从而在全球范围内提高该行业的收入。根据电子竞技的数据,2020年,英雄联盟冠军联盟获得了380万的收视率。此外,视频游戏冠军提供的高价金钱鼓励了更多的人玩电子游戏,这也充当了游戏行业的趋势。例如,在2020年8月,《时报》现在宣布PUBG移动全球锦标赛提供了200万美元的奖金。
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青年倾向于游戏有利于市场发展
全球青年人口越来越多地利用视频游戏来占用空闲时间,这在扩大市场增长方面起着至关重要的作用。根据娱乐软件协会(ESA)的2020年数据,有73%的美国父母认为,视频游戏有益于儿童教育,而66%的人在家庭游戏时间中发现了更好的娱乐。此外,越来越多的年轻人对室内游戏和其他休闲活动(例如绘画,手工制作和其他休闲活动)的沉迷会加速全球游戏市场收入。
增加移动用户对游戏的倾向来激发产品需求
由于智能手机中4G连接的采用越来越高,交互式社交媒体游戏在世界各地的移动设备上越来越受欢迎。因此,这些游戏吸引了来自全球各种人口的玩家。例如,在2020年5月,世界经济论坛提供的数据提到,大约48%的视频游戏行业由手机游戏贡献。同样,蓬勃发展的移动蜂窝订阅也大大刺激了对手机游戏的需求。根据国际电信联盟(ITU)发布的数据,2022年,全球平均活动宽带移动订阅每100个栖息地达到87个,而2020年为78。
成瘾问题从激烈的游戏到阻碍市场增长
越来越多的游戏玩家电子游戏特别是在儿童中,经常变成成瘾。这会阻碍他们的学习并引起社交焦虑。因此,此类活动拒绝父母为孩子购买游戏系统。根据2021年4月,一家名为“恢复村”的成瘾恢复公司的备受关怀,超过20亿人在全球玩视频游戏,其中1-10%的游戏玩家遇到了痴迷的成瘾问题。除此之外,对视频游戏的成瘾甚至可以转向心理健康问题,因此导致更多的父母排斥为孩子购买产品,从而限制了市场的增长。
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射手 由于3D逼真的图形,要保持在最前沿的细分市场
基于游戏类型,市场被分散成射手,动作,体育,角色扮演等。
预计射手细分市场将在预测期内掌握强大的游戏市场份额。这是因为大多数射击游戏都提供3D现实的图形,这些图形通常具有具有挑战性的战术任务,有吸引力的武器和多人游戏功能。因此,这些在帮助吸引更多游戏玩家的游戏中起着至关重要的作用。
另一方面,诸如角色扮演,体育,行动和其他人之类的细分市场也正在经历不错的市场扩大,因为这些游戏流派能够满足从运动员到女性,儿童甚至老年人的特定目标受众的渴望。游戏世界和其他教育课程的普及越来越普及,教学录像玩家有关科学,技术,工程和数学(STEM)教育的教育主要支持其他人的分段增长。
手机 保持智能手机渗透率上升的主导份额
按设备类型,市场分为PC/MMO,平板电脑,手机和电视/控制台。由于智能手机的所有权增加,手机预计将占主导地位。许多游戏开发人员的重点是转向更多的游戏创建,尤其是对于移动设备,这对行业产生了很大影响。
但是,PC/MMO,iPad和TV/Console也具有很强的知名度。认真的游戏玩家经常选择这些小工具,因为它们能够更好地处理高清游戏,这些游戏需要有效的处理器,图形卡和RAM。
男性 通过各种游戏的可用性,领导领导的细分市场
在最终用户时,市场分叉为男性和女性。由于可用的大量游戏,例如动作,体育,赛车以及其他设计的游戏,据估计,男性细分市场被估计是一个更大的市场。因此,这对男性在该行业的统治地位做出了重大贡献。
但是,由于越来越多的女性受到Twitch等在线游戏流平台的影响,女性细分市场也越来越表现出渐进式的上升,在那里他们可以赢得愿意在经济上支持其渠道的忠实粉丝。
亚太地区是该市场的主要市场股东,2022年的规模为1,18.7亿美元。游戏机观察到该地区消费者的牵引力不断提高,在该市场的发展中发挥了重要作用。例如,从2020年1月到2020年9月,日本游戏商品制造商Nintendo Co. Ltd.出售了Nintendo Switch在全球范围内1560万台。此外,城市人口的迅速增长正在引起人们对在市场上推出和零售的趋势视频游戏的认识,这有助于激增消费率。
由于电子竞技的发展发展,预计欧洲将显示出巨大的增长,这有助于吸引更多的人参加视频游戏。根据欧洲游戏和博彩协会(EGBA)的数据,欧洲的电子竞技游戏收入在2021年达到11亿美元。此外,政府倡议支持了新的在线游戏的发展,将在全球消费者中推动其需求。 2022年11月,德国游戏产业协会为德国游戏领域的发展投资了2000万美元。
评估北美在市场上具有强大的影响力。在老年人中玩视频游戏的越来越受欢迎,已经刺激了产品需求。根据娱乐软件协会(ESA)提出的数据,2022年,40%的游戏玩家年龄在美国35岁及以上,此外,该地区的大多数儿童都携带其智能设备,从而飙升了产品的利用。
南美正在证明市场的大幅增长,这是由于该地区互联网用户的增长迅速增长。这有利于在南美人口中在线游戏的受欢迎程度。根据巴西政府提供的数据,巴西互联网连接的家庭数量达到了2021年的90%,高于2019年的84%。
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中东和非洲地区已被评估为在市场上具有相当大的业务。蓬勃发展的增长手机渗透有助于远足进行手机游戏的人数。因此,这有助于加速消费率。根据GSM协会发表的移动经济报告,2021年,撒哈拉以南非洲的智能手机采用量达到了该地区总人口的64%。根据报告,到2025年,该百分比预计将增加到75%。
主要参与者描绘了对虚拟现实的日益倾向
市场的主要参与者逐渐专注于生产虚拟现实游戏系统。预计此类系统将在未来几年积极影响游戏市场的增长,因为它们为游戏提供了更现实的体验。例如,在2020年2月,索尼分享了有关推出的计划虚拟现实PlayStation 5的耳机。此外,主要公司也在不断地朝着改善各种设备的视频游戏的显示和图形。
An Infographic Representation of Gaming Market
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市场研究报告提供了对行业的详细分析,并专注于主要公司,最终用户和领先的产品类型等关键方面。除此之外,该报告还提供了有关当前市场趋势的见解,并强调了关键的行业发展。除了上述因素外,该报告还包括近年来有助于市场增长的几个因素。
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属性 |
细节 |
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研究期 |
2019-2030 |
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基准年 |
2022 |
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估计一年 |
2023 |
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预测期 |
2023-2030 |
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历史时期 |
2019-2021 |
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增长率 |
从2023年到2030年的复合年增长率为13.1% |
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单元 |
价值(十亿美元) |
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按游戏类型 |
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按设备类型 |
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由最终用户 |
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分割 |
北美(按游戏类型,设备类型,最终用户和国家 /地区)
欧洲(按游戏类型,设备类型,最终用户以及国家 /地区)
亚太地区(按游戏类型,设备类型,最终用户和国家 /地区)
南美(按游戏类型,设备类型,最终用户以及国家 /地区)
中东和非洲(按游戏类型,设备类型,最终用户以及国家 /地区)
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财富业务洞察力指出,2022年的市场规模为2495.5亿美元,预计到2030年将达到6657.7亿美元。
2022年,亚太市场价值为1,148.7亿美元。
市场以13.1%的复合年增长率增长,在预测期(2023-2030)中将表现出适度的增长。
在预测期内,手机细分市场是该市场的领先部分。
青年人口逐渐倾向于视频游戏推动市场增长。
Rovio Entertainment Corporation,Nvidia Corporation和Valve Corporation是市场上的一些主要参与者。
亚太在2022年占据了市场份额。
拥有智能设备的人数越来越多,将推动市场采用。