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基于位置的娱乐市场规模,份额和行业分析,技术(投影映射和云合并现实),由组件(硬件和软件)按场地(拱廊和游戏中心,主题公园,逃生室和互动剧院等)以及区域预测,2025-2032-2025-2032

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI110163

 

基于位置的娱乐市场规模

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2024年,基于全球位置的娱乐市场规模为51.7亿美元。预计该市场将从2025年的61.8亿美元增长到2032年的233.4亿美元,在预测期间的复合年增长率为20.9%。北美在2024年以39.81%的份额占据了全球市场。

基于位置的娱乐(LBE)涵盖了与物理位置相关的娱乐经验,包括游戏中心,街机,主题公园,逃生室等。由于对年轻人的参与,身临其境和互动经验的需求不断增加,市场正在获得吸引力。根据行业专家,到2025年,预计会有70%的消费者会体验游戏经验。用于娱乐目的的AR/VR采用也在推动市场增长。根据Worldmetrics的说法,在全球范围内,大约有4,000个基于位置的VR中心。此外,对混合现实景点的需求将增加,预计到2026年,这些景点每年将增加约18%。

Location Based Entertainment Market

主题公园,游戏中心和其他支持位置的娱乐活动在COVID-19大流行期间面临着几个挑战,因此,市场在2020年对市场产生了负面影响。为了克服损失,支持位置的娱乐提供商创造了一种家庭消费者体验,在锁定期间提供了短期收入。例如,虚拟现实在线“旅游”提供了品牌体验,以孤立地使消费者感到高兴。为了在大流行之后生存,基于位置的娱乐提供商投资了无触摸的技术和身体距离推动力,以最大程度地提高安全性并长期改善客人体验。

生成AI的影响

采用生成的AI工具来创建内容有望促进市场增长

人工智能为娱乐业提供了机会,生成AI的出现正在彻底改变内容的创建。生成的AI在加速内容创建,降低成本,提高效率以及增强创造力,个性化和创新方面起着重要作用。人工智能的进步使增强现实变得更加容易获得。尽管人工智能(AI)专注于可以分析数据,预测,解决问题并提供解决方案的人类智能,但增强现实(AR)在虚拟平台上增强了现实世界对象,例如耳机和移动设备,以创建沉浸式环境。 Illumix是一家增强的现实技术和媒体公司,已围绕位置娱乐和体验开发了增强的现实技术。

Illumix的Enterprise AR平台已成为主要场所的标准,包括音乐节,体育体育场,主题公园,度假村等。该公司推出了Illumix的专有空间定位系统,该系统促进了数字内容,以符合隐私的方式将数字内容准确地与室外环境和室内环境合并。该公司正在使用生成的AI为了减少建立3D体验所需的成本和时间,并通过制作3D动画,资产生产并更快,更便宜地体验开发来增强整个AR空间。

基于位置的娱乐市场趋势

扩展现实(XR)技术的日益普及以推动市场增长

娱乐业在采用XR技术方面的领先地位,使用VR进行游戏和身临其境的体验,将AR纳入支持位置的娱乐中,并探索XR的潜力进行现场活动和表现。游戏中的VR为沉浸式讲故事和互动体验创造了新的机会。同时,AR用于将数字元素集成到物理环境中,从而提高各种景点和体验的娱乐价值。 XR在现场表演和活动中的潜力也为创造性表达和观众参与开辟了新的可能性。 XR对娱乐未来的影响是巨大的,为创造力,讲故事和参与提供了新的途径。

XR技术使用户能够探索虚拟环境,与数字对象进行交互,并参与模拟现实与小说之间界限的模拟体验。从虚拟游戏体验到互动讲故事和教育模拟,XR Technology为娱乐场所提供了无限的可能性,可以为访客创造令人难忘而引人入胜的体验。 XR技术的吸引力超出了传统娱乐产品的范围,包括零售,医疗保健,教育和旅游等各个行业的应用。例如,零售商正在利用增强现实(AR)创造沉浸式购物体验的技术,而医疗保健提供者正在使用VR模拟进行医学培训和治疗。 XR技术的这种多功能性为支持位置的娱乐场所开辟了新的途径,以使他们的产品多样化并吸引更广泛的受众。

因此,上述因素正在激增基于位置的娱乐市场份额。

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基于位置的娱乐市场增长因素

增加消费者在娱乐方面的支出来增长市场的增长

如今,消费者寻求各种娱乐源,并越来越多地为此支出。随着AR/VR的受欢迎程度在不断提高,消费者正在VR Parks玩游戏。根据行业专家的说法,消费者在虚拟现实内容上的支出在2023年达到8.44亿美元。除此之外,消费者还可以订阅娱乐公园,这些娱乐公园为他们提供沉浸式体验。市场上的玩家正在创建适合儿童和成人的内容,并专注于通过逃生室,游戏中心,主题公园和其他基于位置的娱乐方式向用户提供高质量的内容。

玩家正在加入合作伙伴关系和合作,以扩大自己的影响力并吸引新的受众。从共同的体验到联合营销活动,可以通过各种方式进行协作。例如,基于位置的娱乐活动可以与电影制片厂建立合作伙伴关系,以创建基于流行电影专营权的主题景点。由于内容类别的多样化,消费者必定会尝试所有这些类别,从而更多地花在娱乐上,以获得沉浸式体验。

因此,增加的消费者支出正在推动基于位置的娱乐市场增长。

限制因素

高资本投资可能会阻碍市场增长

许多基于位置的娱乐服务提供商都面临着挑战,以随着快速变化的技术格局而进行更新。由于技术是LBE体验的重要组成部分,因此技术的新发展使现有的设备和技术过时。此外,要保持在市场上的竞争力,LBE需要大量的资本投资,这对于小型企业且预算有限的企业可能具有挑战性。此外,设备和更新技术的维护对于增强客户体验至关重要,但是对于某些未能执行此操作的LBE和LBE可能会很昂贵。因此,预计高资本投资会妨碍市场增长。

基于位置的娱乐市场细分分析

通过技术分析

建立复杂3D环境对投影映射到刺激细分市场增长的需求的积极影响

通过技术,市场被隔离为投影映射,云合并了现实。

投影映射细分市场于2024年领导了市场,因为创建复杂的3D虚拟环境和为访客提供自然体验的需求对投影映射产生了积极影响。使用LBE中的宾客可以通过头部安装/手持设备投影限制的投影映射技术。当与实时跟踪结合使用时,投影映射可以检测到客人的移动和位置,即使是高速,然后在周围的内容上投射内容。

云合并现实(CMR)细分市场估计在预测期内将获得最高的复合年增长率,因为该技术为娱乐目的而增加了AR/VR,因为该技术为用户提供了沉浸式的体验。由于CMR具有节省时间的好处,因此它被多家基于技术的大型业务广泛合并。此外,该技术提供了更好的可用性和更少的数据丢失,从而提高了许多公司在游戏和娱乐行业中的采用。

通过组件分析

VR耳机的普及以推动硬件细分市场增长

按组件,市场分为硬件和软件。

由于引入VR耳机后,对硬件的需求深刻增加,因此硬件细分市场在2024年占据了主导地位。 LBE的核心需要专门的设备,例如耳机,控制器和传感器,这些设备可以跟踪用户的动作并将其转化为虚拟操作。

预计该软件细分市场将在预测期间展示最高的复合年增长率,因为软件有助于推动LBE系统的发展,并有助于支持创新和沉浸式内容的创建,以便最终客户不必访问最终用途的位置。对高质量的沉浸式内容的激烈需求,例如游戏,广告,视频,节目,电影以及其他应用程序的其他需求,可以促进分段的增长。

通过场地分析

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街机和游戏中心部分由大型公司大量投资驱动,以提供身临其境的体验

在场地上,市场分为街机和赌博中心,主题公园,逃生房间和互动剧院等。

街机和游戏中心部分在2024年在市场上占据了主导地位,因为市场上的主要参与者正在大力投资为其在拱廊和游戏中心的消费者提供身临其境的体验,因为家里使用的VR头戴式耳机无法提供高保真的沉浸式内容。

由于以主题为中心体验的概念的普及以及在主题公园中基于AR/VR的沉浸式技术的采用越来越多,因此在预测期间的主题公园部分将以最高的复合年增长率扩展,以吸引潜在客户的注意力。这些主题公园可以为消费者提供令人难忘的现实生活体验。

区域见解

在包括南美,北美,欧洲,亚太地区以及中东和非洲在内的整个地区进行了分析。这些地区进一步分为主要国家。

North America Location Based Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

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北美在2024年产生了最大收入,这是因为娱乐业中先进技术的采用越来越多,主题公园的数量越来越大。根据gousa.in,在美国,大约有400个游乐园。根据IGI Global,约有70%的美国人认为参加现场活动或经验会使他们与其他人,社区和整个世界更加联系,因此大约有78%的人选择将钱花在现场体验上。因此,增加消费者在实时体验上的支出正在推动该地区的市场增长。

据估计,由于消费者对娱乐的偏爱,亚太地区的复合年增长率最高。此外,该地区还存在各种VR/AR硬件和软件提供商,这是市场增长的原因之一。该地区的玩家通过在全球开放基于位置的娱乐中心来扩大其全球影响力。例如,2019年12月,位于韩国的娱乐公司Skonec Entertainment在洛杉矶开设了VR广场,以扩大其在北美地区的业务。此外,2021年1月,一家中国电影和电视工作室在中国开设了电影风格的冒险公园。公司的这种发展策略正在推动该地区的市场增长。

据估计,由于城市化迅速,国际旅游业的增长以及可支配收入的增长,欧洲将在未来几年看到显着增长。

随着包括AR/VR在内的技术的采用正在增加娱乐业以吸引潜在客户,南美和中东和非洲正在经历稳定的增长。

关键行业参与者

主要参与者专注于开发高级产品以增强其市场地位

基于位置的娱乐市场的主要参与者正在其产品组合中采用高级技术,包括AR/VR。这样,公司旨在改变其服务并更好地为客户服务。他们还专注于增强现有产品组合,以提供具有独特属性的灵活解决方案。此外,这些组织主动采用合作,合并和收购以及合作伙伴关系来加强其产品。

最高位置娱乐公司的列表:

硬件/软件提供商

基于位置的娱乐提供商

  • 神经聚集(荷兰)
  • 退出现实(美国)
  • Spaces Inc.(美国)
  • Void,LLC。 (我们。)
  • Holotate(德国)

关键行业发展:

  • 2023年11月:索尼影业宣布开放芝加哥大都会地区身临其境的娱乐目的地Wonderverse。吸引人的Wonderverse的灵感来自索尼电视节目,电影和视频游戏,包括Zombieland,21 Jump Street,Bad Boys,Ghostbusters等。 
  • 2023年4月:Netflix透露,它正在日本的Kidzania开始基于位置的娱乐体验。该LBE的主题将基于即将推出的Netflix动画系列,名为Rilakkuma的主题公园冒险。  
  • 2023年4月:三星电子公司与Google和高通建立了合作伙伴关系,以开发一个生态系统扩展现实
  • 2023年3月:全球位置娱乐公司Merlin Entertainments宣布在2024年在北德克萨斯州开设第二个Peppa Pig主题公园。  
  • 2023年1月:沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)和苹果公司(Walt Disney and Apple,Inc。)进行了合作,为苹果耳机开发了VR内容平台。 Apple,Inc。已与Sony Group Corporation合作开发了耳机。

报告覆盖范围

该报告提供了对市场的详细分析,并着重于关键方面,例如著名公司,产品类型和产品的领先应用。除此之外,它还提供了对市场趋势的见解,并突出了竞争格局。除上述因素外,该报告还涵盖了近年来有助于市场增长的几个因素。

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报告范围和细分

属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2024

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

从2025年到2032年的复合年增长率为20.9%

单元

价值(十亿美元)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

分割

通过技术

  • 投影映射(2D,3D和4D)
  • 云合并现实(AR/VR)

按组件

  • 硬件
  • 软件

由场地

  • 拱廊和游戏中心
  • 主题公园
  • 逃生室和互动剧院
  • 其他的

按地区

  • 北美(通过技术,组成部分,场地和国家)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 南美(通过技术,组成部分,场地和国家)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲的其余
  • 欧洲(通过技术,组成部分,场地和国家)
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 奥地利
    • 荷兰
    • 欧洲其他地区
  • 中东和非洲(通过技术,组件,场地和国家)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 南非
    • 中东和非洲的其余部分
  •  亚太地区(通过技术,组成部分,场地和国家)
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 韩国
    • 台湾
    • 东盟
    • 亚太其他人


常见问题

Fortune Business Insights Inc.表示,到2032年,市场预计将达到233.4亿美元。

预计在预测期内,市场的复合年增长率为20.9%。

通过技术,投影映射段在2024年领导。

消费者在娱乐方面的支出不断增加,可以增强市场的增长。

索尼,三星,Hotagate和Meta是市场上的顶级参与者。

北美在2024年产生了最高收入。

在场地上,主题公园细分市场预计将在预测期间以最高的复合年增长率增长。

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