"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق الألعاب عبر الإنترنت ، ومشاركة وتحليل الصناعة ، من خلال لعبة الألعاب الأولى (لعبة إطلاق النار من أول شخص ، ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت معركة ، وألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين على نطاق واسع ، وألعاب المعركة Royale ، وألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي ، وألعاب Casino على الإنترنت) ، عن طريق منصة ، منصة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، شابة ، كبار السن) ، والتوقعات الإقليمية ، 2025 - 2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI112179

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة حجم سوق الألعاب العالمي على الإنترنت 208.33 مليار دولار في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 225.28 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 424.14 مليار دولار بحلول عام 2032 ، مما يدل على معدل نمو سنوي مركب قدره 9.5 ٪ خلال فترة التنبؤ.

تتضمن الألعاب عبر الإنترنت لعب ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ، إلى جانب أو في منافسة مع لاعبين آخرين. يمكن الوصول إلى الألعاب عبر الإنترنت على أجهزة مختلفة ، بما في ذلك لوحات مفاتيح الألعاب المخصصة ، مثل PlayStations و Xboxes ومفاتيح Nintendo ، بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف المحمولة. هذا يمكّن اللاعبين من اختبار أنفسهم ضد خصوم مستويات المهارات المختلفة ، وتحسينهمالألعابتجربة وتقديم شعور بالإنجاز.

علاوة على ذلك ، أدى نمو السوق إلى ظهور مفهوم المعاملات الدقيقة ، حيث يمكن للاعبين شراء العناصر أو الترقيات داخل اللعبة ، مما يساهم في النجاح المالي لمطوري الألعاب. كما يسمح بإطلاق التحديثات المستمرة والمحتوى القابل للتنزيل ، مما يضمن أن تظل الألعاب ذات صلة ومشاركة لفترة طويلة بعد إصدارها الأولي.  

يبرز اللاعبون الرئيسيون مثل Activision Blizzard و Electronics Arts (EA) و Tencent في السوق بسبب محافظهم القوية للملكية الفكرية والتركيز على الابتكار ، مما يمنحهم ميزة على الشركات الأخرى.

تأثير الذكاء الاصطناعي

تنفيذ قدرات الذكاء الاصطناعى التوليدي على نمو سوق الوقود

دمج AI التوليديفي الألعاب عبر الإنترنت يعزز إنشاء اللعبة ومشاركة اللاعب. يمكن أن تخلق أنظمة الذكاء الاصطناعى بيئات ومستويات وشخصيات وحتى قصص كاملة ، وتقليل الوقت والنفقات التي ينطوي عليها تطوير اللعبة. يمكّن ذلك المطورين من التركيز على المزيد من العناصر الخيالية ، وإنشاء بيئات ألعاب جذابة. على سبيل المثال،

  • في مارس 2024و قدمت Ubisoft "NEO NPC" ، والتي تمثل نموذجًا أوليًا للانتقال إلى اللاعبين الذين يستهدفون اللاعبين. يمكن أن يغير كيفية التعامل مع اللاعبين مع الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) وفتح طرق اللعب الجديدة التي تتضمن عناصر الذكاء الاصطناعي.

وبالتالي ، يساعد Generative على توفير تجارب ألعاب أكثر ديناميكية وجذابة وفعالة. هذه الفوائد من الذكاء الاصطناعى التوليدي تعزز نمو سوق الألعاب عبر الإنترنت.

اتجاهات سوق الألعاب عبر الإنترنت

النمو في الألعاب السحابية أن تكون اتجاهًا رئيسيًا في السوق

الألعاب السحابيةيقوم بتحويل مشهد الألعاب عن طريق القضاء على الحاجة إلى أجهزة الألعاب باهظة الثمن. تقليديًا ، يحتاج اللاعبون إلى لوحات مفاتيح قوية أو أجهزة كمبيوتر قوية لتشغيل أحدث الألعاب الراقية. ومع ذلك ، مع خدمات الألعاب السحابية ، يمكن للاعبين دفق الألعاب مباشرة إلى أجهزتهم ، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة التلفزيون الذكية. على سبيل المثال،

  • في نوفمبر 2024 ،قدمت Samsung أول ظهور لمنصة ألعاب السحابة المتنقلة في أمريكا الشمالية. يمكّن النظام الأساسي مستخدمي Samsung Smart Galaxy Smartwores للبث ولعب ألعاب Android الأصلية عبر The Cloud ، مما يلغي الحاجة إلى تنزيلها على أجهزتهم.

مع استمرار التطور في Cloud Gaming و Game Games ، من المتوقع أن يتوقع المزيد من الشراكات والتعاون بين مطوري الألعاب وخدمات البث.

سائقي السوق

زيادة اعتماد الهواتف الذكية المقدمة لزيادة نمو السوق

مع التطورات في تكنولوجيا الهاتف المحمول ، الحديثةالهواتف الذكيةيتم تجهيزها الآن بمعالجات قوية ، وعروض معدلات تحديث عالية ، ووحدات معالجة الرسومات المتقدمة ، والتي تدعم الرسومات عالية الجودة وتجارب الألعاب الجذابة.

على سبيل المثال،

  • في نوفمبر 2024 ،أطلقت Asus Republic of Gamers (ROG) روج هاتفها الجديد.

وقد مكن ذلك المطورين من إنشاء تجارب ألعاب تشبه وحدة التحكم على الأجهزة المحمولة ، وجذب اللاعبين غير الرسميين والمتشددين. على سبيل المثال،

  • في يناير 2024 ،كشفت Microsoft عن خطتها لدمج عناصر التحكم التي تعمل باللمس في تطبيقات Xbox Mobile ، وتمكين المستخدمين من إدارة وحدات التحكم الخاصة بهم عن بُعد والاستمتاع بالألعاب على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

يوضح الرسم البياني الشريطي أعلاه أن ارتفاع استخدام الهواتف الذكية سيستمر في دفع طلب كبير في صناعة الألعاب عبر الإنترنت ، مما يجعل ألعاب الهاتف المحمول واحدة من أكبر قطاعات توليد الإيرادات في النظام البيئي للألعاب.

قيود السوق

يمكن أن تؤدي مشكلات الأمن السيبراني وخصوصية البيانات في الألعاب عبر الإنترنت إلى إعاقة نمو السوق

عندما تصبح الألعاب عبر الإنترنت أكثر شعبية ،الأمن السيبرانيوقد ظهرت قضايا خصوصية البيانات كتحديات كبيرة للاعبين ومطوري الألعاب. غالبًا ما تستغل مجرمي الإلكترونية نقاط الثغرات الأمنية للوصول إلى حسابات المستخدمين بشكل غير قانوني ، مما يؤدي إلى سرقة الهوية والاحتيال المالي وانتهاكات المعلومات الشخصية. على سبيل المثال،

  • وفقنورتون ليفلوك، واجه 75 ٪ من اللاعبين في الهند هجومًا إلكترونيًا على حسابات الألعاب الخاصة بهم. من بين هؤلاء ، اكتشف 35 ٪ برامج ضارة على جهاز الألعاب الخاص بهم ، واكتشف 29 ٪ وصولًا غير مصرح به إلى حساب الألعاب.

عادةً ما تسرق المواقع الإلكترونية المزيفة ، والاحتيال ، وهجمات البرامج الضارة البيانات الحساسة من المستخدمين المطمئنين. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الغش في الألعاب عبر الإنترنت من خلال أدوات الاختراق أو البرامج غير المصرح بها تؤثر على اللعب النظيف ، مما يؤثر سلبًا على تجربة الألعاب. على سبيل المثال،

  • وفقا لتقارير الصناعة ، منيوليو 2022 إلى يوليو 2023 ،تم إطلاق أكثر من 4 ملايين الهجوم السيبراني على مجتمع الألعاب العالمي. من بينها ، كان 30،685 أسماء الملفات للألعاب الشائعة والغش والتعديل والبرامج الأخرى المتعلقة بالألعاب. لقد أثرت على أكثر من 192،000 لاعب على مستوى العالم.

فرص السوق

ألعاب blockchain و play-to-earn (p2e) لإنشاء فرص سوق مربحة

قدمت Blockchain Technology نماذج اللعب إلى Earn (P2E) ، حيث توفر فرصة جديدة في سوق الألعاب من خلال السماح للاعبين بكسب مكافآت في العالم الحقيقي ، مثلالعملات المشفرةأو NFTS ، من خلال اللعب. على سبيل المثال،

  • في نوفمبر 2024، أطلقت لعبة Hedera Guild Game (HCG) تحديثًا كبيرًا لـ Slimeworld (لعبة blockchain p2e). تتميز اللعبة بأحرف الوحل التي تدافع عن الهجمات من Dark Slimes في Infinity Mode باستخدام NFTS. حققت اللعبة 3 ملايين تنزيل في جميع أنحاء العالم.

اجتذب هذا الحافز المالي ملايين اللاعبين ، وخاصة في المناطق ذات الفرص المحدودة لكسب الدخل ، مما يوفر لهم طريقة فريدة للمشاركة في الاقتصاد الرقمي.

تحليل التجزئة

عن طريق رؤى نوع الألعاب

كانت MMORPGs هيمنة في السوق لأنها توفر للاعبين عوالم افتراضية واسعة ومعقدة

استنادًا إلى رؤى نوع الألعاب ، يتم تصنيف السوق إلى لعبة إطلاق النار من أول شخص (FPS) ، وألعاب Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ، وألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPGS) ، و Battle Royale Games ، و Game Restratege (RTS) ، وألعاب الكازينو على الإنترنت (لاعب مقابل البيئة)).

عقدت ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPGs) أعلى حصة في السوق في عام 2024 ، مما يوفر للاعبين عوالم افتراضية واسعة ومعقدة حيث يمكن للأفراد التحقيق أو إنجاز المهام أو المعركة أو اكتشاف الأسلحة أو إنشاء عناصرهم الخاصة. تم بناء المنتديات والمجتمعات حول هذا الكون ، مع تبادل الخبرة المستمرة والتعاون.

من المتوقع أن تنمو ألعاب Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة لأنها تتضمن ميزات جديدة ، مثل الرسومات المحسنة واللعب المعقد والفيزياء الواقعية. إن مشاركة المجتمع القوية والطبيعة التنافسية تدفع شعبيتها. علاوة على ذلك ، من المتوقع أن تسرع الابتكارات في اللعب عبر المنصات والتحميم داخل اللعبة نموها.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

بواسطة رؤى المنصة

الهواتف المحمولة لقيادة السوق بسبب سهولة الوصول إليها

حسب نوع النظام الأساسي ، يتم تشعب السوق في الهاتف المحمول ، وأجهزة الكمبيوتر ، وأجهزة المفاتيح ، وغيرها (AR/VR).

سجلت الهواتف المحمولة أعلى حصة في السوق في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة التي تمت دراستها لأنها توفر إمكانية وصول واسعة النطاق والقدرة على تحمل التكاليف والتقدم التكنولوجي. سمحت سهولة الألعاب أثناء السفر ، بالإضافة إلى القدرات المتزايدة للأجهزة المحمولة ، بتجارب ألعاب عالية الجودة تتنافس مع المنصات التقليدية. بالإضافة إلى ذلك ، يعزز العدد المتزايد من لاعبي الهاتف المحمول هذا الاتجاه. على سبيل المثال،

  • وفقا لتقرير الصناعة ،في عام 2023، كان هناك أكثر من 1.90 مليار مستخدم ألعاب متنقلة على مستوى العالم. بحلول عام 2027 ، من المتوقع أن تصل هذه الديموغرافية إلى 2.30 مليار ، مما يؤدي إلى زيادة قدرها 398 مليون.

من المتوقع أن تنمو لوحات المفاتيح مع معدل نمو سنوي مركب كبير خلال فترة التنبؤ لأنها تحتوي على ميزات متقدمة مثل الاتصال الصافي وشاشة تعمل باللمس وكاميرا مدمجة. يتزايد الطلب على أجهزة الألعاب عالية الأداء ، إلى جانب التطورات في تكنولوجيا الرسومات وتكامل المنصة السلس ، ويعزز تبنيها.

بواسطة رؤى نوع اللاعب

التركيز المتزايد على الاسترخاء أو الترفيه عزز نمو قطاع اللاعبين العاديين 

بواسطة Gamer Type ، يتم تقسيم السوق إلى اللاعبين غير الرسميين ، واللاعبين المتشددين ، واللاعبين المحترفين ، واللاعبين الاجتماعيين ، وعشاق اللاعبين الفرديين ، وعشاق اللاعبين المتعددين.

يمثل اللاعبون العاديون أعلى حصة في السوق في عام 2024. على عكس اللاعبين المتشددين أو المحترفين ، يشارك اللاعبون العاديون في الألعاب كاسترخاء أو ترفيه بدلاً من المنافسة أو إتقان المهارات. تضم هذه المجموعة العديد من اللاعبين ، من البالغين العاملين إلى الطلاب وحتى الأجيال الأكبر سناً ، الذين يفضلون جلسات قصيرة وجذابة تناسب جداولهم المزدحمة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن استثمارات شركات الألعاب الأخيرة في الألعاب غير الرسمية قد غذت نمو القطاع. على سبيل المثال،

  • في ديسمبر 2024، أعلنت Krafton عن إطلاق Cookierun ، وهي لعبة غير رسمية تضم شخصيات ذات طابع الهند. إنهم يعتزمون إطلاق 3-4 ألعاب جديدة في عام 2025 وتخصيص 140 مليون دولار أمريكي لشركات الألعاب الهندية والترفيهية في الـ 12-18 شهرًا قادمًا عبر برنامج حاضنة ألعاب Krafton India.

من المتوقع أن ينمو اللاعبون المتشددون مع أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة التي تمت دراستها لأنهم على دراية ونشطين وملتزمون باللعبألعاب الفيديو. إن تفانيهم في إتقان ميكانيكا اللعب المعقدة ، والبقاء محدثًا مع اتجاهات الصناعة ، والمشاركة في أحداث الألعاب التنافسية ، يزداد هذا النمو.

عن طريق رؤى ديموغرافية

قاد البالغون (25-34) السوق بسبب زيادة قوتهم الشرائية

حسب الديموغرافي ، ينقسم السوق إلى أطفال (أقل من 12 عامًا) ، والمراهقين (13-17) ، والبالغين الصغار (18-24) ، والبالغين (25-34) ، ووسط العمر (35-54) ، وكبار السن (55+).

شكلت الديموغرافية البالغة (25-34 سنة) أعلى حصة في السوق في عام 2024. ونتيجة لارتفاع الدخل المتاح وقوة الشراء المعززة ، يمكن للبالغين الاستثمار بشكل مستقل في معدات الألعاب الراقية ، والمشتريات داخل اللعبة ، والاشتراكات. بالإضافة إلى ذلك ، أثيرت هذه العصر الديموغرافي أثناء ظهور الألعاب الحديثة ، مما أدى إلى ارتباط قوي وحنين لثقافة الألعاب. تساهم قدرتهم على موازنة العمل والترفيه في مشاركتهم المستمرة ، خاصة في الألعاب التنافسية والقائمة على الاستراتيجية ، مثل Battle Royales و MMOs والرياضات الإلكترونيةالألقاب.

من المتوقع أن ينمو الأشخاص في منتصف العمر (35-54) مع أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة التي تمت دراستها أثناء لعبهم ألعابًا كاسترخاء أو هواية بالإضافة إلى أشياء أخرى. موازنة العمل والمسؤوليات الشخصية ، يفضلون تجارب الألعاب التي يمكن الوصول إليها وإشراكها والتي تناسب جداولها.

التوقعات الإقليمية لسوق الألعاب عبر الإنترنت

من حيث الجغرافيا ، يتم تصنيف السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

آسيا والمحيط الهادئ

Asia Pacific Online Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

عقدت آسيا والمحيط الهادئ أعلى حصة في السوق لعام 2024. إن الاستخدام المكثف للهواتف الذكية وحزم البيانات غير المكلفة جعل الألعاب المحمولة متاحة لجمهور أوسع في المنطقة. علاوة على ذلك ، يكرس اللاعبون المتشددون الكثير من الوقت والمال للألعاب ويعيشون اللعب للملايين من المتابعين عبر الإنترنت. هذا يترجم مباشرة إلى عدد متزايد من عمليات الشراء داخل التطبيق. على سبيل المثال،

  • وفقا لمسح رديسير، في عام 2022 ،60 ٪ من اللاعبين المتشددين في الهند ينفقون على عمليات الشراء داخل التطبيق ؛ هذا أكثر من 3x من اللاعبين العاديين. يسلط المسح الضوء على أن 77 ٪ من اللاعبين العاديين ينفقون فقط على اشتراكات الألعاب. من ناحية أخرى ، من المرجح أن يقوم 58 ٪ من اللاعبين المتشددين في الهند بإجراء عمليات شراء داخل التطبيق للحصول على تجربة ألعاب كاملة.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

أمريكا الشمالية

من المتوقع أن تنمو أمريكا الشمالية مع معدل نمو سنوي مركب مستقر خلال الفترة المتوقعة ، وقيادته في المقام الأول من قبل أمريكا الشمالية الأمريكية ، ويدعمها البنية التحتية الرقمية المتقدمة ، واختراق الإنترنت العالي ، وثقافة قوية في الألعاب.

تمتلك الولايات المتحدة غالبية حصة سوق الألعاب عبر الإنترنت ، حيث تلعب دورًا رئيسيًا في إنتاج الإيرادات والتقدم التكنولوجي. نظرًا لجمهور الألعاب الواسع ، فإن الولايات المتحدة في طليعة اعتماد الألعاب عبر الإنترنت ، وخاصة في مناطق الأجهزة المحمولة والسحابة والرياضة.

على سبيل المثال،

  • كشفت دراسة استقصائية أجراها جمعية تكنولوجيا المستهلك أن 61 ٪ من اللاعبين في الولايات المتحدة يستخدمون أجهزة متعددة للعب. تألفت المسح من 2703 من البالغين والمراهقين في الولايات المتحدة لتحديد تفضيلات المستهلك فيما يتعلق بألعاب الفيديو.

أمريكا الجنوبية

من المتوقع أن تنمو حصة السوق مع معدل نمو سنوي مركب في دول أمريكا الجنوبية. تستثمر دول أمريكا الجنوبية بشكل كبير في صناعة الرياضة والترفيه من خلال الرقمنة لتوسيع إيراداتها.

أوروبا

من المتوقع أن تنمو أوروبا بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال فترة التنبؤ. تعمل الدول الأوروبية على تحسين أنظمةها التنظيمية لتشجيع المقامرة المسؤولة وحماية المستهلكين ومنع الاحتيال. علاوة على ذلك ، هناك ميل بين المستهلكين إلى التحول نحو المراهنة على الأجهزة المحمولة ، مما يشير إلى زيادة الميل لتطبيقات الرهان المحمول ومواقع الويب المصممة لاستخدام الهاتف المحمول. دعا البرلمان الأوروبي اللجنة والمجلس إلى الاعتراف بأهمية لعبة الفيديو والرياضة الإلكترونية في الاتحاد الأوروبي من خلال تطوير استراتيجية طويلة الأجل لألعاب الفيديو. من المتوقع أن تعزز هذه المبادرات سوق الألعاب الأوروبية طوال فترة التنبؤ.

الشرق الأوسط وأفريقيا

من المتوقع أن تنمو الشرق الأوسط وأفريقيا بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ ، حيث تم تعيين المملكة العربية السعودية لاستضافة أول ألعاب أولمبية للرياضات الإلكترونية في عام 2025. وفقًا ل ITP.NET ، تشير التقديرات إلى أن أكثر من 377 مليون لاعب يقيمون في المنطقة ، مع مصر ، ومقدمة الإمارات العربية المتحدة ، والسعودية التي تقود في الصناعة. إن الاستثمارات الديموغرافية الشابة والمتزايدة في التقنيات الرقمية تغذي ارتفاع شعبية كل من ألعاب اللاعب الواحد ومتعدد اللاعبين مثل Fortnite and Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG). على سبيل المثال،

  • استنادًا إلى لقطة سوق المستهلكين الإماراتي ، يشارك 77 ٪ من سكان الإمارات العربية المتحدة في الألعاب عبر الإنترنت ، في المقام الأول ضمن الفئة العمرية 25-44. في المملكة العربية السعودية ، يشارك أكثر من نصف السكان في هذا النوع من الألعاب ، مع وجود جزء ملحوظ من اللاعبين.

المشهد التنافسي

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

يشارك اللاعبون الرئيسيون في السوق باستمرار في التحالفات الاستراتيجية وعمليات الدمج والاستحواذ لمواكبة التكنولوجيا المتغيرة 

يقوم اللاعبون في السوق بزيادة محفظة منتجاتهم بسبب زيادة الطلب على المزيد من حلول إدارة التجارة التي تعتمد على التكنولوجيا الآلية. يقوم اللاعبون في السوق بتنفيذ استراتيجيات أعمال مختلفة ، مثل الشراكات والاندماج والاستحواذ ، لتوسيع أعمالهم في جميع أنحاء العالم.

اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب عبر الإنترنت

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

تم توحيد السوق ، حيث يمثل أفضل لاعبي السوق 36 ٪ من حصة السوق. يركز اللاعبون الرئيسيون على ابتكارات المنتجات الجديدة ، والترقيات ، وتوسيع المحفظة في مجالات جغرافية جديدة ، والتعاون مع لاعبين آخرين لتوسيع وجود أعمالهم عبر مناطق مختلفة.

قائمة شركات الألعاب الرئيسية عبر الإنترنت بتوحيد

  • Activision Blizzard Entertainment ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Sega Sammy Holdings Inc. (اليابان)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (اليابان)
  • شركة سوني (اليابان)
  • Tencent Holdings Ltd (الصين)
  • Electronic Arts Inc.(نحن.)
  • Ubisoft Entertainment (فرنسا)
  • شركة Nexon ، Ltd (اليابان)
  • شركة NCSOFT (كوريا الجنوبية)
  • Amazon.com ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Square Enix Holdings Co. Ltd (اليابان)
  • Apple Inc.(نحن.)
  • Rovio Entertainment Ltd (فنلندا)
  • شركة Capcom ، Ltd (اليابان)
  • Gungho Online Entertainment Inc(اليابان)
  • شركة Popreach Corporation (كندا)
  • خذ اثنين من البرامج التفاعلية (الولايات المتحدة)
  • Netease ، Inc (الصين)
  • شركة Valve Corporation (الولايات المتحدة)
  • Epic Games ، Inc (الولايات المتحدة)
  • Supercell Oy (فنلندا)

تطورات الصناعة الرئيسية

  • نوفمبر 2024:بالتعاون مع Square Enix ، أعلنت Tencent's Lightspeed Studios عن "Final Fantasy XIV Mobile" ، وهي نسخة معادة من MMORPG الأصلي المصممة للأجهزة المحمولة. تهدف اللعبة إلى إعادة إنشاء القصة ومعركة المحتوى الأصلي بإخلاص ، والتي تتميز بنوبات مبسطة وفن شخصية على طراز Chibi.
  • أكتوبر 2024:أعلنت Ubisoft عن المعاملة اليمنى لتدفق السحابة لـ Call of Duty مع Activision Blizzard على مدار الخمسة عشر عامًا القادمة. سيساعد ذلك على توسيع نطاق الوصول إلى المزيد من اللاعبين في جميع أنحاء العالم.
  • مايو 2024:افتتحت Amazon Games استوديو جديد لتطوير الألعاب في بوخارست ، رومانيا. يُعرف بوخارست باسم المدن الأوروبية المدمجة لتطوير اللعبة. يهدف الاستوديو الجديد إلى دعم مجموعة ألعاب Amazon Games في المستقبل.
  • سبتمبر 2023:انضم Criterion Games إلى EA Entertainment. تمت إضافة ألعاب Criterion إلى Studios Battlefield. تهدف EA Entertainment إلى التعاون في لعبة Battlefield 2042 المستمرة. المعيار معروف جيدًا ببارك ساحة ، و Battlefront ، والإرهاق.
  • مارس 2023:أعلنت Bandai Namco Entertainment عن استثمارين في الشركات الناشئة في مجال تكنولوجيا الألعاب. استثمرت Bandai في DeepMotion ، التي يقع مقرها في الولايات المتحدة ، و Supergaming ، التي يقع مقرها في الهند. يهدف الاستثمار إلى التواصل مع جميع الشركاء لبناء مستقبل الترفيه.

تحليل الاستثمار والفرص

توفر الاستثمارات الاستراتيجية في الألعاب عبر الإنترنت فرصًا تجارية كبيرة للاعبين في السوق. يساعدهم على توسيع وجودهم التجاري ، والاستفادة من الاقتصاد العالمي ، وتنويع عملياتهم. يساعد الاستثمار أيضًا اللاعبين الرئيسيين في تعزيز قدراتهم وتطوير خصائص فكرية جديدة (IPS).

تغطية الإبلاغ

يقدم التقرير تحليلًا مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل الشركات الرائدة وأنواع المنتج/الخدمة والتطبيقات الرائدة للمنتج. علاوة على ذلك ، يقدم التقرير نظرة ثاقبة على اتجاهات السوق ويسلط الضوء على تطورات الصناعة الرئيسية. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه ، يشمل التقرير العديد من العوامل التي ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2024

السنة المقدرة

2025

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

معدل النمو

سنتر نسوي 9.5 ٪ من 2025 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تجزئة

عن طريق نوع الألعاب

  • لعبة مطلق النار من الفريق الأول (FPS)
  • ألعاب Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
  • ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPGs)
  • معركة ألعاب رويال
  • لعبة الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS)
  • ألعاب الكازينو على الإنترنت
  • آخرون (لاعب مقابل البيئة (PVE))

حسب المنصة

  • الهاتف المحمول
  • أجهزة الكمبيوتر
  • لوحات المفاتيح
  • آخرون (AR/VR)

بواسطة نوع اللاعب

  • اللاعبون غير الرسميين
  • اللاعبين المتشددين
  • اللاعبون المحترفين
  • اللاعبون الاجتماعيون
  • عشاق لاعب واحد
  • عشاق اللاعبين المتعددين

بواسطة الديموغرافية

  • أطفال (أقل من 12)
  • المراهقين (13-17)
  • الشباب البالغين (18-24)
  • البالغين (25-34)
  • منتصف العمر (35-54)
  • كبار السن (55+)

حسب المنطقة

    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أوروبا (حسب نوع الألعاب ، حسب المنصة ، حسب نوع اللاعب ، حسب الديموغرافي ، وبلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • بينيلوكس
    • الشمال
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع الألعاب ، حسب النظام الأساسي ، حسب نوع اللاعب ، حسب الديموغرافي ، والبلد)
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • كوريا الجنوبية
    • آسيان
    • أوقيانوسيا
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع الألعاب ، حسب المنصة ، حسب نوع اللاعب ، حسب الديموغرافي ، وبلد)
    • ديك رومى
    • إسرائيل
    • مجلس التعاون الخليجي
    • شمال أفريقيا
    • جنوب أفريقيا
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
  • أمريكا الجنوبية (حسب نوع الألعاب ، حسب المنصة ، حسب نوع Gamer ، بواسطة Demographic ، و Country)
    • البرازيل
    • الأرجنتين
    • بقية أمريكا الجنوبية

الشركات التي تم تصنيفها في التقرير

Activision Blizzard Entertainment ، Inc. (الولايات المتحدة) ، Sega Sammy Holdings Inc. (Japan) ، Bandai Namco Holdings Inc. (Japan) ، Sony Corporation (Japan) ، Incronics Arts Inc.



الأسئلة الشائعة

من المتوقع أن يصل السوق إلى 424.14 مليار دولار بحلول عام 2032.

في عام 2024 ، بلغت قيمة السوق 208.33 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل سنوي مركب بلغ 9.5 ٪ خلال فترة التنبؤ.

عقدت ألعاب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPGs) أعلى حصة في السوق في عام 2024

إن اعتماد الهواتف الذكية المتزايدة يدفع نمو السوق.

تعد شركة Ectivision Blizzard Entertainment ، Inc. ، Sega Sammy Holdings Inc. و Tencent Holdings Limited و Sony Corporation و Electronics Arts Inc. أفضل اللاعبين في السوق.

عقدت آسيا والمحيط الهادئ أعلى حصة في السوق في عام 2024.

حسب نوع اللاعب ، من المتوقع أن ينمو اللاعبون المتشددون بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 162
  • Buy Now

    (العرض ساري حتى 15th Dec 2025)

الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile