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在2023年至2030年间,展品市场的GAMING MARKET为13.1%;索尼推出了PlayStation 5,以增强行业立足点

July 03, 2023 | 消费品

全球游戏市场大小站在2022年249.5亿美元。市场价值计划从2023年2817.7亿美元到2030年,6657.7亿美元复合年增长率为13.1%在2023-2030期间。这次上升是由家庭娱乐系统上不断增长的支出驱动的。此外,视频游戏可减轻压力,从而为玩家带来了成就感。

财富业务Insights™在其报告中介绍此信息的标题为按游戏类型(射击者,动作,体育,角色扮演等)按设备类型(PC/MMO,平板电脑,手机和电视/控制台),最终用户(男性和女性)以及区域预测,2023-2030”

冠状病毒大流行导致产品需求升级

在大流行时期,共同的19日大流行导致产品需求增长。由于锁定限制,这主要是由于越来越多的人在家庭中度过的人所驱动。危机还影响了人们参与户外活动和社交聚会。这些因素推动了大流行期的行业扩张。

电子艺术完成GLU移动采集加强行业的立足点

2021年4月,Electronic Arts Inc.完成了对Glu Mobile Inc.的收购。这笔交易的价值为21亿美元。此次收购将为公司的移动业务增长可观的增长。此外,这将有助于电子艺术创建15多个顶级现场服务的行业领先投资组合。

移动用户倾向于推动行业增长的倾向

游戏市场的增长是由移动用户倾向于游戏的倾向驱动的。智能手机中的4G技术迅速融合进一步推动了行业的扩展。除了,电子游戏吸引全球各种人口统计的玩家。但是,对视频游戏的成瘾可能会导致心理健康问题。此外,过多的游戏可能导致社交焦虑。这些因素可能会在某种程度上阻碍行业的扩张。  

要获取该市场的详细报告摘要和研究范围,请单击此处:

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

关键行业参与者输入战略交易以加强市场地位

大型公司集中在制定和采用一系列战略计划来加强其行业地位。这些包括合并协议,收购和推出新解决方案。其他步骤包括增加研发活动以及增加贸易会议的参与。

报告中介绍的主要参与者列表

  • 微软公司(美国)
  • Nintendo Co.,Ltd(日本)
  • Rovio Entertainment Corporation(芬兰)
  • Nvidia Corporation(美国)
  • 阀门公司(美国)
  • Planjam Ltd(英国)
  • 电子艺术公司(美国)
  • 索尼集团公司(日本)
  • Bandai Namco Holdings Inc.(日本)
  • 腾讯控股有限公司(中国)
  • Activision Blizzard,Inc。(美国)

关键行业发展

  • 2020年11月 - 索尼宣布推出其PlayStation 5。该解决方案是在澳大利亚,北美,日本和新西兰推出的。

进一步报告结果

  • 亚太游戏市场份额被吹捧为主导全球市场,并将在预测期内以值得称赞的速度扩展。由于对该地区视频游戏的推出的认识越来越大。
  • 在整个研究期间,北美市场有望在整个研究期间登记可观的增长。扩张是由于该地区老年人在视频游戏中的普及而推动的。
  • 基于游戏类型,市场被分散成角色扮演,射手,动作,体育等。预计射手段将在估计的时期表现出利润丰厚的增长。射击游戏中3D现实图形的飙升使增长推动了增长。
  • 按设备类型,市场被细分为手机,PC/MMO,平板电脑和电视/控制台。在分析期间,手机部分计划以相当大的速度增长。升级是由智能手机渗透不断提高的。
  • 根据最终用户,市场被细分为男性和女性。男性细分市场有望在市场上占主导地位。通过更加面向男性的设计的游戏的可用性不断增长,促使人们的热潮促进了人们的兴趣。

分割表

  属性

 细节

研究期

2019-2030

基准年

2022

估计一年

2023

预测期

2023-2030

历史时期

2019-2021

增长率

从2023年到2030年的复合年增长率为13.1%

单元

价值(十亿美元)

按游戏类型

  • 射手
  • 行动
  • 运动的
  • 角色扮演
  • 其他的

按设备类型

  • PC/MMO
  • 药片
  • 手机
  • 电视/控制台

由最终用户

  • 男性
  • 女性

分割

北美(按游戏类型,设备类型,最终用户和国家 /地区)

  • 美国(按游戏类型)
  • 加拿大(按游戏类型)
  • 墨西哥(按游戏类型)

欧洲(按游戏类型,设备类型,最终用户以及国家 /地区)

  • 德国(按游戏类型)
  • 法国(按游戏类型)
  • 意大利(按游戏类型)
  • 西班牙(按游戏类型)
  • 英国(按游戏类型)
  • 欧洲其他地区(按游戏类型)

亚太地区(按游戏类型,设备类型,最终用户和国家 /地区)

  • 中国(按游戏类型)
  • 印度(按游戏类型)
  • 日本(按游戏类型)
  • 韩国(按游戏类型)
  • 澳大利亚(按游戏类型)
  • 亚太其他地区(按游戏类型)

南美(按游戏类型,设备类型,最终用户以及国家 /地区)

  • 巴西(按游戏类型)
  • 阿根廷(按游戏类型)
  • 南美其余部分(按游戏类型)

  • 阿联酋(按游戏类型)
  • 中东和非洲的其余部分(按游戏类型)

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