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eSports Market Size, Share, and Industry Analysis, By Streaming Type (Live and On-demand), By Revenue Streaming (Media Rights, Advertisement, Sponsorship, Ticket & Merchandise, Game Publisher Fees, and Others), By Gaming Genre (Real-Time Strategy Games, First Person Shooter Games, Fighting Games, Multiplayer Online Battle Arena Games, Mass Multiplayer Online Role-Playing Games, and Others), and Regional Forecast, 2025-2032

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI106820

 


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属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2024

估计一年

2025

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

从2025年到2032年的复合年增长率为18.0%

单元

价值(百万美元)

分割

通过流类型

  • 居住
  • 视频按需

通过收入流

  • 媒体权利
  • 广告
  • 赞助
  • 门票和商品
  • 游戏发行者费用
  • 其他(应用内购买等)

通过游戏类型

  • 实时策略游戏
  • 第一人称射击游戏
  • 格斗游戏
  • 多人游戏在线战场游戏
  • 大众多人游戏在线角色扮演游戏
  • 其他人(赛车和电子竞技模拟器等)

经过 地区

  • 北美(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 南美(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲的其余
  • 欧洲(通过流媒体类型,通过收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 贝内克斯
    • 北欧
    • 欧洲其他地区
  • 中东和非洲(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 南非
    • 北非
    • 中东和非洲的其余部分
  • 亚太地区(通过流媒体类型,收入流,游戏类型和国家 /地区)
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太其他地区
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 150
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