"كهربة طريقك إلى النجاح من خلال أبحاث السوق المتعمقة"
قُدر حجم سوق بطاقات الرسومات العالمية بـ 20.22 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 23.57 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 75.95 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.19٪ خلال الفترة المتوقعة.
بطاقة الرسومات عبارة عن قطعة من الأجهزة مصممة لتعزيز ذاكرة الفيديو للكمبيوتر وتحسين جودة العرض إلى دقة أعلى. فهو يعزز أداء الكمبيوتر ويمكّنه من التعامل مع المهام الأكثر تقدمًا بكفاءة.
يتزايد الطلب على بطاقات الرسومات بسبب التقدم في تكنولوجيا الألعاب وإنشاء المحتوى. يقود السوق الاهتمام المتزايد بألعاب الفيديو الغامرة جنبًا إلى جنبالواقع الافتراضي (VR)وتطبيقات الواقع المعزز (AR) التي تحتاج إلى أداء رسومي قوي. نظرًا لأن شاشات 4K و8K أصبحت أكثر شيوعًا، يجب أن تتقدم بطاقات الرسومات في فك تشفير الفيديو وأداء العرض لتلبية هذه المتطلبات. على سبيل المثال، ذكرت Exploding Topics أن هناك حوالي 3.32 مليار لاعب فيديو نشط في جميع أنحاء العالم في عام 2024. ويستمر الطلب على هذه البطاقات في الارتفاع مع استخدامها بشكل متزايد في مهام تعدين العملات المشفرة والتعلم الآلي. يتم اعتماد وحدات معالجة الرسومات المتقدمة مع ميزات تتبع الأشعة في الوقت الفعلي والذكاء الاصطناعي عبر قطاعات متعددة. هذه العناصر مسؤولة عن توسيع حصة سوق بطاقات الرسومات.
شهد قطاع الكمبيوتر نقصًا كبيرًا في بطاقات الرسومات بسبب تعقيدات العرض والطلب التي أدت إلى ارتفاع متوسط سعرها. ظهر السبب الرئيسي لهذا الوضع من إغلاق العديد من المصانع في جميع أنحاء الصين خلال جائحة كوفيد-19 حتى سمحت ظروف السلامة باستئناف العمليات. ارتفع الطلب على شرائح الكمبيوتر بشكل حاد حيث أوقفت الصين جميع أنشطة التصنيع الرئيسية. السيارة والكمبيوتر والهاتف الذكيشهدت الصناعات تأثيرات كبيرة من نقص الرقائق.

أدى دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي مع بطاقة الرسومات إلى تعزيز القدرات، مما أدى إلى زيادة نمو السوق
يخلق الذكاء الاصطناعي التوليدي تأثيرات عميقة ومتنوعة عبر سوق بطاقات الرسوميات. يؤدي ارتفاع الطلب على قوة الحوسبة المتقدمة التي تتطلبها تطبيقات الذكاء الاصطناعي إلى دفع سوق البطاقات الرسومية. تلعب بطاقات الرسوميات دورًا حاسمًا في تشغيل نماذج الذكاء الاصطناعي التوليدية، مما يسمح لهذه الأنظمة بالتعلم من مجموعات البيانات الشاملة وإنتاج محتوى عالي الجودة.
· في يناير 2024، قدمت NVIDIA بطاقات الرسومات المكتبية GeForce RTX SUPER المصممة لتقديم تجربة محسنةالذكاء الاصطناعي التوليديالقدرات، إلى جانب أجهزة الكمبيوتر المحمولة الجديدة المزودة بتقنية الذكاء الاصطناعي من الشركات المصنعة الرائدة ومجموعة من برامج وأدوات الذكاء الاصطناعي المسرعة بواسطة NVIDIA RTX والمصممة خصيصًا لكل من المطورين والمستهلكين. تهدف هذه العروض إلى تحسين تجارب الكمبيوتر من خلال الذكاء الاصطناعي التوليدي: تسريع NVIDIA TensorRT لنموذج Stable Diffusion XL المستخدم على نطاق واسع لتحسين عمليات تحويل النص إلى صورة، وNVIDIA RTX Remix الذي يتميز بأدوات نسيج الذكاء الاصطناعي التوليدية، وخدمات NVIDIA ACE الصغيرة، وعدد متزايد من الألعاب التي تستخدم تقنية DLSS 3 مع إنشاء الإطارات.
تكامل Ray Tracing مع بطاقة الرسومات ليظهر كإتجاه رئيسي للسوق
تلعب البطاقات الرسومية دورًا أساسيًا في عملية تتبع الأشعة. إنها توفر كل قوة المعالجة والأجهزة المحددة لإجراء العمليات الحسابية المهمة. كما يمكن أن تقدم المزيد من الظلال الطبيعية،إضاءةوالانعكاسات والمؤثرات البصرية الأخرى التي كان من المستحيل تقريبًا تحقيقها. من المتوقع أن يؤدي دمج تتبع الأشعة مع البطاقات الرسومية إلى تحسين تردد الجودة المرئية لألعاب الفيديو والتطبيقات الأخرى ذات الرسومات الثقيلة بشكل كبير. وهذا يغير الاتجاه بشكل كبير إلى مستوى جديد من المشاركة والواقعية في الألعاب والتجارب المرئية الأخرى.
ارتفاع الألعاب التنافسية وتعدين العملات المشفرة والذكاء الاصطناعي يغذي تطوير السوق
تعد قوة المعالجة المخصصة بواسطة بطاقات الرسوم أمرًا بالغ الأهمية لتطبيقات الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي. تبرز بطاقات الرسومات ذات القدرة على تنفيذ المهام المتوازية في تسريع تشغيل أعباء عمل الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي. يعتبر الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي تقدميين للغاية وقابلين للتطبيق في تحليلات البيانات والتعرف على الصورالمركبات المستقلة، ومجالات أخرى؛ وبالتالي، يتزايد الطلب على بطاقات الرسوميات المُحسّنة لأحمال العمل هذه. تعد بطاقات الرسوميات جزءًا أساسيًا من التطبيقات لتطوير المحتوى ومقاطع الفيديو لبرامج تحرير الوسائط المتعددة. أدى تطور الرياضات الإلكترونية وأنشطة البث عبر الإنترنت إلى زيادة الحاجة إلى بطاقات رسومية عالية الأداء. تعمل معدلات التحديث الأعلى وزمن الوصول المنخفض على تمكين لاعبي الرياضات الإلكترونية من تقديم أداء أكثر تنافسية أثناء اللعب. يوفر هذا التحول فرصة في سوق بطاقات الرسومات. كما تعد البطاقات الرسومية ضرورية في قوة المعالجة المطلوبة للعملات المشفرة، مما يسهل تجارب الألعاب السلسة. في حين أن هناك زيادة في قيمة العملة المشفرة، إلا أن هناك طلبًا أعلى من القائمين بالتعدين الذين يتطلعون إلى الاستفادة من الأسواق النشطة، وبالتالي زيادة حجم سوق بطاقات الرسوميات.
ارتفاع استهلاك الطاقة، وتبديد الحرارة، ومشكلات التوافق، ودعم أقل للسائقين لإعاقة تطوير السوق
تميل تطبيقات الوسائط المتعددة المرتبطة بالمعالجة ذات الحجم الكبير إلى زيادة سخونة وحدات الكمبيوتر. على سبيل المثال، عند استخدام تطبيقات الكمبيوتر المكثفة، من المفترض أن تعمل بطاقة الرسومات عالية الجودة بأقصى قدر من الأداء للحفاظ على جودة إخراج الفيديو. تساعد أنظمة تبريد الكمبيوتر المقترنة بتقنيات إدارة الطاقة ذات الصلة على تقليل ارتفاع درجة الحرارة. إلى جانب هذه المشكلات، يعد تلبية متطلبات توافق البرامج والأجهزة أمرًا صعبًا أيضًا، حيث يعد توفير دعم كافٍ لبرنامج التشغيل ضروريًا للاحتفاظ ببيئة نظام تشغيل متعددة متوافقة.
التوسع المتزايد في خدمات الألعاب السحابية لخلق فرص سوقية مربحة
التوسع فيالألعاب السحابيةتساعد الشركات المصنعة لبطاقات الرسومات على خلق فرصة في هذا السوق. تتيح خدمات الألعاب السحابية للمستخدمين الوصول إلى الألعاب عالية الأداء وتشغيلها على أي جهاز متصل بالإنترنت دون الحاجة إلى معدات أو برامج باهظة الثمن. تلعب بطاقات الرسوميات دورًا حاسمًا في الألعاب السحابية لأنها تقدم الرسومات وتوفر تجربة لعب سلسة. من المتوقع أن تؤدي شعبية خدمات الألعاب السحابية، مثل Google Stadia وMicrosoft Xbox Cloud Gaming وAmazon Luna، إلى خلق فرص نمو في سوق بطاقات الرسومات في السنوات القادمة.
الطلب المتزايد على بطاقات الرسومات المنفصلة من الألعاب وإنشاء المحتوى يضعها في المرتبة الأولى
بناءً على النوع، يتم تقسيم السوق إلى منفصلة ومتكاملة.
وسيطر القطاع المنفصل على السوق في عام 2024 بحصة بلغت 63.08%، وذلك بسبب زيادة الطلب على الألعاب وإنشاء محتوى وتطبيقات احترافية. توفر بطاقات الرسومات المنفصلة أداءً متميزًا وهي مصممة خصيصًا لمهام مثل اللعب والاستخدام الصناعي.
من المتوقع أن يسجل القطاع المتكامل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب الطلب على استهلاك الطاقة المنخفض وأجهزة الحوسبة المدمجة. وهي مدمجة في معالجات الكمبيوتر ومناسبة للمهام الأساسية مثل تصفح الويب والعمل المكتبي.
المتطلبات المتزايدة للحسابات عالية الأداء ومعالجة البيانات في السحابة تعزز الحاجة إلى الخوادم/مراكز البيانات
يتم تقسيم السوق، بناءً على الجهاز، إلى خوادم/مركز بيانات،وحدات تحكم الألعابوأجهزة الكمبيوتر المكتبية والمحمولة والهواتف الذكية.
ومن حيث الحصة، سيطر قطاع الخوادم/مراكز البيانات على السوق في عام 2024، مدفوعًا بالطلب المتزايد على الحسابات عالية الأداء ومعالجة البيانات في التطبيقات السحابية وتطبيقات الشركات. يعد التصور الاحترافي وصيانة الصناعات مثل الهندسة والتصميم والبحث العلمي من بين تطبيقاتها المهمة التي تساهم في النمو الإجمالي لهذا القطاع. ومن المرجح أن يستحوذ هذا القطاع على 32.38% من حصة السوق في عام 2025.
· في فبراير 2025، أعلنت مجموعة G42، وهي مجموعة تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ومقرها أبو ظبي، الإمارات العربية المتحدة، عن استثمار استراتيجي في فرنسا بالتعاون مع DataOne، أول مركز لبيانات البنية التحتية لاستضافة الذكاء الاصطناعي في أوروبا. بقيادة Core42، وهي شركة تابعة لشركة G42 والتي تركز على السحابة السيادية والبنية التحتية للذكاء الاصطناعي، يمكن لهذه المبادرة إنشاء الذكاء الاصطناعيمركز البياناتفي غرونوبل. توفر هذه المنشأة، المجهزة بوحدات معالجة الرسوميات AMD، للمؤسسات والباحثين والمبتكرين إمكانية الوصول إلى البنية التحتية المتقدمة للذكاء الاصطناعي.
من المتوقع أن يسجل قطاع أجهزة الكمبيوتر المحمول أعلى معدل نمو سنوي مركب بنسبة 22.08% خلال الفترة المتوقعة، وذلك بسبب الاهتمام المتزايد بأجهزة الكمبيوتر المحمولة الحصرية المجهزة بميزات محسنة، والاتجاه المتزايد للألعاب السحابية، والحاجة إلى آلات ماهرة في تحليل البيانات ومهام الذكاء الاصطناعي. بالإضافة إلى ذلك، فإن الجمع بين تقنيات العرض المتقدمة والمفاهيم الذكية وآليات التبريد المحسنة يزيد من الأداء.
أدت الشعبية المتزايدة للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم إلى تعزيز الحاجة إلى تطبيقات الألعاب
بناء على التطبيق، يتم تقسيم السوق إلىالألعابوالتعليم والتدريب وتحرير الوسائط المتعددة وتعدين العملات المشفرة.
سيطر قطاع الألعاب على السوق في عام 2024. وقد أدت الشعبية المتزايدة للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم المخصصة للألعاب إلى زيادة الطلب على أنظمة الكمبيوتر المتقدمة المصممة لألعاب الرسومات. هذه الحاجة المتزايدة للمعالجات الاحترافية التي يمكنها التحكم في الحسابات الرياضية المعقدة المرتبطة بالرسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد المطلوبة للألعاب تؤدي إلى زيادة الطلب على بطاقات الرسومات. ومن المتوقع أن يصل هذا القطاع إلى 35.25% من حصة السوق في عام 2025.
من المتوقع أن يسجل قطاع تعدين العملات المشفرة أعلى معدل نمو سنوي مركب بنسبة 21.34% خلال الفترة المتوقعة. تتمتع بطاقات الرسومات المصممة لاستكشاف العملات المشفرة بميزة إدارة التعليمات البسيطة على عدة مراكز في وقت واحد، مما يجعلها أكثر فعالية من الأنواع الأخرى من المعالجات. لديهم العديد من الوحدات المنطقية الحسابية (ALUs) التي تجري العمليات الحسابية، مما يؤدي إلى أداء أفضل للتعدين التشفير.
سيطر قطاع الإلكترونيات الاستهلاكية على السوق بشكل رئيسي بسبب الابتكار المتزايد في مجال الإلكترونيات
يتم تصنيف السوق إلى الإلكترونيات الاستهلاكية والصناعية والإعلام والترفيه والرعاية الصحية وتكنولوجيا المعلومات و الاتصالات السلكية واللاسلكيةوغيرها، على أساس المستخدم النهائي.
في عام 2024، سيطر قطاع الإلكترونيات الاستهلاكية من خلال استحواذه على أكبر حصة سوقية لبطاقات الرسومات. ويمكن ربط نمو هذا القطاع بزيادة الابتكار في مجال الإلكترونيات. تعتبر بطاقات الرسوميات أساس التجربة البصرية وزيادة قوة المعالجة، مما يعزز الحاجة إلى بطاقات الرسوميات. تعد بطاقات الرسومات المدمجة جانبًا مهمًا للإلكترونيات الاستهلاكية، بما في ذلك بطاقات الرسومات المحصورة بشكل كبير في الأدوات الذكية، مثل أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية وأجهزة التلفزيون الذكية وغيرها، لتوفير خصائص رسومية سلسة ومثالية. ومن المتوقع أن يستحوذ هذا القطاع على 28.28% من حصة السوق في عام 2025.
· وفقًا لأحد خبراء الصناعة، بحلول عام 2026، أكثر من 1.1 مليار أسرة في جميع أنحاء العالم، أي 51% من جميع الأسر، تنتظر تلفزيونًا ذكيًا. ويتوسع السوق بسبب الطلب المتزايد على التطبيقات والمحتوى المثير بصريًا، والذي يتضمن ألعاب الهاتف المحمول ونقل الفيديو عالي الجودة.
من المتوقع أن يسجل قطاع الرعاية الصحية أعلى معدل نمو سنوي مركب بنسبة 21.73% خلال فترة التحليل بسبب التنفيذ المتزايد لبطاقات الفيديو للتطبيقات.مثل التصور الطبي، وتحليل البيانات، والذكاء الاصطناعي/التعلم الآلي، مما أدى إلى توسيع السوق الأوسع خارج تطبيقات الألعاب التقليدية.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
تمت دراسة السوق جغرافيًا عبر خمس مناطق رئيسية: آسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وإفريقيا وأمريكا الشمالية.
Asia Pacific Graphics Card Market Size, 2024 (USD Billion) للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
تمتلك منطقة آسيا والمحيط الهادئ حصة سوقية كبيرة بقيمة 8.35 مليار دولار أمريكي في عام 2023 و9.74 مليار دولار أمريكي في عام 2024، مدفوعًا بالطلب المتزايد علىالالكترونيات الاستهلاكيةوبيئة التصنيع القوية للشرائح الرسومية. إن النمو الصناعي السريع إلى جانب الاستثمارات الأجنبية، وإنشاء مرافق التصنيع، والتقدم التكنولوجي في الهند وكوريا الجنوبية والصين واليابان يقود توسع السوق في هذا المجال. ومن المتوقع أيضًا أن تؤدي زيادة الاستثمارات في قطاعي الألعاب والسيارات لتحسين تجارب المستخدم إلى تعزيز الصناعة في المنطقة.
[كيبيمرنتف]
تعد الصين واحدة من أكبر الأسواق وأسرعها نموًا في مجال تكنولوجيا بطاقات الرسومات. ومن المتوقع أن يكسب السوق في الصين 4.29 مليار دولار أمريكي في عام 2025. ويتزايد اعتماد هذه البطاقات بسبب الطلب المكثف على العملات المشفرة والألعاب والتطور السريع للبنية التحتية الرقمية. حقق الباحثون في الصين زيادة في الأداء بمقدار عشرة أضعاف تقريبًا مقارنة بأجهزة الكمبيوتر العملاقة عالية الأداء من الولايات المتحدة، وذلك باستخدام معالجات الرسومات المصنوعة محليًا. ومن المتوقع أن تمتلك الهند 1.38 مليار دولار أمريكي في عام 2025، في حين من المتوقع أن تحصل اليابان على 2.51 مليار دولار أمريكي في نفس العام.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
وينمو السوق في أمريكا الجنوبية بشكل مطرد، وذلك بسبب التحولات الأخيرة في الاقتصاد المحلي وتحسين الاستثمارات الحكومية في الأنشطة البحثية. تعد البرازيل والمكسيك الدولتين الرائدتين في هذا السوق، مع تزايد عشاق الألعاب ومنشئي المحتوى وارتفاع الطلب على المنتجات المبتكرة مثل أجهزة التلفزيون والأجهزة القابلة للارتداء.
أوروبا هي المنطقة الرائدة الثالثة، ومن المتوقع أن تكسب 2.84 مليار دولار أمريكي في عام 2025. ومن المتوقع أن تنمو المنطقة بأعلى معدل خلال الفترة المتوقعة مع أحدث الابتكارات في صناعة الألعاب باستخدام تقنيات مثل loT والتصور ثلاثي الأبعاد. يستمر سوق المملكة المتحدة في النمو، ومن المتوقع أن تصل قيمته إلى 0.61 مليار دولار أمريكي في عام 2025. وتعد ألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة من دول السوق الأوروبية الرئيسية. ومن المتوقع أن تبلغ قيمة ألمانيا 0.55 مليار دولار أمريكي في عام 2025، في حين من المتوقع أن تصل قيمة فرنسا إلى 0.34 مليار دولار أمريكي في نفس العام.
تعد منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا رابع أكبر سوق، ومن المتوقع أن تبلغ قيمتها 0.96 مليار دولار أمريكي في عام 2025. وتتمتع المنطقة بحضور أصغر في السوق. ومع ذلك، فإن أحدث التطورات التكنولوجية وتمويل الأنشطة البحثية المتقدمة سيخلق فرص عمل في هذا المجال في المستقبل. ومن المرجح أن تكسب سوق دول مجلس التعاون الخليجي 0.36 مليار دولار أمريكي في عام 2025.
أمريكا الشمالية هي المنطقة الرائدة الثانية، ومن المتوقع أن تمتلك 7.75 مليار دولار أمريكي في عام 2025، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.49٪ خلال الفترة المتوقعة. تعد أمريكا الشمالية جزءًا لا يتجزأ من صناعة بطاقات الفيديو العالمية. أدى الاستخدام المتزايد لأجهزة البث والحوسبة السحابية والألعاب وغيرها من تطبيقات البيانات المحفزة إلى زيادة الطلب على بطاقات الرسومات السريعة. تبرز الولايات المتحدة كدولة مهمة في المنطقة، مما يدل على تنفيذ عالي المستوى للألعاب والأجهزة المنزلية والتقنيات القابلة للارتداء بين السكان. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن تغطي التقنيات المبتكرة مثلالذكاء الاصطناعيوالواقع الافتراضي وإنترنت الأشياء، مع زيادة إيرادات السوق في هذا القطاع خلال السنوات القليلة المقبلة.
أدى الاستهلاك المتزايد للفيديو عالي الوضوح (HD)، والبث المباشر بدقة 4K/8K، والتطبيقات السحابية، والألعاب عبر الإنترنت، ووسائل التواصل الاجتماعي إلى زيادة هائلة في استخدام بطاقات الرسومات، خاصة في الولايات المتحدة. ويشهد سوق الولايات المتحدة توسعًا ومن المتوقع أن تبلغ قيمته 6.62 مليار دولار أمريكي في عام 2025.
مشهد تنافسي
يركز قادة الصناعة على عمليات الاندماج والشراء والتعاون لزيادة قاعدة العملاء
يقدم اللاعبون في السوق بطاقات رسومات لتحسين الجودة المرئية والأداء في المهام التي تتطلب رسومات مكثفة مع تحسين الأداء العام للنظام عن طريق مسح الوظائف من وحدة المعالجة المركزية. ولتوسيع الأنشطة التجارية، تقوم الشركات الرائدة بتطوير الاستراتيجيات والشراكة مع الشركات المحلية. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن تؤدي عمليات الاندماج والشراء والتعاون والمساعدات المالية لتطوير المنتجات إلى زيادة الطلب وتعزيز نمو السوق.
· شركة نفيديا(نحن.)
· شركة الأجهزة الدقيقة المتقدمة.(نحن.)
· شركة ASUSTeK للكمبيوتر(تايوان)
· شركة مايكرو ستار الدولية المحدودة.(تايوان)
· شركة جيجا بايت للتكنولوجيا المحدودة.(تايوان)
· شركة إيفجا(نحن.)
· شركة SAPPHIRE Technology المحدودة (الصين)
· زوتاك للتكنولوجيا المحدودة(الصين)
· بي إن واي تكنولوجيز (الولايات المتحدة)
· شركة إنتل (الولايات المتحدة)
· شركة XFX (الولايات المتحدة)
· PowerColor (تايوان)
· إنوفيجن للوسائط المتعددة بي تي إي. المحدودة (سنغافورة)
· شركة آسروك (تايوان)
· شركة أبل (الولايات المتحدة)
· جالاكسي مايكروسيستمز المحدودة (الصين)
تعد صناعة بطاقات الرسومات قطاعًا مهيمنًا في سوق الرسومات الأوسع. قد يكون الاستثمار في هذه الصناعة فرصة بارزة حيث يتوقع المستخدمون أن تظل هذه الرقائق قوية. يمكن للشركات التي تستخدم وحدات معالجة الرسومات في مراكز البيانات وتطبيقات الذكاء الاصطناعي أن تكون أيضًا فرصًا استثمارية أساسية. كما أن الاستثمار في التقنيات الناشئة مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز والمركبات ذاتية القيادة يمكن أن يخلق فرصًا جديدة لمصنعي البطاقات. على سبيل المثال،
· في يوليو 2023، أعلنت AMD أنها تهدف إلى استثمار حوالي 400 مليون دولار أمريكي على مدى السنوات الخمس المقبلة لتحسين جهود البحث والتطوير والهندسة في الهند.
ويقدم التقرير تحليلاً مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية، مثل الشركات الرائدة وأنواع المنتجات والمستخدمين النهائيين للمنتج الرائدين. بالإضافة إلى ذلك، فهو يقدم نظرة ثاقبة لاتجاهات السوق ويسلط الضوء على التطورات الصناعية الرئيسية. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه، يشمل التقرير عدة عوامل ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.
[يلسفبا بي جيه دي]
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2019-2032 |
|
سنة الأساس |
2024 |
|
السنة المقدرة |
2025 |
|
فترة التنبؤ |
2025-2032 |
|
الفترة التاريخية |
2019-2023 |
|
معدل النمو |
معدل نمو سنوي مركب 18.2% من 2025 إلى 2032 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار أمريكي) |
|
التقسيم |
النوع والجهاز والتطبيق والمستخدم النهائي والمنطقة |
|
التقسيم |
حسب النوع
حسب الجهاز
عن طريق التطبيق
بواسطة المستخدم النهائي
بواسطة منطقة
|
|
الشركات المذكورة في التقرير |
شركة نفيديا (الولايات المتحدة) شركة Advanced Micro Devices, Inc. (الولايات المتحدة) ASUSTeK Computer Inc. (تايوان) شركة مايكرو ستار الدولية المحدودة. (تايوان) شركة جيجا بايت للتكنولوجيا المحدودة. (تايوان) شركة EVGA (الولايات المتحدة) شركة SAPPHIRE Technology المحدودة (الصين) زوتاك تكنولوجي المحدودة (الصين) بي إن واي تكنولوجيز (الولايات المتحدة) شركة إنتل (الولايات المتحدة) |
ومن المتوقع أن يصل السوق إلى قيمة 75.95 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.
وفي عام 2024، بلغت قيمة السوق 20.22 مليار دولار أمريكي.
من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 18.19٪ خلال الفترة المتوقعة.
حسب النوع، قاد القطاع المنفصل السوق في عام 2024.
زيادة تعدين العملات المشفرة للألعاب التنافسية والذكاء الاصطناعي للمساعدة في نمو السوق.
تعد Nvidia Corporation، وAdvanced Micro Devices, Inc.، وASUSTeK Computer Inc.، وMicro-Star INT'L CO., LTD.، وGIGA-BYTE TECHNOLOGY CO., LTD.، وEVGA Corporation، وSAPPHIRE Technology Limited، وZOTAC Technology Limited، وPNY Technologies، وIntel Corporation من أفضل اللاعبين في السوق.
استحوذت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أعلى حصة سوقية في عام 2024.
من قبل المستخدم النهائي، من المتوقع أن يسجل قطاع الرعاية الصحية أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.
التقارير ذات الصلة