"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

Metaverse Market Size ، Share & Industry Analysis ، حسب المكون (الأجهزة ، البرمجيات/النظام الأساسي ، والخدمات) ، بواسطة منصة (سطح المكتب ، الهاتف المحمول ، وحدة التحكم ، وغيرها) ، عن طريق التطبيق (الألعاب ، الرعاية الصحية ، التعليم والتدريب ، وسائل التواصل الاجتماعي والترفيه ، والسفر والسياحة ، والعقارات ، والخدمات المصرفية والمالية ، والآخرين) ، والتوقعات الإقليمية ، 2025

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI106574

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة حجم سوق Metaverse العالمي 737.73 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن ينمو من 1،273.58 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 7639.70 مليار دولار بحلول عام 2032 ، مما يعرض 29.2 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت أمريكا الشمالية على صناعة Metaverse بحصة سوقية بلغت 70.78 ٪ في عام 2024.

Metaverse هي بيئة رقمية محاكاة تمكينهاالواقع الافتراضي (VR)، الواقع المعزز (AR) ، blockchain ، الواقع المختلط ، وغيرها من التقنيات المتقدمة. تقوم هذه التقنيات ببناء مجالات لإنشاء تجربة مستخدم حصرية في البيئة الافتراضية.

يشتمل هذا التقرير على معلومات عن منصات الخبرة ثلاثية الأبعاد والخدمات القائمة على الواقع الافتراضي المقدمة من مؤسسات مثل Nvidia Corporation و Meta و Tencent Holdings Ltd. و Roblox Corporation.

يستخدم هذا المفهوم الجديد أيضًا blockchain لتقديم العديد من الخدمات مثل المعاملات المضمونة وسهولة الوصول إلى الإمكانية والحوكمة الرقمية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن زيادة الاستثمارات في الخدمات العالمية الافتراضية المدمجة مع blockchain ستعزز نمو السوق العالمي. على سبيل المثال،

  • فييناير 2022، أمضت Space Falcon ، وهي شركة ألعاب ، 4 ملايين دولار أمريكي لتحويل ألعابها التقليدية باستخدام تقنية blockchain. بالإضافة إلى ذلك ، ركزت المؤسسة على تطوير مساحة تلويبية بمساعدة NFTs المتميزة وتكنولوجيا blockchain.

علاوة على ذلك ، تقوم العديد من شركات التجارة الإلكترونية بتنفيذ خدمات العالم الرقمي لعرض منتجاتها في العالم الافتراضي للحصول على خبرة في العالم الحقيقي. أيضا ، تستثمر هذه الشركات بكثافة في هذه الخدمات ، وبالتالي توسيع حجم السوق. على سبيل المثال،

  • في نوفمبر 2021، شاركت شركة Nike ، Inc. ، وهي علامة تجارية للأحذية والتجزئة ، مع شركة Roblox Corporation لإنتاج عالم افتراضي يسمى Nikeland. يسمح Nikeland بملابس الصور الرمزية الفردية في أحذية نايك ذات العلامات التجارية والملابس.

نظرة عامة على سوق Metaverse Global

حجم السوق ومشاركة:

  • 2024 القيمة السوقية: 737.73 مليار دولار أمريكي
  • 2025 تقدير القيمة: 1،273.58 مليار دولار أمريكي
  • 2032 قيمة التنبؤ: 7،639.70 مليار دولار أمريكي
  • CAGR (2025-2032): 29.2 ٪
  • المنطقة العليا: أمريكا الشمالية - حصة السوق 70.78 ٪ في عام 2024
  • الجزء العلوي: الألعاب-مدفوعة بالطلب على منصات VR/AR
  • منصة عالية النمو: الأجهزة المحمولة-التبني السريع بين مستخدمي الهاتف المحمول

الاتجاهات الرئيسية والسائقين:

  • مشاركة المستهلك: ارتفاع استخدام الحفلات الموسيقية الافتراضية والألعاب والأحداث الغامرة
  • ابتكار التكنولوجيا: اعتماد AR/VR و blockchain و AI تجارب الرقمية من الجيل التالي
  • تحول البيع بالتجزئة: تستخدم العلامات التجارية للتجارة الإلكترونية منصات metaverse لمحاكاة بيئات التسوق
  • استثمار البرمجيات: اللاعبون الرئيسيون مثل NVIDIA و META FUNDAND Virtual World Platforms و Digital Twins
  • Covid-19 Boost: حفزت القفلات النمو في الألعاب والمؤتمرات الافتراضية والتجارة الغامرة

تحديات السوق:

  • المخاوف الأمنية: الهجمات الإلكترونية ومشكلات خصوصية البيانات في البيئات الافتراضية تردع التبني
  • وعي منخفض: فهم عام محدود لفوائد الخدمة وأدوات الحوكمة يبطئ امتصاص
  • عدم اليقين التنظيمي: الاختلافات العالمية في سياسات الأصول الرقمية والمحتوى تقدم مخاطر الامتثال

فرص السوق:

  • التدريب الافتراضي والتعليم: منصات metaverse لتعلم الفصول الدراسية الغامرة والغامرة
  • التوسع في الخدمات المالية: البنوك التي تستكشف التمويل اللامركزي (DEFI) وإعدادات الفرع الظاهري
  • اعتماد الرعاية الصحية: التكامل التلوي في مجال الرعاية الصحية عن بُعد والمحاكاة والتشخيصات عن بُعد
  • السحابة ونمو الذكاء الاصطناعى: يتيح الطلب على تقديم وتخصيص في الوقت الفعلي ابتكار البنية التحتية

Metaverse Market

Covid-19 Impact

ارتفاع اعتماد المستهلك للألعاب عبر الإنترنت لتعزيز الطلب على ألعاب الفيديو وخدمات مؤتمرات الفيديو

ارتفع تأثير جائحة Covid-19 على الطلب على ألعاب الفيديو ومؤتمرات الفيديوخدمات. شهد السوق العالمي معدل نمو قدره 3.3 ٪ في عام 2020 مقارنةً بـ 2.6 ٪ في عام 2019. يمكن الفضل في هذا النمو إلى زيادة في اعتماد ألعاب الفيديو عبر الإنترنت وتفضيل المستهلكين المتزايد للتسوق عبر الإنترنت لمنتجات البيع بالتجزئة. وفقًا لتقرير Newzoo ، بلغ عدد سكان الألعاب العالميين للرياضات الإلكترونية حوالي 495 مليون في عام 2020 ، بزيادة بنسبة 11.7 ٪ ، ومن المتوقع أن تصل إلى 646 مليون بحلول عام 2023. وقد خلقت هذه الزيادة في مجموعة الألعاب طلبًا كبيرًا على الخدمات.

بالإضافة إلى ذلك ، عزز الوباء الطلب على التسوق عبر الإنترنت وحفز إنشاء عالم افتراضي للتسوق للعملاء. شجع هذا الاتجاه السائد العديد من المنظمات على دخول سوق التسوق عبر الإنترنت. استثمر العديد من اللاعبين البارزين بكثافة في التقنيات المتقدمة خلال الوباء من خلال تبني استراتيجيات أعمال مختلفة وإطلاق المنتجات والشراكات. على سبيل المثال،

  • فينوفمبر 2021، جمعت Niantic ، Inc. ، مزود منصة AR و VR ، 300 مليون دولار أمريكي من منظمة الألعاب ، Coatue Pokémon Go ، لإنشاء منصة افتراضية في الوقت الفعلي.

علاوة على ذلك ، من المتوقع أن تزيد إيرادات اللاعبين البارزين بعد الولادة ، مما قد يعزز الطلب على الخدمات.

اتجاهات صناعة metaverse

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

ارتفاع الإنفاق الاستهلاكي على الحفلات الافتراضية والأحداث لدفع نمو السوق

إن ارتفاع الإنفاق على المستهلكين على الحفلات الافتراضية في قطاع الإعلام والترفيه للبث سيساعد في نمو السوق. وفقًا لمنظمة مؤسسة India Brand Equity Foundation (IBEF) ، وصل قطاع الإعلام والترفيه إلى حوالي 19 مليار دولار أمريكي في التقييم في عام 2020 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 25.9 مليار دولار بحلول عام 2024. يتم تنفيذ أحداث وسائل الإعلام والحفلات الموسيقية في مختلف المساحات الرقمية التي تستخدم سماعات VR و AR.

علاوة على ذلك ، فإن الطلب المتزايد على الأحداث الافتراضية والارتفاع في عدد الزوار للحفلات الموسيقية والأحداث قد يغذي حصة السوق. على سبيل المثال،

  • وفقًا لوزارة تقرير الرقمية والثقافة والإعلام والرياضية في المملكة المتحدة ، نمت التقنيات الغامرة ، مثل VR و AR ، بسرعة واكتسبت 128.36 مليار دولار أمريكي في عام 2020.

برامج تشغيل السوق الرئيسية

ارتفاع اعتماد أجهزة VR المتقدمة و blockchain لتسريع نمو السوق

إن الطلب المتزايد على أجهزة VR المتقدمة على مستوى العالم من المؤسسات الصغيرة والمتوسطة والكبيرة والمستهلكين الأفراد سوف يعزز نمو السوق. علاوة على ذلك ، فإن اعتماد التقنيات الناشئة المتزايدة ، مثلالذكاء الاصطناعي (AI)، blockchain ، والواقع المختلط (MR) في مختلف التطبيقات يقود نمو السوق.

بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن يعزز نمو المنتجات في مجال البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية وارتفاع في اعتماد منصات لعرض المنتجات في البيئة الافتراضية نمو السوق. وفقًا لتقرير مؤتمر الأمم المتحدة للتجارة والتنمية (UNCTAD) ، بلغت مبيعات التجارة الإلكترونية العالمية 26.7 تريليون دولار أمريكي ، حيث ارتفعت من 16 ٪ إلى 19 ٪ في عام 2020. ومن المتوقع أن تخلق هذه الزيادة في مبيعات التجارة الإلكترونية في جميع أنحاء العالم فرصًا مربحة لنمو السوق خلال فترة التنبؤ.

قيود السوق الرئيسية

قلة الوعي بالخدمة وخيارات الأمن لإعاقة نمو السوق

يخضع السوق لعدة تحديات ، مثل المخاوف الأمنية ، ونقص الوعي ، وقواعد وأنظمة الحكومة ، وغيرها. أيضًا ، تكبدت لاعبو الصناعة الرائدين خسائر بقيمة مليارات الدولارات بسبب الهجمات الإلكترونية في البيئة الافتراضية. هذا العامل ، إلى جانب مشكلات الحساسية العالية في البيئة الافتراضية ، قد يعيق توسيع السوق.

تجزئة السوق الرئيسية

عن طريق تحليل المكون

ارتفاع تطوير نمو سوق البرامج/المنصات المتقدمة

استنادًا إلى المكون ، يتم تقسيم السوق إلى الأجهزة والبرامج/النظام الأساسي والخدمات. من المتوقع أن يسجل قطاع البرنامج/النظام الأساسي أعلى معدل نمو سنوي مركب بسبب تطوير البرامج والمنصات المتقدمة من قبل اللاعبين البارزين. على سبيل المثال،

  • فييناير 2022 ،أصدرت Nvidia Corporation برامج للرسوم المتحركة والمطورين ثلاثية الأبعاد. ركزت الشركة على توزيع نسخة محسّنة مجانية من برنامجها Omniverse لتوليد عوالم افتراضية للفنانين الأفراد. خططت المنظمة لشحن 9000 دولار سنويًا للعملاء الأفراد والشركات.

يزداد قطاع الخدمات أيضًا بوتيرة معتدلة بسبب ارتفاع اعتماد الخدمات التلوية من قبل العلامات التجارية للتجارة الإلكترونية. على سبيل المثال،

  • فيمايو 2021، Roblox Corporation ، أالألعابقدمت منصة ، خدماتها للتجارة الإلكترونية وتجارة التجزئة Gucci Garden لخلق الوعي بالعلامة التجارية بين العملاء الشباب. بالإضافة إلى ذلك ، ابتكر Roblox تجديدًا افتراضيًا لأحذية وملابس غوتشي.

عن طريق تحليل المنصة

ارتفاع الطلب على الألعاب عبر الإنترنت لاعتماد أجهزة سطح المكتب

استنادًا إلى النظام الأساسي ، ينقسم السوق إلى سطح المكتب والهاتف المحمول ووحدة التحكم وغيرها. استحوذ قطاع سطح المكتب على أكبر حصة في السوق في عام 2021 بسبب ارتفاع اعتماد الجهاز بين اللاعبين عبر الإنترنت. زيادة الإيرادات من ألعاب الفيديو والارتفاع في عدد لاعبي الفيديو في جميع أنحاء العالم يقودون نمو السوق. وفقًا لتقرير WEPC ، في عام 2021 ، كان هناك أكثر من 2.5 مليار لاعب فيديو على مستوى العالم. خلق هذا السيناريو طلبًا هائلاً على أجهزة الكمبيوتر المكتبية لتجربة ألعاب الواقع الافتراضي. 

علاوة على ذلك ، من المتوقع أن يسجل قطاع الهاتف المحمول أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ. ويعزى هذا النمو بشكل أساسي إلى زيادة قوية في قدرة إيرادات الشركات من لاعبي الهواتف المحمولة.

عن طريق تحليل التطبيق

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

ارتفاع اعتماد الألعاب ودفق الفيديو المباشر إلى نمو سوق الوقود

بناءً على التطبيق ، ينقسم السوق إلى ألعاب ، الرعاية الصحية ، والتعليم والتدريب ، ووسائل التواصل الاجتماعي والترفيه ، والسفر والسياحة ، والعقارات ، والخدمات المصرفية والتمويل ، وغيرها. من بين هؤلاء ، من المتوقع أن يحمل قطاع الألعاب أكبر حصة في السوق بسبب زيادة في اعتماد الألعاب والحياةتدفق الفيديوالخدمات في جميع أنحاء العالم. وفقًا لتقرير Newzoo في عام 2021 ، سجل سوق الألعاب العالمي 175.8 مليار دولار من الإيرادات في عام 2021 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 200 مليار دولار بحلول عام 2024. يتبنى اللاعبون في جميع أنحاء العالم على نطاق واسع تقنيات متقدمة ، مثل VR و AR الأدوات والخدمات العالمية الرقمية لخبرة العالم الافتراضي.

رؤى إقليمية رئيسية

North America Metaverse Market Size, 2024 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

يتم تقسيم السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وبقية العالم. يتم تصنيف المناطق بشكل أكبر إلى بلدان.

من المتوقع أن تحتفظ أمريكا الشمالية بأكبر حصة في السوق Metaverse بسبب ارتفاع الاستثمارات في منصات Metaverse من قبل كبار اللاعبين مثل Meta و Roblox Corporation و Nvidia Corporation وغيرها. على سبيل المثال،

  • في سبتمبر 2021 ، تم حقن Meta ، وهي منظمة تكنولوجيا ووسائل التواصل الاجتماعي مقرها الولايات المتحدة ، حوالي 50 مليون دولار أمريكي في البحث والتطوير العالمي لمنصةها.

من المتوقع أن يسجل سوق أوروبا Metaverse أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ. ويعزى ذلك إلى ارتفاع عدد مستخدمي منصات التواصل الاجتماعي واللاعبين. كما أن نمو السوق الإقليمي مدفوع بظهور صناعة الألعاب عبر الإنترنت في البلدان الرئيسية ، مثل فرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة وألمانيا وغيرها. وفقًا لموقع Mejoresapuestas.com ، ارتفع عدد اللاعبين في أوروبا إلى 329.5 مليون في عام 2021. ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 351 مليون بحلول عام 2023. وأيضًا ، يتبنى العديد من مقدمي الخدمات المالية منصات تلويبية للتعاون بكفاءة.

من المتوقع أن تنمو بقية العالم بما في ذلك آسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية بوتيرة معتدلة خلال الفترة المتوقعة. يمكن أن يرجع الفضل في نمو سوق آسيا والمحيط الهادئ Metaverse لتطوير المنصات والخدمات في الصين واليابان والهند. على سبيل المثال،

  • فييناير 2022، أصدرت Tencent خدمات Metaverse لمساعدة المنظمات اليابانية. ستستفيد هذه المنظمات من Tencentالحوسبة السحابيةالحلول باستخدام الآلهة البشرية الافتراضية التي تم تجهيزها بميزات اللغة اليابانية. ستلعب مساعدة Tencent دورًا حاسمًا كموظف متجر في القنوات الطقس في اليابان ومواقع التجارة الإلكترونية.

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

يقوم اللاعبون الرئيسيون بتطوير وتوسيع عروض خدماتهم في جميع أنحاء العالم

تنفق المنظمات الرئيسية في السوق التقنيات المتقدمة ، مثل Cloud و AI و ML ، لتعزيز جودة خدماتها. أيضًا ، يشارك هؤلاء اللاعبون في تنفيذ العديد من التكتيكات الاستراتيجية ، مثل عمليات الاستحواذ والتعاون والاندماج والشراكات ، لتوسيع وجودهم في السوق. 

قائمة الشركات الرئيسية التي تم تصنيفها:

تطورات الصناعة الرئيسية:

  • يناير 2023:تعاونت المنظمة الدولية للتعاون بين القطاعين العام والخاص في جنيف ، والمعروفة أيضًا باسم المنتدى الاقتصادي العالمي (WEF) ، مع Microsoft و Accenture لبناء قرية تعاون عالمية. يركز هذا النظام الأساسي Metaverse على تعزيز التعاون الظاهري لأصحاب المصلحة.
  • ديسمبر 2022:ذكرت Meta أنها ستساهم 2.5 مليون دولار أمريكي لدعم البحوث الأكاديمية الأوروبية لاكتشاف الفرص والمشاكل في Metaverse. بمساعدة هذا التمويل ، سيدرس الباحثون من سبع دول في أوروبا كيف تؤثر التقنيات الفوقية على السلامة والخصوصية والشمولية ومستقبل التوظيف.
  • سبتمبر 2022:تعاونت منصات META مع وزارة تكنولوجيا المعلومات في الهند لإصدار برنامج بدء التشغيل XR لتطوير التطورات في التقنيات المتطورة مثل الافتراضي والواقع المعزز. ركزت هذه المبادرة على تشجيع التحسن التكنولوجي في المدن والمدن الصغيرة.
  • يناير 2022:عقدت Sandbox شراكة مع Warner Music Group لتقديم أول العالم الذي يحمل عنوان الموسيقى في Sandbox Metaverse. مع هذه الاستراتيجية ، ستتخذ مجموعة وارنر للموسيقى (WMG) خطوته الأولى في قطاع NFT و Metaverse.
  • أبريل 2021:تلقت Epic Games Inc. أموالًا بقيمة مليار دولار لدعم نمو السوق في المستقبل. تضم جولة تمويل الشركة استثمارًا استراتيجيًا بقيمة 200 مليون دولار أمريكي من شركة Sony Group Corporation.

تغطية الإبلاغ

يسلط التقرير الضوء على المناطق الرائدة لتقديم فهم أفضل للسوق. علاوة على ذلك ، يقدم التقرير نظرة ثاقبة على أحدث تطورات السوق ، والمشاركة ، والنمو ، والاتجاهات ، والبحث ، ونظرة عامة ، وتحليل التقنيات التي يتم نشرها على مستوى عالمي. يسلط الضوء أيضًا على بعض العوامل والقيود الدافعة ، مما يساعد القارئ على كسب المعرفة المتعمقة حول السوق.

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

  يصف

 تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2024

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2032

وحدة

القيمة (مليار دولار)

معدل النمو

CAGR من 29.2 ٪ من 2025 إلى 2032

تجزئة

حسب المكون والمنصة والتطبيق والمنطقة

حسب المكون

  • الأجهزة
  • البرمجيات/النظام الأساسي
  • خدمات

حسب المنصة

  • سطح المكتب
  • متحرك
  • وحدة التحكم
  • آحرون

عن طريق التطبيق

  • الألعاب
  • الرعاية الصحية
  • التعليم والتدريب
  • وسائل التواصل الاجتماعي والترفيه
  • السفر والسياحة
  • العقارات
  • الخدمات المصرفية والتمويل
  • آخرون (العمل عن بعد)

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب المكون ، المنصة ، التطبيق ، البلد)
    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أوروبا (حسب المكون ، المنصة ، التطبيق ، البلد)
    • المملكة المتحدة.
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • بينيلوكس
    • الشمال
    • بقية أوروبا
  • بقية العالم (حسب المكون ، المنصة ، التطبيق ، البلد)
    • آسيا والمحيط الهادئ
    • أمريكا الجنوبية
    • الشرق الأوسط وأفريقيا


الأسئلة الشائعة

من المتوقع أن يصل السوق إلى 7،639.70 مليار دولار بحلول عام 2032.

في عام 2024 ، بلغت قيمة السوق 737.73 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يسجل السوق 29.2 ٪ خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032.

عقد قطاع البرمجيات/النظام الأساسي أكبر حصة في السوق في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.

من المتوقع أن تحمل أمريكا الشمالية أكبر حصة في السوق.

من المتوقع أن يسجل بقية العالم أعلى معدل نمو سنوي مركب.

من المتوقع أن تحتفظ أمريكا الشمالية بحصة سوقية كبيرة. بلغت قيمة السوق في هذه المنطقة 522.22 مليار دولار في عام 2024.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير

فيما يلي قائمة الشركات التي تمت دراستها من أجل تقدير حجم السوق و/أو فهم النظام البيئي للسوق 

لا تعني هذه القائمة بالضرورة أن جميع الشركات أدناه تم تصنيفها في التقرير. يتضمن التقرير ملفات تعريف لأفضل 10 لاعبين على أساس الحصة/السوق. 

سوق metaverse

  1. META (Facebook Inc.)(موضح في التقرير)
  2. اللامركزية
  3. سحابة علي بابا(موضح في التقرير)
  4. العالم(موضح في التقرير)
  5. شركة Animoca Brands Limited
  6. ارتباط تشعبي infosystem
  7. شركة نفيديا(موضح في التقرير)
  8. كوينج(موضح في التقرير)
  9. شاملاتيك
  10. Magic Leap ، Inc.(موضح في التقرير)
  11. المرح
  12. Tencent Holdings Ltd(موضح في التقرير)
  13. Oyelabs
  14. AptInventiv
  15. Microsoft Corporation(موضح في التقرير)
  16. شركة Roblox(موضح في التقرير)
  17. Pixelplex
  18. Netease Inc.(موضح في التقرير)
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 140
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile