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全球电子竞技市场规模在2024年的价值为5.606亿美元。预计该市场将从2025年的6.494亿美元增长到2032年的2,0.708亿美元,在预测期间的复合年增长率为18.0%。此外,美国电子竞技市场预计将大幅增长,到2032年的估计价值为2.896亿美元。
现场直播,游戏投资,收视率上升,门票销售,参与活动以及对联盟锦标赛基础设施的需求的增长趋势是影响电子竞技市场增长的因素。市场受益于增加的收入机会,从而增加了收入机会,从而增加了游戏玩家,组织者,有影响力者和游戏开发人员的参与。有吸引力的国际奖金和获得高收入的机会使电子竞技成为年轻人的职业职业选择。此外,大学和大学已经开始提供专门的计划来开发赌博学生之间的技能。例如,
COVID-19爆发推动了对在线游戏和用户与多人游戏互动的需求。在此期间,游戏公司的收入看到了大幅上升,因为几个人转向电子体育娱乐。此外,随着社会距离的规范大大降低了业务和消费者活动,游戏为希望在家中寻求社交互动的人们提供了吸引人的注意力。
通过游戏平台提高广告以推动市场增长
该市场从针对电子体育观看者的广告中获得收入,其中包括在线平台或电子体育电视上现场直播期间展示的广告。由于在YouTube和Twitch等在线平台上的收视率增加,广告可能会在未来几年产生大量的电子竞技市场收入。根据各自公司的发言人,YouTube在2022年的收视率上升了600万,而Twitch在2023年获得了同时收视率奖。
因此,随着流媒体数量的越来越多,与广告相关的内容可能会上升,这反过来又有助于为市场带来收入。例如,
因此,预计广告的增加将有助于在预测期内eSports市场份额增长。
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视频游戏的普及到刺激市场增长
全球技术的不断发展迫使个人依靠智能手机,高科技小工具和互联网。由于许多有兴趣玩视频游戏的人,近年来,视频游戏公司采用了一种经常出现的收入模式。此外,视频游戏由于引入了高级技术,因此在视频内容上的锦标赛,虚拟现实产品和消费者支出在全球范围内正在经历巨大的增长。
电子竞技市场的增长是由流行的新型电子竞技游戏驱动的,例如Valort,移动传奇:Bang Bang和英雄联盟:Wild Rift。随着技术的进步,电子竞技在将来可能会变得更加易于使用。
由于令人兴奋的国际奖池,流媒体的收入,个人赞助以及游戏锦标赛的普及,电子体育作为职业生涯的崛起正在加速市场的进步。此外,公司正在专注于增强他们为运动员的产品产品,并为观众提供更好的流媒体体验。
因此,视频游戏的日益普及正在促进市场增长。
对电子运动的健康和成瘾问题阻碍了市场的增长
玩家可能会因发光二极管计算机监测器以及与赌博成瘾和社会行为障碍有关的心理问题而导致的代谢障碍。 Zwiebel最近对电子运动玩家的健康影响的研究发现,他们的后肢,颈部和上肢更加有望遭受肌肉骨骼损伤。此外,在计算机监视器面前花费过多的时间会导致代谢障碍。这些问题大多数来自久坐的生活方式和不良的姿势,这在这些参与者中很常见。
此外,引入电子体育学院奖学金也是另一个问题,因为年轻人现在可以证明自己的游戏过度使用是下一个电子体育明星,即使实际上,成为一个非常低的机会也是如此。因此,上述因素有望阻碍市场增长。
由于迅速的数字转换,实时流媒体以获得动力
基于流媒体类型,市场分为现场和视频点播。预计现场细分市场将在预测期间主导市场。对粉丝参与的越来越重视可能会促进对现场电子体育赛事的需求。另外,数量增加手机预计用户有望提高对现场电子运动锦标赛的需求。
由于对内部娱乐的需求不断增长,因此,按需视频段细分市场可能会迅速增长。顶部(OTT)平台观众的数量正在增加,因为他们可以随时访问游戏。预计它将帮助电子体育行业的视频按需领域增长。
媒体权利 由于收视率的增加,细分市场将增长
基于收入流,市场被细分为媒体权利,广告,赞助,门票和商品,游戏出版商费用等。预计媒体权利部分将在预测期内占据最大的市场份额。根据2020年的贝宝(PayPal)见解,有62%的西班牙观众购买了相关产品,因此各种媒体公司都在投资这些运动。
预计在预测期内,赞助领域随后是广告,预计将获得快速的动力。近年来,观众和支持者的观众和支持者持续增加,这导致了增长和更高投资的新机会。由于生态系统提供的各种机会,投资格局的发展巨大。市场投资主要由常规风险投资公司,战略投资者和私募股权进行。同样,各种游戏平台包括应用程序内广告,以提高收入的产生。
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由于各种各样的游戏
基于游戏类型,市场被归类为实时策略游戏,第一人称射击游戏,格斗游戏,多人在线战场游戏,大众多人在线角色扮演游戏等。
预计在预测期内,第一人称射击游戏领域将占有主导地位。各种游戏开发人员提供各种第一人称射击游戏。早些时候,这些游戏提供了现实的3D环境。
格斗游戏领域也有望展示显着的增长。这些游戏在虚拟视频游戏中的日益普及正在帮助市场发展。
多人游戏在线战场(MOBA)游戏领域将在预测期间记录强劲的增长率,因为这些游戏提供了广泛的竞争性和有利可图的流派。 MOBA游戏正在看到新的趋势,例如跨平台游戏,不同设备上的玩家可以竞争,并且由于智能手机的广泛欢迎而增加了移动MOBA游戏。开发人员正在使用AI和机器学习来改善游戏玩法,而虚拟现实也正在集成以获得更身临其境的体验。这些变化有望提高电子竞技市场的增长。
根据地理位置,市场分为北美,南美,欧洲,中东和非洲和亚太地区。他们进一步分为国家。
North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)
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北美占2024年最大的市场份额。该地区有大量在线游戏玩家,预计将推动市场增长。该地区的主要组织是Activision Blizzard,Inc。,Riot Games,Inc。,X1 Esports and Entertainment Ltd.等。这些公司正在大量投资于研发活动,以获得竞争优势并满足消费者的需求。
在预测期内,亚太地区可能会目睹最高的复合年增长率。考虑到通过体育赛事,包括中国,日本和印度在内的国家 /地区有强大的需求,可以迅速转移到数字平台上进行娱乐。同样,考虑到越来越多的游戏观众,韩国是市场参与者扩展业务的潜在市场。亚太地区游戏与娱乐业的巨大机会飙升了对电子运动的需求。
预计在欧洲国家,强大的体育市场的存在将为电子体育平台提供商创造利润丰厚的市场扩张机会。许多粉丝正在寻找新的游戏平台。同样,由于受众越来越多的游戏和更高的投资回报率,各种利益相关者都在欧洲的这个市场上进行了大量投资。
南美人口对运动感兴趣。预计这将推动市场的扩张。考虑到该地区的巨大增长机会,各种品牌和体育公司都在南美国家进行投资。例如,诸如Cooler Master和Logitech之类的公司与阿根廷体育组织合作。这些举措将推动市场增长。
中东和非洲政府正在投资体育,以促进体育行业作为人们的娱乐。例如,沙特阿拉伯政府承诺在游戏行业投资33亿美元。因此,预计不断发展的游戏行业将增加中东和非洲市场电子体育的扩张机会。同样,大流行也激发了通过这些平台满足内部娱乐的需求。因此,随着各种投资者进入市场,这些平台的潜在增长显着增长。例如,
主要参与者强调创新的电子体育平台以加强其市场位置
市场由一个充满活力的创业生态系统组成。预计许多初创公司都可以创新其业务流程,并为最终用户开发体育分析解决方案。这种生态系统有望创造强大的竞争,促使现有公司不断实施新的技术进步并更新其产品。因此,预计竞争会增加为市场参与者创造更多机会并扩大市场规模。
有关市场的研究报告包括对全球关键地区的研究,以更好地了解该行业。此外,该报告还提供了对最新行业趋势的见解,以及对在全球层面迅速采用的技术的分析。它还强调刺激增长的驱动因素和限制,使读者能够彻底了解市场
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属性 |
细节 |
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研究期 |
2019-2032 |
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基准年 |
2024 |
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估计一年 |
2025 |
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预测期 |
2025-2032 |
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历史时期 |
2019-2023 |
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增长率 |
从2025年到2032年的复合年增长率为18.0% |
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单元 |
价值(百万美元) |
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分割 |
通过流类型
通过收入流
通过游戏类型
经过 地区
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预计到2032年,市场价值预计将达到2,0.708亿美元。
2024年,市场为5.606亿美元。
3。在2025 - 2032年的预测期内,市场预计将在哪个CAGR上生长?
通过收入流,赞助部门是增长最快的收入流市场。
预计视频游戏的普及将促进市场增长。
Twitch Interactive,Inc。,Activision Blizzard,Inc。,Tencent Holdings Limited,Riot Games,Inc。,Gfinity PLC,Loco(Stoughton Street Tech Tech Labs Private Limited),X1 Esports and Entertainment Ltd.,Caffeine,Dlive Entertainment Pte。 Ltd.和Sony Group Corporation是市场上的顶级参与者。
预计北美将拥有最大的市场份额。
通过流类型,视频按需段预计将以最高的复合年增长率增长。
以下是研究的公司列表,以估算市场规模和/或了解市场生态系统
此列表并不一定意味着以下所有公司都在报告中进行了介绍。该报告仅根据收入/市场份额的前十名参与者的资料。请参考TOC的第11章