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通过组件(硬件和软件)的虚拟现实(VR)市场规模,股份和行业分析,按设备类型进行技术(半和完全沉浸式和非降低功能)(头部安装显示(HMD),VR模拟器,VR玻璃,手套和其他),最终用户(消费者和商业/商业/企业),以及2025-20,以及2025-20,

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI101378

 

虚拟现实(VR)行业分析

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全球虚拟现实(VR)的市场规模在2024年价值163.2亿美元,预计到2032年,2025年的208.3亿美元增加到1230.6亿美元,在预测期内的复合年增长率为28.9%。北美在2024年的市场份额为35.53%,在VR市场上占据了主导地位。

市场分析包括设备和软件,例如Google Cardboard,Move Motion Controller&PlayStation耳机,任务2,Unity Virtual Reality Development Software和Microsoft Hololens 2。VR提供模拟的客户体验和大量的医疗保健应用程序,赌博,零售,汽车和娱乐业。组织正在实施这项技术,以与工人和员工进行虚拟培训,工程和维护,营销,设计,协助和仿真活动。此外,市场上的主要参与者专注于提供高级硬件和内容以增强客户体验。例如:

  • 根据行业见解的2023年,有9800万个人在2023年使用了VR硬件。到2027年,VR和AR预计将在全球范围内超过1亿用户。

由于COVID-19的大流行,设备,设备,组件和其他硬件产品的制造受到了负面影响。因此,最初,在2020年,由于虚拟现实产品和服务的库存有限,该市场的同比增长下降。

但是,在许多行业中,技术在应对大流行带来的挑战方面发挥了关键作用。在医疗保健,游戏,教育,制造,娱乐,军事,零售和国防行业中,对虚拟现实的需求很高。例如,2020年,堪萨斯城大学医学教育创新中心使用模拟的医学生培训技术。因此,在大流行期间,商业行业对VR的需求大大增加。

生成AI的影响

生成AI在虚拟现实中的含义促进市场进步

生成的AI可以通过适应用户行为,预测其偏好并在现实世界中产生更响应迅速和动态的场景来增强虚拟现实。人工智能和VR的结合可以通过协助其核心发展程序来重新翻新各种行业。

VR中的各种生成AI的用例都包括个性化广告,虚拟陈列室和活动中的现实环境,产品可视化,VR中的游戏营销活动,VR中的Avatar复制社交互动等等。 Genai在新创新方面的进步和投资可以创造许多市场机会。例如,

  • 2024年6月,Aruvr宣布推出Aruvr Genai Portfolio,该产品组合有助于自动生成3D资产,配音音频和360度图像。该套件的开发是为了快速跟踪虚拟现实的发展(VR),增强现实(AR)和混合现实(MR)时间表减少的内容和解决方案,为几个月到几分钟。

因此,生成AI工具在虚拟现实中的含义将有助于提高市场的进步。

虚拟现实市场趋势

医疗保健行业的潜力越来越大,促进市场的扩张

根据专家的研究,随着VR的应用增加,医疗保健预计将目睹显着的增长。该技术强调了增强计划的手术,医疗保健规定,患者护理系统和医疗培训的潜力。

预计复制现实环境的模拟经验将增加产品对医疗保健的需求。辅助机器人VR可以在手术期间支持医护人员方面发挥关键作用。它还提供手术训练以提高外科医生的技能。例如,

  • 2024年7月,Medisim VR宣布在钦奈的Sriher启动了首个基于VR的医学培训卓越中心。

此外,由于主要趋势,VR市场在过去几年中一直占主导地位,例如最终用户采用,一致和更轻松地开发VR,硬件的改进,不断增长的企业应用程序以及VR-Tail-Tailored Services的大量可用性。但是,在未来几年中,预计还有更多的趋势因素会对市场产生更大的影响。其中一些是超现实VR的出现,身临其境的教育转型,整合人工智能(AI)在VR中,各种企业对社会可用的VR平台扩展以及VR采用。

因此,虚拟现实在医疗保健中的应用不断增长将促进虚拟现实市场的增长。

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虚拟现实市场增长因素

对现场虚拟娱乐的需求增加,以推动市场增长

现场虚拟娱乐的概念在全球增长。通过实施各种技术来观看现场表演和活动,个人喜欢在家娱乐。由于该技术为用户提供了现实世界中的环境,因此对现场活动,现场音乐音乐会和体育运动的需求大大增加。例如,

  • 2023年11月,Blackpink宣布与Diamond Bros和Meta合作进行沉浸式VR音乐会。具有Meta Quest VR耳机的用户能够在12月的活动中确保精确位置确保优先座位。
  • 2022年4月,世界知名的摇滚乐队Foo Fighters在Meta虚拟舞台上进行了活动,并通过Meta Quest耳机提供180度直播。

虚拟现实使用计算机技术来创建模拟环境,而VR中的知名参与者是Oculus Rift,PlayStation VR(PSVR)和HTC Vive等。 VR技术始终不断发展,超越娱乐目的,公司现在已经意识到其在科学,医疗保健,教育,制造,汽车和零售等各个领域的重要性。

因此,对虚拟现场娱乐的需求不断上升,这将推动虚拟现实市场的份额。

限制因素

由于过度使用VR设备阻碍市场而引起的健康问题

虚拟现实技术,尤其是VR耳机,广泛用于电子竞技和游戏以提供独特的游戏体验。但是,过度使用VR耳机可能会导致健康问题,例如头晕,嗜睡,缺乏集中注意力以及视力和听力问题。因此,这些设备的过度使用可能会导致健康问题,这有望略微影响市场动态。

虚拟现实市场细分分析

通过组件分析

在高级技术产品上的投资不断增加,以推动硬件细分市场优势

从组件方面,市场份额被隔离为硬件和软件。

由于主要公司正在投资VR硬件产品的技术进步,因此硬件细分市场将通过记录最高收入来统治全球市场份额。例如,

  • 2024年8月,微软宣布了其介绍混合现实耳机的计划。该公司与三星展示签署了一项供应协议,以获取成千上万的微ol式面板,以开发先生的耳机。

由于对VR技术的需求不断增长,该软件细分市场还将获得吸引力。现场活动,娱乐,游戏等不断增长的应用程序将增加软件需求。由于对互动虚拟会话的需求不断增加,内容段可能会在预测期内见证稳定的增长。行业要求应用新内容,例如营销,培训,娱乐,游戏和其他部分。

通过技术分析

增加在游戏和娱乐中的非放入式使用以提高市场进步

按技术,市场被归类为半精子化和完全沉浸式和非放松性。

由于其在娱乐和游戏行业中的使用范围较大,因此非露天领域的市场收入最高。视频游戏(例如Dota和warcraft)是一些非剥离VR体验的著名例子。此外,此类游戏主要依赖于计算机显示器,控制器,键盘,游戏机和鼠标,从而增加了游戏人员的使用情况。

由于其先进的沉浸式技术功能,该半生殖器细分市场预计将在预测期内记录最高的复合年增长率,从而使用户对在另一个世界的看法有所了解。对半半和体验的日益普及和需求将激增市场的进步。

通过最终用户分析

在不同的应用中增加VR的使用以促进消费者细分市场的增长

根据最终用户,市场分为消费者和商业/企业。

消费者领域的市场份额最高,预计由于个人对VR设备的使用量不断增长,因此在预测期内将获得最高的复合年增长率。消费者在不同领域使用VR解决方案,包括虚拟陈列室,游戏,娱乐等等。例如,

  • 根据行业专家的说法,用于消费者的VR和AR货物预计将从2023年的1781万台增加到2026年的3088万套。

VR可以在各种应用程序中实施,例如旅游,B2B营销,活动,培训和许多其他应用程序。它可以帮助企业进行远程考试和审核,现场调查和虚拟旅行,从而提高了企业的安全性和效率。

按设备类型分析

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能够提供沉浸式环境以促进头部载显示设备的需求

基于设备类型,市场被细分为头安装显示(HMD),VR模拟器,手套,VR眼镜等(气味设备,控制器等)。

头部安装的显示细分市场占2024年的最高市场份额。由于可获得具有成本效益的选项,例如Google的基于纸板的耳机,对连接到智能手机的VR耳机的需求正在上升。 HMD越来越多地用于航空,营销,娱乐和培训行业。例如,

  • 瓦吉拉(Vajra)和瑞士VRM瑞士(VRM Switzerland)获得了欧盟航空安全局(Eurobion Aviation Safety Agency)的认证,以提供虚拟试点培训,并提供人眼分辨率的耳机。

预计VR模拟器段将在预测期间记录最高的复合年增长率。 VR模拟器由于其成本节省功能而在培训,设计和原型设计中变得越来越流行。此外,游戏和娱乐部门还采用VR跑步机和触觉手套来增强客户体验。因此,VR眼镜在培训和教育中的使用越来越多将推动该细分市场的增长。

区域见解

该市场在北美,南美,欧洲,中东和非洲以及亚太地区进行了研究。这些地区进一步归类为领先的国家。

North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)

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预计北美将在预测期内主导市场份额。美国主要参与者的重要存在正在推动该地区的市场增长。此外,各种初创企业正在进入美国市场,并提供特定于行业的解决方案。例如,

  • 根据行业专家的见解,在2022年,美国在VR耳机的使用中排名最高,拥有12%的用户拥有VR耳机,而拥有VR头戴式耳机的6%的用户则位于加拿大。

美国政府还在投资虚拟技术,这可能会促进市场。例如,美国政府及其陆军投资了110亿美元,向其官员提供虚拟,增强和混合现实的培训课程。

由于新兴经济体对沉浸式技术的需求不断增长,亚太地区将在预测期内登记最高的增长率。中国可能会获得最大的市场份额,因为它是头部安装VR设备和其他硬件的主要分销商之一。此外,预计中国5G网络和基础设施的发展有望提高区域市场的增长。由于政府的倡议和资金,印度也可能会看到显着增长。

在预测期内,欧洲可能会显示出显着增长。该地区是汽车行业虚拟解决方案的早期采用者。包括英国,法国,意大利和丹麦在内的欧洲国家从欧盟获得AR和VR研究项目的资金。例如,

  • 在2024年,欧洲议会在虚拟环境上实施了两项决议:第一个集中于虚拟世界对孤立市场的推论,以及与公司,公民,商业和知识产权法问题有关的第二个决议,与虚拟世界有关。

由于政府对高级技术的关注和快速安装,预计南美将表现出稳定的增长5G基础架构。对虚拟游戏和娱乐用户数量越来越大的兴趣将增强中东和非洲的产品需求。

关键行业参与者

通过新兴技术的关注对产品的发展,以提高主要参与者的市场份额

市场上的主要参与者正在为客户开发新的和高级解决方案。他们还致力于改善现有产品组合,以提供具有独特特征的灵活解决方案。此外,他们正在进入合作,合作伙伴关系和收购以加强其产品。

顶级虚拟现实公司列表

  • Oculus(Meta Platform,Inc。)(美国)
  • Google LLC(Alphabet Inc.)(美国)
  • 微软公司(美国)
  • 索尼互动娱乐有限责任公司(日本)
  • HTC Corporation(台湾)
  • 三星电子有限公司(韩国)
  • Unity Software Inc.(我们。)
  • Qualcomm Incorporated(我们。)
  • Nvidia Corporation(我们。)
  • Haptx Inc.(我们。)

关键行业发展

  • 2024年8月 - HTC Vive宣布推出Viverse Create,这是一系列工具,使创建者可以在任何设备上开发和共享协作多人游戏世界,而无需任何编码技能。
  • 2024年6月 - 苹果宣布了在新国家和地区的视觉专业人士的可用性。中国大陆,日本,新加坡和香港的消费者可以于2024年6月13日预订该设备,并从2024年6月28日开始进行质量可用性。澳大利亚,德国,法国,加拿大和英国的客户也被允许预订。
  • 2024年2月 - 索尼公司宣布了计划将PC兼容性包括在PlayStation VR2模型中。目前,该公司正在测试其与PC的兼容性,将来,这将允许PS VR2玩家通过其PC访问更多VR游戏。
  • 2023年12月 - 索尼宣布在印度的第二代VR耳机PlayStation VR2推出。 PS VR2包括一种智能的眼睛追踪机制,它利用两个IR摄像机来跟踪玩家的眼动作,以更准确和个人的游戏中的相互作用。
  • 2023年1月 - 苹果宣布将启动混合现实耳机,这将是增强现实和VR功能以增强用户体验。
  • 2022年4月 - 深圳Metavision Tech Co.发布了其VR耳机的新规格和设计。此外,该公司将根据扩展现实提供世界上最轻的设备。
  • 2022年3月 - Nvidia Corporation与云服务供应商合作,用于高质量的VR流。此外,用户可以在基于云的流媒体的帮助下从任何位置访问增强,虚拟和扩展现实。
  • 2022年3月 - Unity Software Inc.与现场音乐创建者Insomniac Events合作,从物理世界切换到虚拟环境。此外,这些组织将专注于为下一代潜在受众提供现场娱乐活动。

报告覆盖范围

关于市场的研究包括全球主要领域,以更好地了解该行业。此外,该研究还提供了对全球实施技术的最新市场趋势和分析的见解。此外,它突出了增长因素和限制,使读者能够更好地了解市场。

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报告范围和细分

属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2024

估计一年

2025

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

从2025年到2032年的复合年增长率为28.9%

单元

价值(十亿美元)

分割

按组件

  • 硬件
  • 软件

通过技术

  • 半身临其境
  • 非弱化的

按设备类型

  • 头安装显示(HMD)
  • VR模拟器
  • VR眼镜
  • 手套
  • 其他(闻到设备,控制器等)

由最终用户

  • 消费者
  • 商业/企业

经过 地区

  • 北美(按组件,技术,设备类型,最终用户和国家 /地区)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 欧洲(按组件,技术,设备类型,最终用户和国家 /地区)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 贝内克斯
    • 北欧
    • 欧洲其他地区
  • 亚太地区(由组件,技术,设备类型,最终用户和国家 /地区)
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太其他地区
  • 中东和非洲(由组件,技术,设备类型,最终用户和国家 /地区)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 北非
    • 南非
    • 其余的MEA
  • 南美(按组件,技术,设备类型,最终用户和国家 /地区)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲的其余


常见问题

预计到2032年,市场价值预计将达到1,230.6亿美元。

2024年,市场价值为163.2亿美元。

预计该市场将在预测期内获得28.9%的重大复合年增长率。

在最终用户的情况下,消费者细分市场可能会带领CAGR最高的市场。

对现场虚拟娱乐的需求增加将推动市场增长。

Google LLC,Oculus(Meta Platform,Inc。),Sony Corporation,Unity Technologies,HTC Corporation,Samsung Electronics Co. Ltd.,Microsoft Corporation等人是市场上的顶级参与者。

预计北美将拥有最高的市场份额。

预计亚太地区将记录最高的复合年增长率。

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