"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

الواقع الافتراضي في حجم سوق التعليم ، ومشاركة وتحليل الصناعة ، حسب المكون (الأجهزة والبرامج والمحتوى) ، حسب المستخدم النهائي (المؤسسات الأكاديمية والتدريب على الشركات) ، والتوقعات الإقليمية 2024-2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI101696

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة الواقع الافتراضي العالمي في حجم سوق التعليم 14.55 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 17.18 مليار دولار أمريكي في عام 2024 إلى 65.55 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 18.2 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت أمريكا الشمالية على السوق العالمية بحصة قدرها 32.99 ٪ في عام 2023. ومن المتوقع أن ينمو الواقع الافتراضي في سوق التعليم في الولايات المتحدة بشكل ملحوظ ، حيث بلغت قيمة تقدر بـ 11.36 مليار بحلول عام 2032 ، مدفوعة بالابتكارات في تقييم التقييم القائم على VR وخبرات التعلم الشخصية.

اكتسب الواقع الافتراضي في التعليم أهمية كبيرة في التعليم ، مما يوفر للطلاب والمتعلمين تجارب غامرة. يتعلم الطلاب موضوعات معقدة من خلال إدخال عالم افتراضي واقعي حيث يمكنهم التحدث ، واتخاذ القرارات ، والتعلم أثناء التفاعل مع المحاكاة والأشياء ثلاثية الأبعاد. وقد أدت هذه التطبيقات إلى زيادة الطلب على الواقع الافتراضي في التعليم.

علاوة على ذلك ، تقوم المؤسسات التعليمية بدمج وحدات تعليمية عملية وعملية في أنظمة التعليم الخاصة بهم ، مثل الرحلات الميدانية ، والأنشطة الجماعية ، والتجارب المختبرية ، والمشاريع التقنية. لقد أحدث إدخال الواقع الافتراضي في التعليم ثورة في ممارسات التعلم والتدريس من خلال تعزيز التجارب التفاعلية التي تشرك الطلاب ، وتعزيز فهمهم للمواد المعقدة. التعلم الغامرة والتفاعلية من خلالالواقع الافتراضيلقد ثبت أنها أداة فعالة لتطوير وتوسيع المعرفة ، حيث توفر حلًا وسياقًا مصنّفًا رقميًا ، والذي يعكس أيضًا تجارب في العالم الحقيقي التي لا يمكن الوصول إليها بشكل أساسي للمتعلمين ذوي الحد الأدنى من التكلفة والبنية التحتية.

كان لوباء Covid-19 تأثير كبير على السوق العالمية. عندما أغلقت المدارس وانتقلت إلى التعلم عن بُعد ، كانت هناك زيادة سريعة في الطلب على VR كأداة تعليمية بديلة. سمحت VR للطلاب بالانخراط في تجارب التعلم الغامرة من منازلهم ، ومحاكاة البيئات في العالم الحقيقي والحفاظ على دوافعهم ومشاركتهم أثناء الوباء. وقد خلق ذلك زيادة في الطلب على الحلول التعليمية القائمة على VR حيث سعت المؤسسات إلى تكرار الجوانب التفاعلية والتجريبية للتعلم الشخصي. أصبحت حلول VR والرحلات الميدانية أدوات قيمة للطلاب لاستكشاف مفاهيم جديدة ، وزيارة المواقع التاريخية ، والمشاركة في التعلم العملي ، كل ذلك من راحة وسلامة منازلهم.

تأثير الذكاء الاصطناعي

AI و VR التوليدي لتمكين تجارب التعلم التكيفية الشخصية

AI التوليدييحدث ثورة في قطاع الواقع الافتراضي في التعليم من خلال إنشاء بيئات ديناميكية متعددة الحواس تتكيف مع احتياجات المتعلم الفردي. مكّن هذا المزيج السائد تجارب تعليمية غامرة وشخصية تشرك الطلاب بنشاط. يمكن أن تقوم خوارزميات AI التوليدية بإنشاء بيئات VR مخصصة ، وتكييف المحتوى وصعوبة مستوى الصعوبة بناءً على ردود الفعل في الوقت الفعلي وتحليل أداء الطالب. يعزز هذا النهج فهمًا أعمق للمفاهيم من خلال الاستكشاف التفاعلي والممارسة العملية في سيناريوهات محاكاة واقعية.

يوفر التقارب بين الذكاء الاصطناعى و VR التوسع غير المسبق وإمكانية الوصول ، مما يتيح توصيل تجارب تعليمية عالية الجودة وتكيفية للمتعلمين بغض النظر عن موقعهم الجغرافي. توفر التغذية المرتدة في الوقت الفعلي في بيئات VR التي تم إنشاؤها من الذكاء الاصطناعي إرشادات مستمرة ، وتعزيز النمو وإتقان المهارات. في حين أن التحديات المحيطة بالخصوصية ومراقبة الجودة مستمرة ، فإن مستقبل هذه التكنولوجيا يرسم صورة لرحلات تعليمية لا حدود لها ، وتأثير. يمثل هذا التآزر تحولًا في النموذج ، مما يدفع حدود التعليم التقليدي وفتح إمكانيات لا حدود لها للتجارب التعليمية التحويلية.

وفقًا لمدونة XRTODAY في يناير 2024 ، فإن الشراكة بين Engage و Lenovo's ThinkReality VRX تمثل تقدمًا كبيرًا في التكنولوجيا التعليمية ، لا سيما مع دمج الذكاء الاصطناعى التوليدي. يستعد هذا التعاون لإضفاء الطابع الديمقراطي على تطوير XR وتجاربه ، وتمكين المتعلمين والمعلمين من إنشاء محتوى غامرة والتفاعل معهم بسلاسة.

الواقع الافتراضي في اتجاهات سوق التعليم

الابتكارات في تقييم التقييم القائم على VR وخبرات التعلم الشخصية لتعزيز الطلب على VR في التعليم

تظهر الابتكارات في تقييم التقييم القائم على VR وخبرات التعلم الشخصية ، نتيجة لزيادة الطلب على السوق. مع دمج التقنيات المتقدمة مثل الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي، تقدم منصات VR أساليب تقييم غامرة وتفاعلية ، مما يمكّن المعلمين من تقييم معرفة الطلاب ومهاراتهم بطريقة أكثر شمولاً وجذابة. علاوة على ذلك ، فإن تنفيذ الواقع الافتراضي في التعليم يشجع أيضًا على التعلم النشط ، والتفكير النقدي ، ومهارات حل المشكلات ، وتمكين الطلاب من استيعاب تعليمهم وتطوير فهم أعمق للموضوع.

تدعم تقنية VR تجارب التعلم الشخصية من خلال تكييف مستويات المحتوى والسرعة والصعوبة لتلبية احتياجات المتعلمين الفردية وتفضيلاتها وأساليب التعلم. يمكن للمتعلمين التنقل من خلال البيئات الافتراضية في وتيرتهم الخاصة ، وإعادة النظر في المفاهيم الصعبة ، وتلقي ملاحظات وإرشادات فورية بناءً على أدائهم. تعزز مسارات التعلم الشخصية المشاركة ، والتحفيز ، والتعلم الموجه ذاتيا عن طريق تمكين المتعلمين من استيعاب رحلة التعلم الخاصة بهم وتكييفها مع أهدافهم ومصالحهم الفريدة.

وبالتالي ، من المتوقع أن تعزز الابتكارات في تقييم التقييم وخبرات التعلم الشخصية التوسع في السوق.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

الواقع الافتراضي في عوامل نمو سوق التعليم

زيادة الطلب على منصات التعلم التجريبية ومعالجة تحديات التعلم لتعزيز نمو السوق

ازداد الطلب على منصات التعلم التجريبي بشكل مطرد في السنوات الأخيرة ، وخاصة في صناعة التعليم. ويرجع ذلك في المقام الأول إلى الاعتراف المتزايد باضطرابات نقص الانتباه (إضافة) وتعلم الفصول الدراسية التقليدية ، والتي تعيق نمو الطالب في هذا العالم الحديث. ونتيجة لذلك ، يزيد المعلمون من اعتماد تقنية VR لتزويد الطلاب بتجربة تعليمية غامرة ويده.

بالإضافة إلى ذلك ، تتيح VR التعلم التجريبي من خلال السماح للمتعلمين بالمشاركة بنشاط في التجارب المحاكاة أو التجارب أو المحاكاة. يمكن للمتعلمين الانخراط في أنشطة عملية ، وتجارب ، ومهام لحل المشكلات داخل البيئات الافتراضية ، واكتساب المهارات العملية ، والأفكار ، والمعرفة من خلال التجربة والخطأ. يعزز نهج التعلم التجريبي هذا التفكير النقدي والإبداع ومهارات حل المشكلات من خلال تشجيع الاستكشاف والتجريب والاكتشاف.

ميزة رئيسية أخرى للتكنولوجيا الافتراضية هي القدرة على نقل الطلاب إلى مواقع نائية في جميع أنحاء العالم ، وتزويدهم بفرص لاستكشاف والتعرف على الثقافات المختلفة في بيئة آمنة وفعالة. على سبيل المثال،

في أبريل 2023 ، أطلقت Coursera ثلاث دورات في تقنية VR لتعزيز تجربة التعلم الطالب ، مع تزويدهم أيضًا بـ Metaالواقع المعزز (AR)شهادات الدورة بعد تدريبهم.

أنتجت مقاربات التعلم التجريبي نتائج فعالة في تعزيز مشاركة الطلاب ونتائج التعلم ودوافع الطلاب. لذلك ، فإن الطلب على مثل هذه الحلول مدفوع بالحاجة المتزايدة لحلول التعلم عن بُعد فعالة ، والتي اكتسبت الاعتراف أثناء الوباء.

العوامل التقييدية

توافق محدود مع محتوى الوسائط الحالي والتغيرات المنهج الإقليمي لإعاقة نمو السوق

شهدت الواقع الافتراضي في سوق التعليم في صناعة التعليم تغييرات كبيرة في السنوات الأخيرة بسبب التغييرات في العديد من المعايير مثل الاجتماعات الافتراضية والعمل من المنزل ، من بين أمور أخرى. لدى العديد من المؤسسات التعليمية كمية كبيرة ومخصصة من المحتوى الرقمي الذي يتم استخدامه في برامجها التعليمية ، مما يخلق مشكلات مع نقل المحتوى العادي إلى VR. بالإضافة إلى ذلك ، تمنع التناقضات في منهج الطالب عبر المناطق استخدام منتدى مشترك ، مما يؤدي إلى توليد أقل من المحتوى القائم على VR مصممة على وجه التحديد للطالب والدورة الأكاديمية. هذه العوامل تحد من المؤسسات التعليمية وقد تعوق نمو السوق للواقع الافتراضي في التعليم.

الواقع الافتراضي في تحليل تجزئة سوق التعليم 

عن طريق تحليل المكون

قطاع الأجهزة لمشاهدة المزيد من الطلب بسبب قدرته على تقديم خبرة معززة في التعلم

حسب المكون ، يتم تقسيم السوق إلى الأجهزة والبرامج والمحتوى.

استحوذ قطاع الأجهزة على أعلى حصة في السوق في عام 2023 لأنه يمكّن الطلاب من تعلم المفاهيم بطريقة أكثر جدوى ومصادقة. علاوة على ذلك ، مع انخفاض سعر VR Systems وأصبح المزيد من الأشخاص مهتمين بهذه التكنولوجيا الجديدة ، من المتوقع أن ينمو التبني في قطاع التعليم.
من المتوقع أن يعرض قطاع المحتوى أعلى معدل نمو سنوي مركب (CAGR) خلال فترة التنبؤ ، مدفوعًا بزيادة اعتماد VR. يساعد هذا الطلاب على الوصول إلى البيئات الافتراضية الغامرة ، مما يحتمل أن يعزز نتائج التعلم.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

عن طريق تحليل المستخدم النهائي

التدريب على الشركات يحمل حصة السوق الرئيسية بسبب أهمية مكان العمل ، والعائد على الاستثمار ، والمرونة

حسب المستخدم النهائي ، يتم تشعب السوق في المؤسسات الأكاديمية والتدريب على الشركات. يتم تصنيف المؤسسات الأكاديمية بشكل أكبر إلى K-12 والتعليم العالي ، في حين يتم فصل دورات تدريب الشركات في تكنولوجيا المعلومات واتصالاتوتجارة التجزئة والتجارة الإلكترونية والرعاية الصحية وغيرها.

يحمل تدريب الشركات حصة كبيرة في السوق بسبب قابلية التدريب الفوري على تدريب VR على المهارات الخاصة بالوظيفة. بالإضافة إلى ذلك ، تتمتع الشركات بالمرونة في نشر وتوسيع نطاق تقنيات التدريب الجديدة.

غالبًا ما تواجه المؤسسات الأكاديمية المزيد من القيود البيروقراطية والميزانية التي تحد من اعتماد VR مقارنة بقطاع الشركات. كما أن فوائد السلامة والامتثال والمشاركة في تدريب VR تجعلها حلاً أكثر إقناعًا للشركات من أساليب التدريب التقليدية.

بينما تستكشف المؤسسات الأكاديمية مثل مدارس K-12 والجامعات استخدام VR للأغراض التعليمية. لقد ارتفع تبنيها بشكل كبير على مر السنين ، مما يساعد في تعزيز التعلم التجريبي ، وتصور المفاهيم المعقدة ، وتعزيز الأنشطة التعاونية. وبالتالي ، من المتوقع أن تعرض المؤسسات الأكاديمية أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ.

رؤى إقليمية

استنادًا إلى الجغرافيا ، تتم دراسة سوق الواقع الافتراضي في التعليم في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. يتم تصنيف هذه المناطق بشكل أكبر إلى العديد من البلدان المهيمنة.

North America Virtual Reality in Education Market Size, 2023 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

تمتلك أمريكا الشمالية أكبر حصة الواقع الافتراضي في سوق التعليم بسبب زيادة الاستثمارات في مختلف قطاعات التطبيقات. علاوة على ذلك ، يركز اللاعبون على توسيع أعمالهم لتعزيز قاعدة عملائهم في المنطقة. على سبيل المثال،

في سبتمبر 2022 ، فتحت شركة Mesmerise ، وهي شركة تساعد المؤسسات على مستوى العالم على الاستفادة بشكل أفضل من VR ، مكتبها في الولايات المتحدة لمساعدة ودعم عملائها الحاليين في الولايات المتحدة.

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ معدل نمو سريع خلال الفترة المتوقعة بسبب توفر أجهزة VR من الشركات المحلية في الصين والهند. بالإضافة إلى ذلك ، فإن تكامل تقنية 5G القادمة يعزز التطبيقات ، مما يدفع نمو السوق في المنطقة. الاستثمارات في الواقع الافتراضي وmetaverseتتزايد في جميع أنحاء المنطقة ، ودفع الطلب على الواقع الافتراضي في التعليم.

من المتوقع أن تواجه أوروبا معدل نمو ثابت خلال فترة التنبؤ. يرجع نمو المنطقة إلى المدارس الأوروبية والجامعات التي تجربها تقديم VR كأداة تعليمية ودمج محاضرات VR في المناهج الدراسية. لذلك ، تدفع العديد من الشركات مفهوم الواقع الافتراضي في التعليم بشكل أكبر من خلال تقديم واجهة جديدة كاملة للتعلم والاستكشاف.

وبالمثل ، تُظهر أمريكا الجنوبية فرصًا كبيرة للنمو للوصول إلى السنوات القادمة بسبب تحسين الوصول إلى التعليم. بالإضافة إلى ذلك ، تستثمر الشركات الكبرى بما في ذلك META في البرامج التعليمية والشراكة مع المؤسسات لتعزيز المواهب في المنطقة.

قائمة الشركات الرئيسية في الواقع الافتراضي في سوق التعليم

يركز اللاعبون الرئيسيون على توسيع الأعمال لاكتساب ميزة تنافسية

يركز أفضل اللاعبين في الواقع الافتراضي في التعليم على توسيع حدودهم الجغرافية في جميع أنحاء العالم من خلال تقديم حلول خاصة في الصناعة. هؤلاء اللاعبون يتعاونون بشكل استراتيجي ويحصلون على اللاعبين المحليين للحصول على قبضة قوية في المنطقة. علاوة على ذلك ، يقدم اللاعبون الرئيسيون في السوق منتجات لجذب قاعدة عملائهم والاحتفاظ بهم. الاستثمارات المستمرة تجاه البحث وتطوير عروض المنتجات تزدهر الواقع الافتراضي العالمي في نمو سوق التعليم. وبالتالي ، من خلال تبني مثل هذه الاستراتيجيات ، يحافظ اللاعبون على قدرتهم التنافسية في السوق.

قائمة الشركات الرئيسية التي تم تصنيفها:

  • Google LLC (Alphabet ، Inc.) (الولايات المتحدة)
  • واقع eon(نحن.)
  • ألعاب شيل (الولايات المتحدة)
  • Avantis Systems Ltd.(المملكة المتحدة.)
  • Zspace ، Inc. (الولايات المتحدة)
  • Vrsim ، Inc.(نحن.)
  • مجموعة Veative (المملكة المتحدة)
  • Mursion (الولايات المتحدة)
  • الانغماس VR(المملكة المتحدة.)
  • Unimersiv (الولايات المتحدة)
  • خيمياء غامرة (الولايات المتحدة)

تطورات الصناعة الرئيسية:

  • نوفمبر 2023: أطلقت XRHealth سماعة رأس VR الأولى للصحة العقلية في الفضاء ، بالتعاون مع HTC Vive و Nord-Space APs. تم إرسال سماعة الرأس إلى محطة الفضاء الدولية لعلاج رواد الفضاء خلال مهمتهم ، معالجة تحديات التوتر والعزلة في الفضاء.
  • نوفمبر 2023:عقدت حكومة الهند شراكة مع IIT-Delhi لتقديم دورات على blockchain ، وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ، ورؤية الكمبيوتر. كانت الدورات لطلاب السنة النهائية ، لتعزيز مهاراتهم وفرص التوظيف.
  • أكتوبر 2023:عرضت وزارة العدل (DOJ) 4 ملايين دولار أمريكي في تمويل لتطوير تدريب VR لبرامج إنفاذ القانون. تهدف المبادرة إلى تعزيز استجابات الشرطة للأفراد في الأزمات من خلال تطوير التدريب القائم على VR للتفاعلات على إنفاذ القانون.
  • أغسطس 2023:تم اختيار Varjo كمزود تكنولوجيا سماعات الرأس لبرنامج RVCT الجوي التابع للجيش الأمريكي. تم استخدام سماعات الرأس لتمكين الأسطح من التنقل في التمارين باستخدام حركات الكمبيوتر التي تم إنشاؤها الفعلية.
  • أبريل 2023:عقدت Eon Reality Inc. شراكة مع EHS كليًا لتطوير عروض الاستشارات التجارية. من خلال حلول XR التي تعمل بالنيابة عن الذكاء الاصطناعى ، يمكن أن تقدم EHS الشمولية خدمات محسنة وجديدة لعملائها الاستشاريين في مختلف مناطق XR. تتيح القدرات المكانية الجديدة القائمة على الذكاء الاصطناعي من Eon Suite Suite EHS الشامل وعملائها تطوير أدوات أمان أفضل ، والتدريب ، وغيرها من البرامج الإجرائية والغامرة.

تغطية الإبلاغ

An Infographic Representation of Virtual Reality in Education Market

للحصول على معلومات حول مختلف القطاعات، شارك استفساراتك معنا


يقدم التقرير تحليلًا مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل الشركات الرائدة وأنواع المنتج/الخدمة والتطبيقات الرائدة للمنتج. علاوة على ذلك ، يقدم التقرير نظرة ثاقبة على اتجاهات السوق ويسلط الضوء على تطورات الصناعة الرئيسية. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه ، يشمل التقرير العديد من العوامل التي ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2023

فترة التنبؤ

2024-2032

الفترة التاريخية

2019-2022

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب من 18.2 ٪ من 2024 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تجزئة

حسب المكون

  • الأجهزة
  • برمجة
  • محتوى

 بواسطة المستخدم النهائي

  • المؤسسات الأكاديمية
    • K-12
    • التعليم العالي
  • تدريب الشركات
    • انها والاتصالات السلكية واللاسلكية
    • التجزئة والتجارة الإلكترونية
    • الرعاية الصحية
    • آخرون (السيارات)

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب المكون ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أمريكا الجنوبية (حسب المكون ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • البرازيل
    • الأرجنتين
    • بقية أمريكا الجنوبية
  • أوروبا (حسب المكون ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • بقية أوروبا
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب المكون ، من قبل المستخدم النهائي ، وبالدولة)
    • ديك رومى
    • إسرائيل
    • مجلس التعاون الخليجي
    • جنوب أفريقيا
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
  • آسيا والمحيط الهادئ (حسب المكون ، حسب المستخدم النهائي ، وبلد)
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • آسيان
    • أوقيانوسيا
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ


الأسئلة الشائعة

من المتوقع أن يصل السوق إلى 65.55 مليار دولار بحلول عام 2032.

في عام 2023 ، بلغت قيمة السوق العالمية 14.55 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.2 ٪ خلال الفترة المتوقعة.

قاد قطاع الأجهزة السوق في عام 2023.

زيادة الطلب على منصات التعلم التجريبي والوصول إلى المواقع البعيدة في جميع أنحاء العالم.

تعد Google LLC و Eon Reality و Unimersiv و Alchemy Memersive و Vrsim ، Inc. و Schell Games و Mysersion VR و Mursion و Zspace ، Inc. و Avantis Systems Ltd. أفضل اللاعبين في السوق.

أمريكا الشمالية تحمل أعلى حصتها في السوق.

حسب المستخدم النهائي ، من المتوقع أن تنمو المؤسسات الأكاديمية بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 130
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile