"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق ألعاب الطاولة، وتحليل الأسهم والصناعة، حسب نوع اللعبة (الاحتكار، الخربشة، الشطرنج، وغيرها)، حسب الفئة العمرية (2-5 سنوات، بين 5 و12 عامًا، بين 12 و25 عامًا، وما فوق 25 عامًا)، حسب قناة المبيعات (المتاجر المتخصصة، عبر الإنترنت/التجارة الإلكترونية، محلات السوبر ماركت/محلات السوبر ماركت، وغيرها)، والتوقعات الإقليمية، 2025-2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI104972

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة سوق ألعاب الطاولة العالمية 14.36 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 15.82 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 31.99 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.58٪ خلال الفترة المتوقعة.

يشمل سوق ألعاب الطاولة العالمية ألعابًا مختلفة مثل الشطرنج، والسكرابل، والمونوبولي، والتي تتضمن تفاعل الأفراد باستخدام سطح اللعب والأشكال والنرد. يساهم الاهتمام المتزايد بالألعاب الاجتماعية والترفيه، لا سيما بين الفئات السكانية الأصغر سنًا، في نمو السوق. علاوة على ذلك، تتبنى العديد من شركات الألعاب والألعاب استراتيجية استحواذ من أجل التوسع السريع في السوق وتنويع محفظتها الاستثمارية. على سبيل المثال، في أغسطس 2024، حصلت شركة Funskool India Ltd، وهي شركة تصنيع ألعاب مقرها الهند، على حقوق تصنيع وبيع لعبة Catan Board في البلاد من شركة Asmodee، وهي شركة ترفيهية مقرها فرنسا. ساعد الاستحواذ الشركة في توسيع محفظة ألعاب الطاولة الدولية. يشمل السوق العديد من اللاعبين الرئيسيين مثل Asmodee وHasbro Inc. وMattel Inc. وRavensburger AG وGoliath Games.

ديناميكيات السوق

محركات السوق

زيادة شعبية مجتمعات الألعاب اللوحية لدفع نمو السوق

تشمل مجتمعات ألعاب الطاولة نوادي الألعاب الجامعية، والأحداث، ومقاهي ألعاب الطاولة، واتفاقيات الألعاب، والمنصات عبر الإنترنت التي تشترك في اهتمامات مشتركة بألعاب الطاولة. أنها توفر مراجعات المنتجات والتوصيات، والتي تزيد من الوعي فيما يتعلق بأنواع مختلفة من الألعاب اللوحية والقطعية. تنظم هذه المجتمعات أيضًا ليالي وبطولات لألعاب الطاولة، مما يساهم في نمو صناعة الألعاب. وقد تزايدت شعبية هذه المجتمعات في السنوات الأخيرة، ويشارك فيها العديد من الأفراد. على سبيل المثال، في عام 2024، سجل SPIEL، المعروف أيضًا باسم Essen Game Fair، وهو معرض تجاري سنوي لألعاب الطاولة العامة ومقره في إيسن بألمانيا، حضورًا بلغ 204000 فرد. أقيم هذا الحدث في الفترة من 3 إلى 6 أكتوبر وضم زوارًا من أكثر من 80 دولة. علاوة على ذلك، قام ما يقرب من 923 عارضًا بعرض أكثر من 1500 منتج.

قيود السوق

الترفيه الرقمي والانكماش الاقتصادي يعيقان توسع السوق

يميل العديد من الأفراد عبر البلدان، ولا سيما التركيبة السكانية الشابة، نحو خيارات الترفيه الرقمي، بما في ذلك محتوى البث المباشر،ألعاب الفيديو، وألعاب الجوال. لا تتطلب هذه الخيارات مساحة فعلية أو لاعبين آخرين ويمكن الوصول إليها في أي وقت. توفر هذه المنصات أيضًا تعليقات وموسيقى ورسومات في الوقت الفعلي لتحسين تجربة الألعاب للمستخدم. وبالتالي، فإن التجربة الجذابة التي توفرها المنصات الرقمية تزيد من الاهتمام بها، مما يؤثر سلبًا على نمو سوق ألعاب الطاولة العالمية. علاوة على ذلك، فإن الانكماش الاقتصادي الناجم عن الصراعات الجيوسياسية، وأزمات الصحة العامة، والبطالة، والكوارث الطبيعية يمكن أن يعيق بشكل كبير مبيعات ألعاب الطاولة مثل الشطرنج وألعاب الورق والخربشة من خلال التأثير سلبًا على الطلب على المنتجات والعمليات التجارية.

فرص السوق

الشراكات والتعاون لتوفير فرص النمو

توفر الشراكات فرص نمو كبيرة لشركات الألعاب اللوحية من خلال توسيع نطاق الوصول وتقاسم التكاليف وتوفير الوصول إلى مجتمعات جديدة. تؤكد الشركات على التعاون مع الامتيازات الشهيرة التي تتمتع بقاعدة جماهيرية كبيرة ومخلصة، والذين يمكن أن يصبحوا مستخدمين نهائيين محتملين للعبة القائمة على الموضوع. على سبيل المثال، في فبراير 2025، قامت شركة Goliath Games، ومقرها هولنداألعابوشركة الألعاب، تعاونت مع امتياز The Sims، وهي سلسلة ألعاب فيديو، لتطوير لعبة فيديو تعتمد على الامتياز. ومن المتوقع أن يتم إطلاق المنتج الجديد في خريف عام 2025 وأن يكون متاحًا لدى تجار التجزئة البارزين في جميع أنحاء البلدان.

اتجاهات سوق ألعاب الطاولة

زيادة الاهتمام بالألعاب المبتكرة لدعم التوسع في السوق

يقوم المشاركون البارزون في الصناعة بتطوير ألعاب لوحية وألعاب قطعية مبتكرة في تصميمات وموضوعات متعددة جذابة للاستفادة من اهتمامات المستخدمين النهائيين المتطورة. كما يساعد تقديم الألعاب المبتكرة الشركات على تمييز نفسها عن المنتجات الأخرى والتميز في السوق شديدة التنافسية. بالإضافة إلى ذلك، يعطي اللاعبون في السوق الأولوية لإطلاق منتجات جديدة ومبتكرة لتعزيز المبيعات. على سبيل المثال، في أكتوبر 2023، قدمت شركة Hasbro India لعبة لوحة جديدة تجمع بين الخصائص المثيرة للاهتمام للعبة اللوحة Monopoly والكريكيت، مما أدى إلى زيادة الطلب بسبب اهتمام الهند الكبير بالكريكيت.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

 

تحليل التجزئة

حسب نوع اللعبة

طريقة لعب بسيطة للاحتكار والتوافر في إصدارات متعددة المواضيع لتعزيز الطلب

وعلى أساس نوع اللعبة، يتم تصنيف السوق إلى احتكار، وسكرابل، وشطرنج، وغيرها. استحوذت لعبة Monopoly على أكبر حصة سوقية لألعاب الطاولة في عام 2024 نظرًا لشهرتها العالية وتفضيلها وطريقة لعبها البسيطة. يتم بيعه في إصدارات متعددة المواضيع وهو مناسب ليالي الألعاب والتجمعات العائلية. يساهم اللاعبون البارزون في السوق الذين يطلقون منتجات جديدة في توسيع هذا القطاع. على سبيل المثال، في مايو 2024، كشفت شركة The Op Games، وهي شركة تطوير ألعاب لوحية مقرها الولايات المتحدة، عن منتجها الجديد، MONOPOLY®: One Piece Edition. المنتج الجديد مستوحى من مسلسل أنمي ويناسب من 6 إلى 8 أفراد بعمر 8 سنوات فما فوق.

استحوذ قطاع الشطرنج على ثاني أكبر حصة سوقية في عام 2024.

[NFGbxKSSSXB]

 

 

حسب الفئة العمرية

زيادة استخدام المنتج لأغراض الترفيه والتواصل وتخفيف التوتر بين الفئة العمرية فوق 25 عامًا لدفع النمو القطاعي

ومن حيث الفئة العمرية، يتم تصنيف السوق إلى 2-5 سنوات، وبين 5 و12 عامًا، وبين 12 و25 عامًا، وما فوق 25 عامًا. استحوذ القطاع الذي يزيد عمره عن 25 عامًا على أكبر حصة من السوق في عام 2024. وفي عام 2025، من المتوقع أن يهيمن هذا القطاع بحصة تبلغ 37.98%. ينظر الأفراد تحت هذه الفئة العمرية إلى المنتج على أنه أداة لتخفيف التوتر والتواصل والترفيه. تحظى ألعاب الطاولة والقطعة، بما في ذلك Brass: Birmingham وTerraforming Mars، بشعبية كبيرة بين هذه الفئة السكانية. يفضل البالغون أيضًا الألعاب اللوحية والقطعية للعب مع أسرهم وأصدقائهم خلال عطلات نهاية الأسبوع والعطلات، لأنها بمثابة أداة للترابط. بالإضافة إلى ذلك، يتزايد اتجاه استضافة ليالي الألعاب اللوحية بين جيل الألفية، مما يؤدي إلى اعتماد المنتج ويفضل التوسع القطاعي. استحوذت الفئة العمرية ما بين 12 و25 عامًا على ثاني أكبر حصة سوقية في عام 2024. 

عن طريق قناة المبيعات

سهولة الوصول وزيادة إطلاق المتاجر المتخصصة لدعم توسيع القطاع

استنادًا إلى قناة المبيعات، يتم تقسيم السوق إلى متاجر متخصصة، وعبر الإنترنت/التجارة الإلكترونية، ومحلات السوبر ماركت/محلات السوبر ماركت، وغيرها. احتل قطاع المتاجر المتخصصة المركز المهيمن في عام 2024 بحصة سوقية تبلغ 42.22٪. يشمل هذا القطاع تجار التجزئة مثل متاجر الألعاب ومحلات منتجات الأطفال ومتاجر العلامات التجارية. تعمل تنسيقات البيع بالتجزئة هذه على تحفيز عمليات الشراء الشخصية، لا سيما ألعاب الطاولة المصممة للعائلات والمشترين العاديين والأطفال. علاوة على ذلك، فهي موجودة في الشوارع الرئيسية ومراكز التسوق، مما يجعلها جذابة للعديد من المتسوقين. وقد شهدت السنوات الأخيرة إطلاقًا متزايدًا لهذه المتاجر عبر البلدان. على سبيل المثال، في مايو 2025، كشفت مجموعة ليغو، وهي شركة ألعاب دنماركية تقدم منتجات مثل الألعاب اللوحية والقطعية، عن أول متجر لها في جوروجرام بالهند، لتلبية الطلب المتزايد على المنتج بين العديد من البالغين والأطفال في جميع أنحاء البلاد. من المتوقع أن يزدهر قطاع التجارة الإلكترونية/الإنترنت بمعدل نمو قدره 11.53% خلال الفترة المتوقعة.

التوقعات الإقليمية لسوق ألعاب الطاولة

حسب الجغرافيا، ينقسم السوق إلى أوروبا وأمريكا الشمالية وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

North America Board Games Market Size, 2024 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

 

واستحوذت أمريكا الشمالية على الحصة المهيمنة في عام 2023 بقيمة 5.38 مليار دولار أمريكي، كما استحوذت على الحصة الرائدة في عام 2024 بقيمة 5.98 مليار دولار أمريكي. أدى تزايد إجهاد الشاشات في جميع أنحاء المنطقة إلى اعتماد خيارات الترفيه الملموسة، بما في ذلك الألعاب اللوحية والألعاب المقطوعة. تعمل منصات وسائل التواصل الاجتماعي أيضًا بشكل متزايد على بناء مجتمعات ألعاب الطاولة التي تنظم أحداث ألعاب الطاولة وتشارك توصيات ومراجعات المنتجات، مما يدعم النمو الإقليمي. في عام 2025، من المتوقع أن يصل سوق الولايات المتحدة إلى 3.90 مليار دولار أمريكي، مدعومًا بالعديد من اللاعبين الذين يقومون بتطوير إصدارات جديدة ومبتكرة من ألعاب الطاولة والقطع حسب الطلب. على سبيل المثال، في سبتمبر 2024، أعلنت شركة Hasbro، وهي شركة ألعاب وألعاب مقرها الولايات المتحدة، وWinning Moves، وهي شركة ألعاب لوحية مقرها الولايات المتحدة، عن خطط لتقديم إصدارات جديدة من ألعابها اللوحية، بما في ذلك إصدار Hello Kitty (لعبة Monopoly Board)، وSonic the Hedgehog Edition (لعبة Monopoly Board)، وStranger Things Edition (لعبة Risk Board).

ومن المتوقع أن تشهد منطقة أوروبا وآسيا والمحيط الهادئ نمواً ملحوظاً في السنوات القادمة. خلال فترة التوقعات، من المتوقع أن تسجل منطقة آسيا والمحيط الهادئ معدل نمو قدره 11.01%، وهو ثاني أعلى معدل بين جميع المناطق، وتصل قيمتها إلى 1.90 مليار دولار أمريكي في عام 2025. ويرجع النمو الإقليمي إلى زيادة الدخل المتاح في الصين والهند، مما يعزز الطلب على المنتجات الترفيهية عالية الجودة وبأسعار معقولة مثل الألعاب اللوحية والألعاب المقطوعة. كما تتعرض التركيبة السكانية الأصغر سنًا في المنطقة بشكل متزايد للمنتج من خلال المؤثرين على وسائل التواصل الاجتماعي، مما يؤثر بشكل إيجابي على النمو الإقليمي. وبدعم من هذه العوامل، من المتوقع أن تسجل الصين 0.63 مليار دولار أمريكي، وتسجل الهند 0.42 مليار دولار أمريكي في عام 2025. ومن المتوقع أن يصل حجم السوق الأوروبية إلى 5.29 مليار دولار أمريكي في عام 2025، مما يضمن مكانة ثاني أكبر منطقة في السوق. وفي المنطقة، من المتوقع أن تصل قيمة ألمانيا إلى 1.38 مليار دولار أمريكي، وستسجل المملكة المتحدة 1.14 مليار دولار أمريكي في عام 2025. وقد أدى ارتفاع الطلب على المنتج في جميع أنحاء أوروبا إلى دخول اللاعبين الرئيسيين في جميع أنحاء العالم إلى السوق الأوروبية من خلال إطلاق منتجات جديدة لتسريع المبيعات. على سبيل المثال، في مايو 2025، أعلنت شركة Oink Games Inc.، وهي شركة ألعاب لوحية وألعاب فيديو مقرها اليابان، عن خطط لإجراء مبيعات مسبقة للعبة اللوحة TRND، في معرض UK Games Expo.

وخلال فترة التوقعات، ستشهد أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا نمواً معتدلاً. إن الاهتمام المتزايد بالمنتجات الترفيهية والهوايات الحديثة بين الشباب يغذي النمو. كما يؤدي تطوير المنتج في إصدارات اللغات الإقليمية إلى زيادة اعتماد المنتج. ومن المقرر أن تسجل أمريكا الجنوبية في عام 2025 1.20 مليار دولار أمريكي. وفي الشرق الأوسط وأفريقيا، من المتوقع أن تصل قيمة جنوب أفريقيا إلى 0.34 مليار دولار أمريكي في عام 2025، مدعومة بارتفاع الطلب على منتجات الأنشطة الداخلية، بما في ذلك الألعاب اللوحية والألعاب المقطوعة، وذلك بسبب الظروف الجوية القاسية المقترنة بتزايد شعبية حانات ومقاهي ألعاب الطاولة.

مشهد تنافسي

اللاعبين الرئيسيين في الصناعة

تطوير منتجات مبتكرة وتوسيع قناة المبيعات لدفع النمو

يتضمن سوق ألعاب الطاولة العالمية العديد من الشركات المتوسطة والكبيرة الحجم التي تنفذ استراتيجيات متعددة، بما في ذلك إطلاق المنتجات والشراكات وعمليات الاستحواذ لتعزيز مكانتها في السوق. يؤكد مطورو الألعاب اللوحية مثل Mattel, Inc. وHasbro, Inc. على تطوير ألعاب مبتكرة تعتمد على موضوعات معينة وألعاب لعب الأدوار لكل من البالغين والأطفال. يمكن أن يؤدي الاستثمار في قنوات التوزيع المختلفة مثل متاجر الأطفال والمتاجر الرئيسية ومحلات الهدايا والموقع الإلكتروني للشركة إلى تحسين رؤية العلامة التجارية وبناء الاعتراف بها في العديد من الأسواق. يمكن أن تساعد الإستراتيجية أيضًا في الوصول إلى شرائح العملاء المختلفة. ويتبنى المشاركون البارزون الآخرون في الصناعة، بما في ذلك Buffalo Games, LLC وRavensburger AG، استراتيجيات مثل التوسع الجغرافي والاستحواذ لتسريع نموهم. علاوة على ذلك، فإن زيادة الوعي فيما يتعلق بمختلف منصات التمويل الجماعي بين مطوري الألعاب اللوحية لجمع الأموال اللازمة للإنتاج سيوفر فرصًا للنمو.

قائمة شركات ألعاب اللوحة الرئيسية

التطورات الصناعية الرئيسية

  • يوليو 2025:قام فيكتور ويمبانياما، لاعب كرة السلة المقيم في فرنسا، بتنظيم بطولة شطرنج في البلاد. تم تقديم البطولة بالتعاون مع العلامة التجارية Nike ونادي الشطرنج المحلي. وشارك في البطولة حوالي 150 فرداً.
  • يونيو 2025:قامت شركة Panda، وهي شركة تصنيع ألعاب لوحية مقرها كندا، بتوسيع منشآتها التصنيعية خارج الصين إلى البرازيل. تعاونت الشركة مع شركة Kawagraf، وهي شركة طباعة وتصنيع مقرها البرازيل، لتوسيع إنتاجها في البلاد. قامت الشركة بتصنيع أكثر من 70 مليون منتج من ألعاب الطاولة من مصنعها في الصين، والآن سيساعدها التوسع في البرازيل في زيادة حجم الإنتاج.
  • فبراير 2025:أعلن Pe Metawe Games، وهو متجر لألعاب الطاولة في إدمونتون، كندا، عن خطط لإنشاء مجتمع شامل لألعاب الطاولة.
  • يناير 2025:تم تنظيم معرض أعمال اللوحة في اليابان 2025 (BGBE 2025)، وهو حدث خاص بألعاب الطاولة، في أوساكا، اليابان. استكشف الحدث الإمكانات التجارية للمنتج وساعد المشاركين في الصناعة على التواصل.
  • فبراير 2023:قدمت شركة Singapore Board Game Design (AND)، وهي شركة مقرها سنغافورة تقوم بتطوير ألعاب الطاولة التي تركز على الثقافة الآسيوية، متجرها عبر الإنترنت لإتاحة منتجاتها للعملاء الدوليين.

تغطية التقرير

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

نطاق التقرير والتجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة الأساس

2024

السنة المقدرة

2025

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب 10.58% من 2025 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار أمريكي)

التقسيم

حسب نوع اللعبة

·         الاحتكار

·         الخربشة

·         الشطرنج

· آحرون

حسب الفئة العمرية

·         2-5 سنوات

·         بين 5 و12 سنة

·         بين 12 و25 عامًا

·         فوق 25 عامًا

عن طريق قناة المبيعات

·         المتاجر المتخصصة

·         عبر الإنترنت/التجارة الإلكترونية

·         محلات السوبر ماركت/السوبر ماركت

· آحرون

بواسطة الجغرافيا

·         أمريكا الشمالية (حسب نوع اللعبة والفئة العمرية وقناة المبيعات والبلد)

o   الولايات المتحدة (حسب نوع اللعبة)

o   كندا (حسب نوع اللعبة)

o   المكسيك (حسب نوع اللعبة)

·         أوروبا (حسب نوع اللعبة والفئة العمرية وقناة المبيعات والبلد)

o   ألمانيا (حسب نوع اللعبة)

o   المملكة المتحدة (حسب نوع اللعبة)

o   فرنسا (حسب نوع اللعبة)

o   إسبانيا (حسب نوع اللعبة)

o   إيطاليا (حسب نوع اللعبة)

o   بقية أوروبا (حسب نوع اللعبة)

·         منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة والفئة العمرية وقناة المبيعات والبلد)

o   الصين (حسب نوع اللعبة)

o   اليابان (حسب نوع اللعبة)

o   الهند (حسب نوع اللعبة)

o   أستراليا (حسب نوع اللعبة)

o   بقية دول آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة)

·         أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة والفئة العمرية وقناة المبيعات والبلد)

o   البرازيل (حسب نوع اللعبة)

o   الأرجنتين (حسب نوع اللعبة)

o   بقية أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة)

·         الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة والفئة العمرية وقناة المبيعات والبلد)

o   الإمارات العربية المتحدة (حسب نوع اللعبة)

o   جنوب أفريقيا (حسب نوع اللعبة)

·         بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة)



الأسئلة الشائعة

تقول Fortune Business Insights أن القيمة السوقية العالمية بلغت 14.36 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تصل إلى 31.99 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.

وفي عام 2024، بلغت القيمة السوقية 5.98 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يُظهر السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 10.58٪ خلال الفترة المتوقعة 2025-2032.

قاد قطاع الاحتكار السوق حسب نوع اللعبة.

العوامل الرئيسية التي تحرك السوق هي الشعبية المتزايدة لمجتمعات ألعاب الطاولة وتزايد الدخل المتاح.

تعد Asmodee وHasbro Inc وMattel Inc وRavensburger AG وGoliath Games من بين اللاعبين البارزين في السوق.

استحوذت أمريكا الشمالية على أكبر حصة في السوق وهيمنت في عام 2024.

من المتوقع أن يؤدي الاهتمام المتزايد بالترفيه الاجتماعي والطلب المتزايد على الألعاب المبتكرة إلى تفضيل اعتماد المنتج.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 264
  • Buy Now

    (العرض ساري حتى 15th Dec 2025)

تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
السلع الاستهلاكية العملاء
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung