"明智的策略,加速您的成长轨迹"

eSports Market Size, Share, and Industry Analysis, By Streaming Type (Live and On-demand), By Revenue Streaming (Media Rights, Advertisement, Sponsorship, Ticket & Merchandise, Game Publisher Fees, and Others), By Gaming Genre (Real-Time Strategy Games, First Person Shooter Games, Fighting Games, Multiplayer Online Battle Arena Games, Mass Multiplayer Online Role-Playing Games, and Others), and Regional Forecast, 2025-2032

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI106820

 

电子竞技市场规模

Play Audio 收听音频版本

全球电子竞技市场规模在2024年的价值为5.606亿美元。预计该市场将从2025年的6.494亿美元增长到2032年的2,0.708亿美元,在预测期间的复合年增长率为18.0%。此外,美国电子竞技市场预计将大幅增长,到2032年的估计价值为2.896亿美元。

现场直播,游戏投资,收视率上升,门票销售,参与活动以及对联盟锦标赛基础设施的需求的增长趋势是影响电子竞技市场增长的因素。市场受益于增加的收入机会,从而增加了收入机会,从而增加了游戏玩家,组织者,有影响力者和游戏开发人员的参与。有吸引力的国际奖金和获得高收入的机会使电子竞技成为年轻人的职业职业选择。此外,大学和大学已经开始提供专门的计划来开发赌博学生之间的技能。例如,

  • 2023年3月,总部位于美国的锡拉丘兹大学宣布,它将很快提供致力于电子体育的新学位课程。通过该计划,该大学旨在为即将到来的工具和趋势提供新的卓越表现。

COVID-19爆发推动了对在线游戏和用户与多人游戏互动的需求。在此期间,游戏公司的收入看到了大幅上升,因为几个人转向电子体育娱乐。此外,随着社会距离的规范大大降低了业务和消费者活动,游戏为希望在家中寻求社交互动的人们提供了吸引人的注意力。

电子竞技市场趋势

通过游戏平台提高广告以推动市场增长

该市场从针对电子体育观看者的广告中获得收入,其中包括在线平台或电子体育电视上现场直播期间展示的广告。由于在YouTube和Twitch等在线平台上的收视率增加,广告可能会在未来几年产生大量的电子竞技市场收入。根据各自公司的发言人,YouTube在2022年的收视率上升了600万,而Twitch在2023年获得了同时收视率奖。

因此,随着流媒体数量的越来越多,与广告相关的内容可能会上升,这反过来又有助于为市场带来收入。例如,

  • 2022年10月,国际运动服装公司耐克(Nike)在电子竞技平台上发行了第一家广告。

因此,预计广告的增加将有助于在预测期内eSports市场份额增长。

下载免费样品 了解更多关于本报告的信息。

电子竞技市场增长因素

视频游戏的普及到刺激市场增长

全球技术的不断发展迫使个人依靠智能手机,高科技小工具和互联网。由于许多有兴趣玩视频游戏的人,近年来,视频游戏公司采用了一种经常出现的收入模式。此外,视频游戏由于引入了高级技术,因此在视频内容上的锦标赛,虚拟现实产品和消费者支出在全球范围内正在经历巨大的增长。

电子竞技市场的增长是由流行的新型电子竞技游戏驱动的,例如Valort,移动传奇:Bang Bang和英雄联盟:Wild Rift。随着技术的进步,电子竞技在将来可能会变得更加易于使用。

由于令人兴奋的国际奖池,流媒体的收入,个人赞助以及游戏锦标赛的普及,电子体育作为职业生涯的崛起正在加速市场的进步。此外,公司正在专注于增强他们为运动员的产品产品,并为观众提供更好的流媒体体验。

因此,视频游戏的日益普及正在促进市场增长。

限制因素

对电子运动的健康和成瘾问题阻碍了市场的增长

玩家可能会因发光二极管计算机监测器以及与赌博成瘾和社会行为障碍有关的心理问题而导致的代谢障碍。 Zwiebel最近对电子运动玩家的健康影响的研究发现,他们的后肢,颈部和上肢更加有望遭受肌肉骨骼损伤。此外,在计算机监视器面前花费过多的时间会导致代谢障碍。这些问题大多数来自久坐的生活方式和不良的姿势,这在这些参与者中很常见。

此外,引入电子体育学院奖学金也是另一个问题,因为年轻人现在可以证明自己的游戏过度使用是下一个电子体育明星,即使实际上,成为一个非常低的机会也是如此。因此,上述因素有望阻碍市场增长。

电子竞技市场细分分析

通过流类型分析

由于迅速的数字转换,实时流媒体以获得动力

基于流媒体类型,市场分为现场和视频点播。预计现场细分市场将在预测期间主导市场。对粉丝参与的越来越重视可能会促进对现场电子体育赛事的需求。另外,数量增加手机预计用户有望提高对现场电子运动锦标赛的需求。

由于对内部娱乐的需求不断增长,因此,按需视频段细分市场可能会迅速增长。顶部(OTT)平台观众的数量正在增加,因为他们可以随时访问游戏。预计它将帮助电子体育行业的视频按需领域增长。

通过收入流分析

媒体权利 由于收视率的增加,细分市场将增长

基于收入流,市场被细分为媒体权利,广告,赞助,门票和商品,游戏出版商费用等。预计媒体权利部分将在预测期内占据最大的市场份额。根据2020年的贝宝(PayPal)见解,有62%的西班牙观众购买了相关产品,因此各种媒体公司都在投资这些运动。

预计在预测期内,赞助领域随后是广告,预计将获得快速的动力。近年来,观众和支持者的观众和支持者持续增加,这导致了增长和更高投资的新机会。由于生态系统提供的各种机会,投资格局的发展巨大。市场投资主要由常规风险投资公司,战略投资者和私募股权进行。同样,各种游戏平台包括应用程序内广告,以提高收入的产生。

了解我们的报告如何帮助优化您的业务, 与分析师交流

通过游戏类型分析

由于各种各样的游戏

基于游戏类型,市场被归类为实时策略游戏,第一人称射击游戏,格斗游戏,多人在线战场游戏,大众多人在线角色扮演游戏等。

预计在预测期内,第一人称射击游戏领域将占有主导地位。各种游戏开发人员提供各种第一人称射击游戏。早些时候,这些游戏提供了现实的3D环境。

格斗游戏领域也有望展示显着的增长。这些游戏在虚拟视频游戏中的日益普及正在帮助市场发展。

多人游戏在线战场(MOBA)游戏领域将在预测期间记录强劲的增长率,因为这些游戏提供了广泛的竞争性和有利可图的流派。 MOBA游戏正在看到新的趋势,例如跨平台游戏,不同设备上的玩家可以竞争,并且由于智能手机的广泛欢迎而增加了移动MOBA游戏。开发人员正在使用AI和机器学习来改善游戏玩法,而虚拟现实也正在集成以获得更身临其境的体验。这些变化有望提高电子竞技市场的增长。

区域见解

根据地理位置,市场分为北美,南美,欧洲,中东和非洲和亚太地区。他们进一步分为国家。

North America eSports Market Size, 2024 (USD Million)

获取本市场区域分析的更多信息, 下载免费样品

北美占2024年最大的市场份额。该地区有大量在线游戏玩家,预计将推动市场增长。该地区的主要组织是Activision Blizzard,Inc。,Riot Games,Inc。,X1 Esports and Entertainment Ltd.等。这些公司正在大量投资于研发活动,以获得竞争优势并满足消费者的需求。

  • 2022年7月,Twitch宣布了其平台的新安全功能。这包括允许流媒体自定义谁可以“攻击”它们并与其他观众共享被禁止帐户的列表。这两种功能都响应于过去一年中袭击边缘化流媒体的仇恨攻击浪潮。

在预测期内,亚太地区可能会目睹最高的复合年增长率。考虑到通过体育赛事,包括中国,日本和印度在内的国家 /地区有强大的需求,可以迅速转移到数字平台上进行娱乐。同样,考虑到越来越多的游戏观众,韩国是市场参与者扩展业务的潜在市场。亚太地区游戏与娱乐业的巨大机会飙升了对电子运动的需求。

预计在欧洲国家,强大的体育市场的存在将为电子体育平台提供商创造利润丰厚的市场扩张机会。许多粉丝正在寻找新的游戏平台。同样,由于受众越来越多的游戏和更高的投资回报率,各种利益相关者都在欧洲的这个市场上进行了大量投资。

南美人口对运动感兴趣。预计这将推动市场的扩张。考虑到该地区的巨大增长机会,各种品牌和体育公司都在南美国家进行投资。例如,诸如Cooler Master和Logitech之类的公司与阿根廷体育组织合作。这些举措将推动市场增长。

中东和非洲政府正在投资体育,以促进体育行业作为人们的娱乐。例如,沙特阿拉伯政府承诺在游戏行业投资33亿美元。因此,预计不断发展的游戏行业将增加中东和非洲市场电子体育的扩张机会。同样,大流行也激发了通过这些平台满足内部娱乐的需求。因此,随着各种投资者进入市场,这些平台的潜在增长显着增长。例如,

关键行业参与者

主要参与者强调创新的电子体育平台以加强其市场位置

市场由一个充满活力的创业生态系统组成。预计许多初创公司都可以创新其业务流程,并为最终用户开发体育分析解决方案。这种生态系统有望创造强大的竞争,促使现有公司不断实施新的技术进步并更新其产品。因此,预计竞争会增加为市场参与者创造更多机会并扩大市场规模。

顶部列表 电子竞技公司:

  • Twitch Interactive,Inc。(我们。)
  • Activision Blizzard,Inc。(美国)
  • 腾讯控股有限公司(中国)
  • Riot Games,Inc。(美国)
  • GFINITY PLC(英国)
  • X1电子竞技与娱乐有限公司(美国)
  • Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)(印度)
  • 咖啡因(美国)
  • Dlive Entertainment Pte。有限公司(美国)
  • 索尼公司(日本)

关键行业发展:

  • 2023年4月:视频编辑SaaS提供商Videoverse宣布收购Reely.ai,这是一个基于AI的内容创建者,以提高其在向客户提供AI驱动内容的能力。
  • 2023年4月:Nodwin Gaming宣布收购新加坡现场媒体公司51%的品牌股份。通过此次收购,该公司旨在通过国际赞助商扩大其游戏和电子竞技网络。
  • 2023年2月:Nvidia和Microsoft宣布了合作伙伴关系,将Xbox PC游戏带到Nvidia Geforce Now Cloud Gaming平台。这种合作伙伴关系使Microsoft能够从Activision暴风雪游戏中获得更多的云游戏,这些游戏将在Nvidia Geforce上流式传输。
  • 2023年2月:沃达丰的想法与Gamerji建立了战略合作伙伴关系,以在电子竞技领域扩展。两家公司提供游戏类型,例如板球,动作角色,战斗游戏等。
  • 2023年1月:Xbox Canada宣布与女性领导的企业Piadia合作,通过提供以女性为中心的电子体育和游戏平台来扩展其产品。两家公司专注于通过提供安全的连接场所来填补性别平等的空白。
  • 2022年6月:索尼公司(Sony Corporation)收购了电子运动锦标赛的平台提供商Repoy.gg,以扩大其在PlayStation的影响力。预计新的扩展将支持游戏玩家的热情和竞争。

报告覆盖范围

有关市场的研究报告包括对全球关键地区的研究,以更好地了解该行业。此外,该报告还提供了对最新行业趋势的见解,以及对在全球层面迅速采用的技术的分析。它还强调刺激增长的驱动因素和限制,使读者能够彻底了解市场

获取市场的深入见解, 下载定制

报告范围和细分

属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2024

估计一年

2025

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

从2025年到2032年的复合年增长率为18.0%

单元

价值(百万美元)

分割

通过流类型

  • 居住
  • 视频按需

通过收入流

  • 媒体权利
  • 广告
  • 赞助
  • 门票和商品
  • 游戏发行者费用
  • 其他(应用内购买等)

通过游戏类型

  • 实时策略游戏
  • 第一人称射击游戏
  • 格斗游戏
  • 多人游戏在线战场游戏
  • 大众多人游戏在线角色扮演游戏
  • 其他人(赛车和电子竞技模拟器等)

经过 地区

  • 北美(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 南美(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲的其余
  • 欧洲(通过流媒体类型,通过收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 贝内克斯
    • 北欧
    • 欧洲其他地区
  • 中东和非洲(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 南非
    • 北非
    • 中东和非洲的其余部分
  • 亚太地区(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太其他地区


常见问题

预计到2032年,市场价值预计将达到2,0.708亿美元。

2024年,市场为5.606亿美元。

3。在2025 - 2032年的预测期内,市场预计将在哪个CAGR上生长?

通过收入流,赞助部门是增长最快的收入流市场。

预计视频游戏的普及将促进市场增长。

Twitch Interactive,Inc。,Activision Blizzard,Inc。,Tencent Holdings Limited,Riot Games,Inc。,Gfinity PLC,Loco(Stoughton Street Tech Tech Labs Private Limited),X1 Esports and Entertainment Ltd.,Caffeine,Dlive Entertainment Pte。 Ltd.和Sony Group Corporation是市场上的顶级参与者。

预计北美将拥有最大的市场份额。

通过流类型,视频按需段预计将以最高的复合年增长率增长。

寻求不同市场的全面情报?
与我们的专家联系
与专家交谈

以下是研究的公司列表,以估算市场规模和/或了解市场生态系统

此列表并不一定意味着以下所有公司都在报告中进行了介绍。该报告仅根据收入/市场份额的前十名参与者的资料。请参考TOC的第11章

  1. Twitch Interactive,Inc。
  2. Activision Blizzard,Inc。
  3. 腾讯控股有限公司
  4. Riot Games,Inc。
  5. GFINITY PLC
  6. X1电子竞技和娱乐有限公司。
  7. Loco(Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. 咖啡因
  9. Dlive Entertainment Pte。有限公司
  10. 索尼集团公司
  11. Dailymotion
  12. Goodgame Studios
  13. younow
  14. 瞥见
  15. 面孔
  16. Logitech Services S.A.(STREMLABS)
  17. Midnite
  18. 网络Next,Inc。
  19. 潘大赛
  20. Boomtv
  21. 社区游戏
  22. Psyonix LLC
  23. Rooter Sports Technologies Pvt。有限公司
  24. Boomtv
  25. Afreecatv Corp.

 

  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 150
成长咨询服务
    我们如何帮助您发现新机遇并更快地扩大规模?
信息技术 客户
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile