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通过类型(硬件,软件和内容),通过分销渠道(在线和离线),按平台(Tethered VR,独立VR和移动VR)以及区域预测2024-2032,通过类型(硬件,软件和内容),按类型(硬件,软件和内容)进行虚拟现实(VR),按类型(硬件,软件和内容)进行

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI100271

 

主要市场见解

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游戏市场规模的全球虚拟现实(VR)在2023年的价值为179.6亿美元。预计到2032年,该市场将从2024年的226.3亿美元增长到1.8917亿美元,在预测期间的复合年增长率为30.4%。北美在2023年以37.42%的份额统治了全球市场。

游戏中的虚拟现实(VR)是指复制或创造交互式三维环境的身临其境的模拟体验。用户戴着一款显示立体图像并跟踪头部运动的耳机,使他们可以环顾四周并探索虚拟世界。 VR游戏旨在营造一种存在感和沉浸感,在这种情况下,玩家认为自己在游戏环境中存在物理存在。它通常结合其他技术,例如运动控制器或跑步机,以增强体验的互动性和现实性。游戏中的虚拟现实正在经历流行和采用的激增。大型技术公司正在大力投资于开发更先进的VR硬件和软件,这推动了创新,并使VR更容易成为更广泛的消费者基础。

2024年2月,Alphabet的Venture Capital Farm GV投资了SpationPro,这是一家体育VR初创公司,在2000万美元的资金回合中投资。其他投资者包括JDS体育,Dream Sports,Wise Ventures和名人支持者,例如LeBron James和NFL明星Bobby Wagner和Myles Garrett。

COVID-19大流行在游戏市场中为虚拟现实(VR)带来了重大的推动力。随着人们在室内花费更多的时间并寻求新的娱乐形式,VR游戏提供了一种沉浸式且引人入胜的体验,使用户能够逃脱房屋的范围。此外,大流行期间,远程工作和在线协作平台的采用增加了,从而提高了对虚拟现实技术的认识和兴趣,这进一步推动了虚拟现实(VR)在游戏市场增长中。

生成AI的影响

在游戏中,生成的AI推动虚拟现实的超现实虚拟世界(VR)

生成的AI正在通过实现身临其境和动态虚拟世界的创造来改变虚拟现实游戏体验。通过程序内容生成(PCG),生成AI可以生成根据每个玩家的动作和偏好量身定制的现实环境,纹理和游戏规则。这项技术允许快速创建精确而有趣的虚拟空间,降低可预测性并增强整体沉浸感。 Generative AI使开发人员能够创建适应玩家行为的VR游戏,从而获得更具个性化和引人入胜的游戏体验。

此外,生成的AI在增强VR游戏中的对象识别和跟踪方面起着至关重要的作用。卷积神经网络(CNN)利用对象的实时检测和跟踪,适应玩家在虚拟环境中的动作和动作。该技术可确保虚拟对象和角色对用户交互作用准确响应,从而维持高度上下文和交互式VR体验。随着生成AI的继续发展,VR游戏将变得越来越栩栩如生,虚拟世界动态发展并响应玩家的选择和行动,从而模糊了现实与模拟之间的界限。

例如,在2024年2月,“今天制作了明天的虚拟现实”,深入介绍了Metaverse对AI的变革性影响,包括生成AI,塑造内容创建和生态系统管理。它强调了AI在应对隐私,监管和网络威胁等挑战中的作用,这对于不断发展的元元中的沉浸式体验至关重要。

游戏市场趋势中的虚拟现实(VR)

无线VR耳机可推动无缝游戏体验并增强采用

无线的兴起虚拟现实耳机正在发展身临其境的游戏体验。传统的VR设置通常需要一连串的电缆,将耳机连接到功能强大的游戏计算机或控制台,从而限制了用户的运动自由,并有可能打破沉浸感。另一方面,无线VR耳机利用高级无线技术,例如Wi-Fi 6和专用的低延迟无线协议,无需进行物理链接即可流式传输高质量的VR内容。这种新发现的自由使游戏玩家可以在他们的游戏区域内自由移动,旋转,蹲下甚至在适当的位置行走,从而增强了在虚拟环境中真正存在的感觉。

2024年2月,苹果公司推出了混合现实耳机Apple Vision Pro,其中包含超过100万个应用程序,其中包括专门为该设备设计的600个应用程序。 Vision Pro吹嘘了一个用户友好的3D接口,可以通过眼睛,手和声音控制,可以通过超高分辨率的显示器显示与4K电视的超高分辨率展示,从而可以通过眼睛,手和声音来控制沉浸式的体验。

此外,无线VR耳机解锁了新的可能性,可用于室内和基于位置的VR游戏体验。如果没有电缆的限制,玩家可以通过在其现实世界中进行物理移动来探索更大的虚拟空间。这为更逼真和引人入胜的游戏机制铺平了道路,例如躲在封面后面,与虚拟物体进行物理互动,甚至结合了全身运动跟踪,以增加更高水平的沉浸水平。无线VR还简化了设置流程,使随意游戏玩家更容易进入,并减少了共享生活空间中电缆的混乱,进一步加剧了游戏行业虚拟现实(VR)的采用。

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游戏市场增长因素中的虚拟现实(VR)

VR游戏与5G,Cloud和AI的融合以启用互动和适应性世界

5G技术与VR在游戏中的集成为高度响应和无缝的虚拟体验铺平了道路。 5G的超低潜伏期和高带宽功能已启用了实时数据传输,从而使复杂的虚拟环境的渲染更加顺畅,并最大程度地减少了滞后或抖动。这样可以确保玩家可以将自己完全沉浸在虚拟世界中而不会受到干扰,从而增强整体存在感。此外,5G的增加网络容量支持多人游戏VR游戏体验,使来自不同位置的玩家能够在同一虚拟空间内进行交互和协作。

例如,华为强调了由云和5G提供支持的互动内容,彻底改变了媒体和游戏体验。具有前瞻性的沟通提供商为负担得起,有效地交付沉浸式增强,虚拟和混合现实经验的方式为道路铺平了道路。

另外,VR的收敛性云游戏人工智能(AI)正在将虚拟世界转变为适应性和个性化的体验。云游戏平台可以利用远程服务器的功能流式传输高质量的VR内容,从而消除了对昂贵的本地硬件的需求,并使VR游戏更容易访问。同时,AI算法可以分析玩家的行为,偏好和性能数据,以动态调整虚拟环境,难度级别和游戏机制。这允许真正的自适应虚拟世界发展并为每个玩家量身定制,每次创造独特而迷人的体验。 AI驱动的程序生成还可以创建虚拟景观,角色和场景的无限变化,从而确保没有两个游戏会话是相同的。

根据Streamcharts的数据,2021年,Twitch领先的1,000个频道中约有5%至少一次广播了一次。 Twitch是全球著名的流媒体平台,观察到其一些顶级渠道全年参与共享VR内容。

限制因素

过度的硬件成本和稀疏的AAA内容,以限制VR游戏的广泛采用

VR硬件和设置的高成本(包括高端耳机和强大的游戏系统)为主流采用VR游戏带来了重大障碍。这项陡峭的初始投资,再加上需要专用的游戏空间和其他配件,这使得VR游戏无法获得许多消费者,尤其是那些预算更高的消费者。此外,高质量VR游戏的多元化库的可用性有限,这加剧了问题,主要开发人员由于用户群而犹豫不决地投资,这创造了一个周期,在这种周期中,缺乏引人注目的内容阻碍了硬件的采用,而有限的用户群会阻止游戏开发。在通过降低成本或发布更多诱人的VR头衔来解决这一挑战之前,VR游戏的增长潜力将仍然受到限制。

游戏市场细分分析中的虚拟现实(VR)

按类型分析

对卓越身临其境体验的需求不断增加,以推动使用硬件VR设备的采用

按类型,市场被细分为硬件,软件和内容。由于有必要有效地运行它们,因此硬件细分市场主导了市场。这些硬件组件对于提供定义VR游戏的沉浸式体验至关重要,这使它们成为行业的关键方面。此外,购买VR硬件的高前期成本有助于其主导地位,因为它通常是许多潜在消费者进入的障碍。此外,对身临其境的游戏体验的需求不断增长,技术的进步使硬件更容易访问和负担得起,并且VR游戏平台和内容的扩展正在推动采用。

该软件涵盖了促进VR硬件功能(包括游戏开发框架)的程序和应用程序。内容是指用户参与的虚拟体验和交互式元素,例如游戏,仿真和虚拟世界,这对于推动VR游戏中的用户参与度和满意度至关重要。该软件细分市场是VR游戏中增长最高的细分市场,因为它在提供身临其境的体验,推动创新并能够创建各种虚拟内容方面的角色。

通过分配渠道分析

趋势捆绑包提供和发布销售服务以增强离线销售渠道

按分销渠道,市场分叉为在线和离线渠道。由于因素,离线渠道在游戏市场份额中具有较高的虚拟现实(VR),例如购买硬件时的消费者对实物零售体验的偏好以及在投资昂贵的VR设备之前对动手演示和咨询的需求。此外,离线渠道为零售商提供了将VR硬件与其他游戏配件或服务捆绑在一起的机会,从而诱使消费者拥有全面的包装。此外,离线渠道通常提供本地化的支持,保修和维修服务,从而向消费者灌输对其VR游戏投资的可靠性和功能的信心。

在线渠道在游戏市场中的虚拟现实(VR)的增长主要是由于他们提供给消费者的便利性和可访问性,从而可以轻松地进行比较购物并访问更广泛的产品和价格。电子商务平台和数字店面的兴起也促进了VR游戏产品的全球范围,从而实现了虚拟购买,而无需限制物理位置或商店时间。此外,在线渠道通常利用针对性的营销策略,促销和折扣来吸引精通技术的消费者,并利用数字购物偏好的日益增长的趋势。

通过平台分析

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无缝连通性和不受限制的体验,以增强独立VR平台的采用

按平台,市场被隔离为束缚的VR,独立VR和移动VR平台。与独立和移动VR选项相比,由于其早期进入,既定的消费者基础以及卓越的性能功能,预计将束缚的VR平台预计将占VR游戏市场中最高的市场份额。需要连接到强大的游戏PC或控制台的束缚VR系统,提供高保真的图形,沉浸式体验以及各种内容,使其成为寻求顶级VR体验的认真游戏玩家和爱好者的首选选择。

由于其便利性,可负担性和功能不断增长,独立VR的增长率最高,吸引了敬业的游戏玩家以外的更广泛的受众。 Apple Vision Pro和Meta Quest 3之类的设备体现了这一趋势,提供了具有强大性能和各种内容范围的不受限制的,多合一的VR体验。而且,它们与生态系统中其他设备的无缝连接,例如智能手机PC,增强其多功能性和吸引力,推动市场上独立VR细分市场的扩展。

区域见解

从地理上讲,在北美,南美,欧洲,中东和非洲和亚太地区的虚拟现实市场(VR)中进行了研究。这些地区进一步归类为几个主要国家。

North America Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size, 2023 (USD Billion)

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由于许多关键因素,北美在游戏中占据了虚拟现实的市场。该地区拥有一个庞大且富裕的消费者基础,具有高度的一次性收入,从而可以广泛采用高级VR硬件和游戏系统。此外,北美是几家主要的技术公司和游戏开发人员的所在地,这些公司和游戏开发人员在VR研发中大量投资,推动了该领域的创新。该地区良好的游戏文化和新技术的热情早期采用者也有助于对身临其境的VR游戏体验的强烈需求。此外,高级基础架构的存在和高速互联网连接的广泛可用性有助于无缝的在线游戏和内容流,从而增强了VR游戏体验。最后,支持政府的举措和有利的监管环境促进了有利于北美VR游戏行业发展的生态系统。

在游戏和娱乐部门对跨行业的沉浸式体验和采用的需求(例如医疗保健,汽车,航空,航空,建筑,建筑以及用于模拟,培训和可视化目的)跨行业对沉浸式体验和采用的需求所驱动的亚太市场预计将见证最高增长率。主要驱动因素包括可支配收入的上升,蓬勃发展的游戏文化,可实现可负担的硬件/软件开发的制造枢纽以及在Covid-19-19大流行期间演示的技术实用程序。但是,仍然存在诸如高成本,显示潜伏期和网络安全问题之类的挑战。

据行业专家称,游戏用例增强现实(AR)与虚拟现实设备在2023年在该地区达到20%。其他主要应用程序包括培训,协作,教育,娱乐等。

欧洲在该地区大量的游戏行业驱动的游戏行业的虚拟现实中实现了强劲的增长,从而产生了可观的收入。 Azerion在开发创新的VR游戏工作室方面进行了大量投资,并利用Oculus和HTC VR耳机等尖端技术来产生沉浸式和互动的体验。基于区块链的代币的使用也破坏了市场,允许分散的游戏内经济体,在这些经济体中,玩家真正拥有可以交易的虚拟资产。欧洲公司重点关注VR和代币,在融合虚拟和现实世界中率先进行创新,同时分散游戏体验。

南美,中东和非洲正在目睹VR技术的采用越来越多,这是由于游戏的日益普及以及更负担得起的VR耳机的可用性。在南美,巴西和阿根廷正在成为潜在的增长热点,当地游戏开发人员正在尝试VR体验。中东,尤其是阿联酋和沙特阿拉伯,还目睹了该地区精通技术的青年人口和政府倡议,以促进游戏和电子运动的倡议,这也引起了VR游戏采用的激增。这些地区的挑战包括有限的基础设施,VR硬件的高成本以及缺乏本地相关内容。

虚拟现实中关键公司(VR)中的关键公司列表

元集成和战略合作伙伴关系,以增强游戏应用中的VR

市场上的主要参与者通过推出新的创新产品,支持AI的环境,基于区块链的战场以及带有真实货币兑现的扑克锦标赛,采取多个独特的步骤来扩大其业务和促进销售。他们正在建立战略合作伙伴关系并在多个交流上列出令牌,以扩大平台的功能并确保流动性。公司将其产品集成到元式生态系统中,使用户能够与虚拟经济体和基于NFT的资产互动。为了推动收养,他们提供了与NFT持有人的独家酒店访问权限。通过改进的网站和接口,可以增强用户体验,以实现无缝入门和参与度。通过引入新产品,建立合作伙伴关系,利用荟萃分析,提供现实世界的激励措施以及改善用户体验,玩家旨在吸引更多用户并增加VR游戏领域的收入。

2024年4月,Meta与华硕,微软和联想合作,将其Horizo​​n OS扩展到第三方硬件,旨在通过促进开放的计算模型来挑战虚拟和混合现实市场中的Apple。

关键公司列表:

  • Meta Platform,Inc。(美国)
  • 索尼公司(日本)
  • 阀门公司(美国)
  • 统一技术(我们。)
  • PICO沉浸式pte.ltd(bytedance)(中国)
  • 苹果公司(美国)
  • Alphabet Inc.(Google LLC)(美国)
  • Nvidia Corporation(我们。)
  • 微软公司(美国)
  • Epic Games,Inc。(我们。)

关键行业发展:

  • 2024年3月:Virtuix启动了其“ Omni One” VR跑步机系统,其中包括35场兼容游戏。这些游戏为用户提供了360度跑步机和定制的PICO 4企业耳机的完整娱乐体验,可用于无缝和沉浸式游戏。
  • 2024年1月:沃尔玛与Unity合作,通过将沃尔玛商务应用程序编程界面(API)的整合到其应用程序和游戏中,使开发人员有能力,从而在20多个平台上实现了实时物品(RT3D)体验中的实体物品。这种合作桥接了身体和虚拟的生活方式,创建了创新的货币化渠道,并在Unity广泛的开发社区中连接客户。
  • 2023年12月:索尼在印度推出了PlayStation VR2,并通过高分辨率OLED显示和感觉反馈引入了高级虚拟现实体验。 VR2具有4,000×2,040的OLED面板分辨率,具有120Hz或90Hz刷新率,保持了视觉上令人惊叹且光滑的游戏体验以及110度的视野,以增强浸入式和透明切换。
  • 2023年11月:Aonic以1.1亿美元的价格收购了英国的虚拟现实游戏开发人员NDREAMS NDREAMS,此前在该公司进行了3500万美元的投资之后,提高了其在虚拟现实游戏市场中的地位。它进一步加强了其在区域游戏行业中的存在。
  • 2023年10月:Metacore Games收购了基于赫尔辛基的插图和动画工作室PiñatahelOy,自从Metacore的首张游戏Merge Mansion发行以来,他们的合作努力就巩固了其在欧洲移动游戏行业的地位。
  • 2023年6月:DPVR与集团游戏合作,旨在利用DPVR领先的VR设备以及Clique Games作为虚拟现实游戏运营商和虚拟现实街机的发布者的专业知识。该合作伙伴关系旨在向全球爱好者介绍创新的游戏体验,这标志着虚拟现实娱乐的重大进步。

报告覆盖范围

An Infographic Representation of Virtual Reality Gaming Market

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该报告提供了对市场的详细分析,并着重于主要公司,产品/服务类型和产品的领先应用等关键方面。此外,该报告还提供了有关市场趋势的见解,并强调了关键行业的发展。除上述因素外,该报告还涵盖了近年来有助于市场增长的几个因素。

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报告范围和细分

属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2023

估计一年 

2024

预测期

2024-2032

历史时期

2019-2022

增长率

从2024年到2032年的复合年增长率为30.4%

单元

价值(十亿美元)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

分割

按类型

  • 硬件
    • 头安装显示
    • 游戏机
    • 配件(控制器)
  • 软件
  • 内容

按分配渠道

  • 在线的
  • 离线

按平台

  • 系绳VR
  • 独立VR
  • 移动VR

按地区

  • 北美(按类型,分销渠道,平台和国家 /地区)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 南美(按类型,分销渠道,平台和国家 /地区)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲的其余
  • 欧洲(按类型,分销渠道,平台和国家 /地区)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 贝内克斯
    • 北欧
    • 欧洲其他地区
  • 中东和非洲(按类型,分销渠道,平台和国家 /地区)
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 北非
    • 南非
    • 中东和非洲的其余部分
  • 亚太地区(按类型,分销渠道,平台和国家 /地区)
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太其他地区


常见问题

预计到2032年,该市场预计将达到1.891亿美元。

2023年,全球市场的价值为179.6亿美元。

预计在预测期内,市场将以30.4%的复合年增长率增长。

束缚的VR有望领导市场。

VR游戏与5G,Cloud和AI的融合使互动和适应性世界能够推动市场扩张。

Meta Platforms,Inc。,Unity Technologies,Valve Corporation,Sony Corporation,Alphabet Inc.(Google LLC)和Nvidia Corporation是市场上运营的顶级参与者。

预计北美将拥有最高的市场份额。

按类型,预计该软件段在预测期内将以最高的复合年增长率增长。

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