"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق الألعاب المتنقلة ، وتحليل المشاركة وتحليل الصناعة ، حسب نوع اللعبة (مطلق النار ، الحركة ، الرياضة ، لعب الأدوار ، وغيرها) ، حسب النظام الأساسي (Android ، iOS ، وغيرها) ، حسب نموذج الأعمال (الشراء في التطبيق ، الإعلان ، والمشتريات المدفوعة) ، بواسطة المستخدم النهائي (الذكور والإناث) ، والتنبؤات الإقليمية ، 2025-2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI113099

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغ قيمة سوق ألعاب الهاتف المحمول العالمي 106.53 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 121.00 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 232.58 مليار دولار بحلول عام 2032 ، مما أدى إلى 9.78 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على سوق الألعاب المحمول بحصة سوقية بلغت 47.04 ٪ في عام 2024.

لقد حول ظهور الرياضة الإلكترونية ألعاب الهاتف المحمول إلى رياضة تنافسية ، وجذب كل من اللاعبين والمتفرجين على نطاق عالمي. برزت البطولات والبطولات على نطاق واسع كمحركات رئيسية لنمو السوق. تستثمر العديد من الشركات ، مثل Arts Electronic Arts و Nintendo Co. و Ltd. و Netease ، Inc. و Gameloft SE بكثافة في الرياضات الإلكترونية عالية الجودة من خلال تنظيم البطولات والرعاية أثناء دمجها أيضًاالواقع المعزز (AR)والواقع الافتراضي (VR) في ألعاب الهاتف المحمول. تعمل هذه الابتكارات على زيادة رؤية الصناعة وتوسيع جاذبيتها. علاوة على ذلك ، يوفر الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة ، وخاصة مع شبكات 5G ، تجربة ألعاب سلسة. هذا يعزز جودة اللعب بشكل عام ، مما يجعل ألعاب الهواتف الذكية أكثر جاذبية للمستهلكين ، مما يؤدي إلى زيادة في متوسط الإيرادات لكل مستخدم داخل السوق.

على سبيل المثال ، وفقًا للبيانات من 5G Americas ، وهي منظمة تجارية في الصناعة ، اعتبارًا من الربع الأول من عام 2024 ، بلغت اتصالات 5G العالمية حوالي ملياري ، بزيادة قدرها 185 مليون اتصال جديد. تشير التوقعات إلى أن هذا الرقم سيرتفع إلى 7.7 مليار بحلول عام 2028.

لقطة سوق ألعاب الأجهزة المحمولة العالمية

حجم السوق والتوقعات:

  • 2024: 106.53 مليار دولار أمريكي
  • 2025: 121.00 مليار دولار أمريكي
  • 2032 (توقع): 232.58 مليار دولار أمريكي
  • CAGR (2025-2032): 9.78 ٪

الحصة السوقية:

  • آسيا والمحيط الهادئ: 47.04 ٪ في عام 2024 ، بقيادة السكان الشباب ، ونمو الهواتف الذكية ، والتوسع في الرياضات الإلكترونية.
  • تهيمن ألعاب مطلق النار بسبب المشاركة القوية متعددة اللاعبين.
  • يؤدي Android إلى إمكانية الوصول ؛ ينمو iOS أسرع بسبب ارتفاع إنفاق المستخدمين.
  • المشتريات داخل التطبيق هي نموذج تسييل أعلى.
  • يهيمن المستخدمون الذكور ولكن قطاع الإناث ينمو بسرعة.

أبرز ما يسلط الضوء على البلد:

  • الصين ، الهند: قاعدة الشباب الضخمة والسكان الأول للهواتف المحمولة تزود الطلب الهائل.
  • الولايات المتحدة: موطن لكبار المطورين ومنصات الرياضات الإلكترونية والابتكار القائم على التكنولوجيا.
  • ألمانيا وفرنسا: AR/VR التبني والثقافة الإلكترونية تعزز مشاركة المستخدم.
  • البرازيل والأرجنتين: النظام الإيكولوجي للمطور المحلي وتحسين نمو البنية التحتية.
  • الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية: FAST 4G/5G PROMOUT والترفيه للشباب يتطلب توسيع الوقود.

اتجاهات سوق الألعاب المحمولة

زيادة تغلغل المستخدم في عالم الألعاب لزيادة نمو السوق

تلعب النسبة المئوية للسكان المشاركين بنشاط في عالم الألعاب دورًا حيويًا في تشكيل اتجاه السوق للألعاب المتنقلة. مع زيادة تغلغل المستخدم ، يرتفع عدد الأفراد الذين يلعبون الألعاب على الهواتف المحمولة ، مما يعزز نمو السوق الكلي للألعاب القائمة على الهاتف المحمول. علاوة على ذلك ، تنشئ قاعدة المستخدمين المتوسعة سوقًا أكبر للمطورين والناشرين ، مما يؤدي إلى ارتفاع إيرادات السوق.  

ديناميات السوق

سائقي السوق

تزايد استخدام الهاتف الذكي وطرح 5G الشبكاتلدعم نمو السوق

متزايد توفر وقدرة على تحمل التكاليفالهواتف الذكيةوسعت الجمهور للألعاب المحمولة. مع امتلاك المزيد من الناس هواتف ذكية ، يتوسع السوق المحتملة للألعاب المحمولة ، وخاصة في المناطق الناشئة.  توفر الهواتف الذكية الحديثة معالجات متقدمة ، وعرض عالي الدقة ، ووحدات معالجة الرسومات المخصصة ، مما يتيح للمطورين إنشاء تجارب أكثر غامرة للألعاب المحمولة. علاوة على ذلك ، فإن طرح شبكات 5G والتطورات في تقنية الألعاب السحابية تعمل على تحسين الاتصال ، مما يتيح أن يكون لاعبين أكثر سلاسة على الإنترنت ودعم لميكانيكا الألعاب الأكثر تعقيدًا. تجذب هذه التحسينات التكنولوجية مجموعة واسعة من المستخدمين ، من اللاعبين العاديين إلى اللاعبين المتشددين. على سبيل المثال ، في الوقت الحالي ، يمتلك أكثر من نصف سكان العالم ، أي حوالي 4.3 مليار شخص ، هواتف ذكية ، كما ورد في تقرير اتصال الإنترنت عبر الإنترنت في GSMA 2023.

قيود السوق

زيادة مخاوف خصوصية البيانات للحد من نمو السوق

يتطلب إنفاذ لوائح جديدة ، مثل قانون السوق الرقمي وقوانين الخصوصية ، من مطوري ألعاب الهاتف المحمول الاستثمار أكثر في جهود الامتثال ، والتي يمكن أن تكون مكلفة وتستغرق وقتًا طويلاً. لذلك ، يمكن أن تؤدي الحاجة إلى موازنة الخصوصية مع تسييل إلى اعتماد نماذج الإيرادات الأقل فعالية ، مما قد يقلل من إجمالي إيرادات السوق. علاوة على ذلك ، يشعر اللاعبون بالقلق بشكل متزايد بشأن خصوصية البيانات ، مع وجود العديد من الراغبين في حذف التطبيقات أو التوقف عن دعم الشركات المشاركة في انتهاكات البيانات. قد يؤدي ذلك إلى انخفاض احتباس المستخدم ، والدعاية السلبية ، وخفض متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPU) ، مما يؤثر على نمو السوق.

فرص السوق

التقنيات الناشئة والابتكارات لتوفير فرصة السوق

تكامل الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR)توفر التقنيات في الألعاب المحمولة تجارب ألعاب غامرة ، وجذب نوعًا واسعًا من اللاعبين. هذا يعزز مشاركة المستخدم والاحتفاظ به ، مما يؤدي إلى نمو سوق ألعاب الهاتف المحمول. بالإضافة إلى ذلك ، تنشئ الذكاء الاصطناعى تجارب ألعاب مخصصة من خلال تكييف مستويات الصعوبة والمحتوى بناءً على سلوك اللاعب ، وتعزيز رضا المستخدم ، وتشجيع جلسات اللعب الأطول. علاوة على ذلك ، يفتح AR و VR تنسيقات اللعب المبتكرة التي تجمع بين العوالم المادية والرقمية ، مما يخلق تجارب فريدة وآسر للمستخدمين. على سبيل المثال ، في أكتوبر 2023 ، أطلقت Nextech3d.ai ألعابًا قائمة على AR ضمن تطبيقها المحمول المطوّر حديثًا AR ، المصمم لمنظمي المعارض التجارية. يدمج هذا التطبيق المبتكر تقنية AR لتعزيز مشاركة الحضور وتوفير فرص رعاية فريدة.

تحليل التجزئة

حسب نوع اللعبة

شجعت المشاركة المجتمعية القوية توسع قطاع مطلق النار

استنادًا إلى نوع اللعبة ، ينقسم السوق إلى مطلق النار ، والحركة ، والرياضة ، ولعب الأدوار ، وغيرها.

استحوذ قطاع مطلق النار على أقصى حصة من السوق. ألعاب مطلق النار ، وتحديدا تلك التي تتميز أوضاع متعددة اللاعبين ، تعزيز المشاركة المجتمعية القوية والروح التنافسية. هذا يشجع على الاحتفاظ بالاعب ويجذب المستخدمين الجدد من خلال التفاعلات الاجتماعية والرياضات الإلكترونية ، مما يعزز نمو القطاع.

من المتوقع أن ينمو شريحة أخرى في أسرع معدل نمو سنوي مركب على المدى القريب. تتضمن هذه الفئة ألعاب الألغاز وألعاب الورق والألقاب الشهيرة مثل Candy Crush Saga. يتم تصنيف هذه الألعاب تحت الألعاب غير الرسمية ، والتي من السهل التقاطها واللعب ، مما يجعلها في متناول جمهور واسع ، بما في ذلك اللاعبين غير الرسميين.

حسب المنصة

قطاع Android للسيطرة بسبب طبيعته سهلة الاستخدام والقدرة على تحمل التكاليف

على أساس المنصة ، يتم تقسيم السوق إلى Android و iOS وغيرها.

من المحتمل أن يقود قطاع Android السوق خلال الفترة المقدرة. تكون أجهزة Android بشكل عام أكثر بأسعار معقولة من أجهزة iOS ، مما يجعلها في متناولّة ديموغرافية أوسع. تساهم هذه القدرة على تحمل التكاليف في سوق محتمل أكبر لألعاب Android. علاوة على ذلك ، يوفر Android بيئة سهلة الاستخدام للمطورين مع أدوات ، مثل Android Studio ، مما يسهل على المطورين إنشاء وتوزيع الألعاب.

من المتوقع أن ينمو قطاع iOS في أسرع معدل نمو سنوي مركب في السنوات القادمة. ينفق مستخدمو iOS أكثر على عمليات الشراء داخل التطبيق مقارنةً بمستخدمي Android ، مما يجعل iOS منصة مربحة للمطورين الذين يبحثون عن إيرادات عالية لكل مستخدم. تجذب قوة الإنفاق العليا هذه المطورين لإنشاء محتوى متميز لنظام التشغيل iOS. بالإضافة إلى ذلك ، تميل iOS إلى جذب الديموغرافي مع ارتفاع دخل يمكن التخلص منه ، مما يساهم بشكل أكبر في نمو الإيرادات.

بواسطة نموذج العمل

يؤدي قطاع الشراء داخل التطبيق إلى تفضيل المطورين

حسب نموذج الأعمال ، يتم فصل السوق إلى الشراء والإعلان والمشتريات المدفوعة داخل التطبيق.

يحتوي قطاع الشراء داخل التطبيق على أكبر حصة في السوق. تولد عمليات الشراء داخل التطبيق تدفق إيرادات مستمر من خلال المواد الاستهلاكية والاشتراكات والعناصر غير القابلة للاستهلاك. هذا النموذج أكثر جاذبية من عمليات الشراء المدفوعة لمرة واحدة ، مما يجعله استراتيجية تسييل مفضلة للمطورين والمساهمة في نمو القطاع.

من المتوقع أن ينمو قطاع الشراء المدفوع في أسرع معدل نمو سنوي مركب في السنوات القادمة. توفر الألعاب المدفوعة ، التي توجد غالبًا على منصات مثل متجر Google Play ، تجربة أكثر تطوراً وتميزًا ، حيث تجتذب المستخدمين الذين يرغبون في دفع مقابل محتوى عالي الجودة. يجذب هذا الجزء اللاعبين الذين يبحثون عن تجارب غامرة دون انحرافات الإعلانات أو استراتيجيات تسييل العدوانية ، مما يزيد من نمو القطاع.

بواسطة المستخدم النهائي

سيطر قطاع الذكور بسبب طبيعة اللعب التنافسية للمشاركين الذكور  

من حيث المستخدم النهائي ، يتم تشعب السوق إلى الذكور والإناث.

عقد قطاع الذكور حصة مهيمنة في السوق.  ألعاب الفيديو، بما في ذلك الألعاب المتنقلة ، تلبي العديد من الاحتياجات النفسية للسكان الذكور ، مثل الإنجاز والإبداع والاستكشاف والتنشئة الاجتماعية. غالبًا ما يتم تلبية هذه الاحتياجات من خلال اللعب التنافسي ، والتعبير الإبداعي ، والتفاعلات الاجتماعية داخل الألعاب ، وتغذي نمو القطاع.

من المتوقع أن ينمو الجزء الأنثوي بأسرع معدل في المستقبل القريب. أصبحت النساء نشطات بشكل متزايد في مساحة الألعاب المتنقلة ، حيث تلعب العديد من الألعاب أكثر من خمس مرات في الأسبوع. يعكس هذا المستوى العالي من المشاركة تحولًا في الديموغرافية للألعاب ويساهم في توسيع تأثير اللاعبين الإناث ، مما يدفع النمو والتنوع في السوق.

توقعات سوق الألعاب المحمولة

حسب المنطقة ، ينقسم السوق إلى آسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الشمالية وأوروبا وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

آسيا والمحيط الهادئ

Asia Pacific Mobile Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية

في عام 2024 ، حصلت آسيا والمحيط الهادئ على حصة كبيرة من 47.44 ٪ من سوق الألعاب العالمي للهواتف المحمولة. تمتلك المنطقة سكانية شاسعة وشابة مع تقارب كبير للترفيه الرقمي. هذه الديموغرافية ، إلى جانب تبني الهاتف الذكي السريع ، تخلق جمهورًا محتملاً هائلاً لألعاب الهاتف المحمول. علاوة على ذلك ، أصبحت الأجهزة المحمولة ميسورة التكلفة بشكل متزايد في البلدان الآسيوية ، مما يجعل الألعاب المتنقلة متاحة لجمهور أوسع في المنطقة. على سبيل المثال ، وفقًا لمؤسسة Observer Research Foundation ، في أغسطس 2023 ، تفتخر الهند بأكبر عدد من الشباب في العالم ، مع ما يقرب من 808 مليون شخص ، أو 66 ٪ من إجمالي عدد سكانها ، دون سن 35 عامًا.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

أوروبا

تساهم شعبية الرياضات الإلكترونية المتزايدة في أوروبا في نمو سوق الألعاب. أحداث مثل Games.com Cologne تجذب الجماهير الكبيرة ، وتتوسع قاعدة المعجبين بالإلكترونية بسرعة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن اعتماد التقنيات الناشئة مثل AR و VR في الألعاب المتنقلة يوفر تجارب غامرة ، وجذب اللاعبين غير الرسميين والالتزام. على سبيل المثال ، في مارس 2025 ، أعلنت OG Esports عن توسعها في أوروبا الغربية مع إنشاء فريق جديد للرياضات الإلكترونية. سيشارك هذا الفريق في بطولات لشرف لعبة الهاتف المحمول الشهيرة للملوك ، مما يمثل دخول OG Esports إلى Arena Mobile Esports.

أمريكا الشمالية

تعد المنطقة موطنًا لمطوري الألعاب البارزين مثل الفنون الإلكترونية ، و Activision Blizzard ، و Zynga ، والتي تسهم في نظامها الإيكولوجي القوي. تمتلك المنطقة مشهد رياضي نابض بالحياة ، مع استثمارات كبيرة في منصات وأحداث الألعاب التنافسية ، مما يعزز السوق. تقوم الشركات الكبرى في المنطقة بتطوير تقنيات متقدمة ومبتكرة لإطلاق منتجات جديدة في السوق.

تعد الولايات المتحدة أيضًا موطنًا لمطوري الألعاب والناشرين الرئيسيين ، حيث تدعم الابتكار وإنشاء ألعاب متنقلة عالية الجودة. علاوة على ذلك ، يعزز اعتماد خدمات الألعاب السحابية و AR و VR Technologies تجربة الألعاب ، وجذب المزيد من المستخدمين ونمو السوق. على سبيل المثال ، في يوليو 2021 ، أطلقت الدوري الممتاز للهاتف المحمول (MPL) ، وهي منصة ألعاب هندية عبر الإنترنت ، تطبيقها في السوق الأمريكية ، مما يجعله متاحًا للتنزيل على كل من متاجر تطبيقات Android و Apple. هذا يمثل توسعًا كبيرًا لـ MPL ، مما يتيح له الحصول على حصة من سوق الألعاب المحمول الكبيرة في الولايات المتحدة

أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا

يعزز النظام الإيكولوجي المطور المتسع في مدن مثل Buenos Aires الابتكار وإنشاء الألعاب ذات الصلة الإقليمية ، وجذب الاستثمار المحلي والدولي. تستثمر دول مثل البرازيل والأرجنتين في البنية التحتية الرقمية ، والتي تدعم نمو سوق الألعاب القائم على الهاتف من خلال تحسين الاتصال والوصول إلى الألعاب عالية الجودة. علاوة على ذلك ، فإن التحسينات في اتصال الإنترنت ، لا سيما مع بدء شبكات 4G و 5G في الشرق الأوسط وأفريقيا ، تعزز تجربة ألعاب الهواتف الذكية من خلال دعم اللعب الأكثر سلاسة عبر الإنترنت. كما زادت القدرة على تحمل التكاليف وتوافر الهواتف الذكية في الشرق الأوسط وأفريقيا بشكل كبير ، مما ساهم في حصة سوق الألعاب المتنامية في المنطقة.

المشهد التنافسي

اللاعبون الرئيسيون في السوق

زيادة تنويع أنواع الألعاب والتحميمة من قبل اللاعبين الرئيسيين لتعزيز إيرادات السوق

سوق الألعاب المتنقلة مشبعة للغاية ، مع العديد من أنواع الألعاب التي تتنافس على الاهتمام. من خلال تقديم مجموعة متنوعة من الأنواع ، يمكن للشركات جذب قطاعات مختلفة من السوق ، مما يقلل من الاعتماد على نوع واحد وتخفيف خطر تشبع السوق. بالإضافة إلى ذلك ، تتيح الأنواع المتنوعة للمطورين الابتكار والتكيف مع تفضيلات المستهلك المتغيرة. مع ظهور الأنواع الجديدة أو تتطور الأنواع الحالية ، يمكن للشركات التي تنوع الاستفادة من هذه الاتجاهات ، والبقاء في صدارة المنافسين. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للشركات التي تنوي تنويع استراتيجيات تسييلها بنجاح أن تميز نفسها عن المنافسين ، مما يوفر خيارات أكثر مرونة وجذابة للاعبين. على سبيل المثال ، في مايو 2024 ، وسع LinkedIn منصته من خلال تقديم الألعاب لتعزيز مشاركة المستخدم وتعزيز تجربة أكثر متعة. أطلقت الشركة ثلاث ألعاب ألغاز ، Pinpoint ، Queens ، و CrossClimb ، والتي يمكن لعبها على الهواتف المحمولة. تهدف هذه الألعاب إلى إثارة المحادثات والمنافسة الودية بين المهنيين في جميع أنحاء العالم.

قائمة شركات ألعاب الهاتف المحمول الرئيسية التي تم تصنيفها:

تطورات الصناعة الرئيسية

  • نوفمبر 2024 -قدمت الكلمات مع الأصدقاء ، وهي منصة ألعاب عبر الإنترنت ، مجموعة جديدة من أوضاع اللعبة لتعزيز مشاركة اللاعب وتوفير خيارات اللعب أكثر تنوعًا. هذه الأوضاع الجديدة تلبي كل من اللاعبين الفرديين والمشاركين التنافسيين ، حيث تقدم مجموعة من التحديات القائمة على الألغاز.
  • مايو 2024 -كشفت شركة Netease ، Inc. ، وهي مزود خدمات إنترنت وألعاب عبر الإنترنت صينية ، عن مجموعة مثيرة تضم أكثر من 40 من الامتيازات والمنتجات خلال حدث إطلاق المنتج السنوي. سلط الحدث الضوء على خطط اللعبة الجديدة وتحديثات المحتوى للعناوين مثل Where Winds Meet ، Naraka: BladePoint Mobile ، ذات مرة إنسانية ، آشالد ، وضوء ضائع.
  • ديسمبر 2023- خططت Activision Blizzard ، وهي منصة ألعاب أمريكية ، لإطلاق متجر ألعاب المحمول الخاص بها قبل الحصول عليها من قبل Microsoft. أُطلق على هذه المبادرة اسم "Steam of Mobile" وتهدف إلى إنشاء واجهة متاجر للهواتف المحمولة مع رسوم معاملة أقل مقارنةً بالمتاجر الحالية مثل Google Play.
  • سبتمبر 2023-Electronic Arts ، وهي منصة ألعاب مقرها الولايات المتحدة ، تنتقل من علامة FIFA إلى EA Sports FC ، بدءًا من EA Sports FC 24. تواصل الشركة تبني نهج متعدد الأشكال ، وضمان الوصول إلى ألعابها عبر مختلف الأجهزة ، بما في ذلك لوحات المفاتيح ، وأجهزة الكمبيوتر ، ومنصات المحمول.
  • فبراير 2023-كشفت شركة Ubisoft ، وهي شركة مزود ألعاب متنقلة ، عن خطط لإطلاق ألعاب رئيسية للهاتف المحمول ، Rainbow Six Mobile و Division Devisence ، في عام 2024. تشتمل تشكيلة منتجات الشركة على 2023-24 أيضًا على الإصدارات الرئيسية مثل Assassin’s Creed Mirage و Avatar: Frontiers of Pandora. بالإضافة إلى ذلك ، يتم التخطيط لبرامج BETA للجمجمة والعظام ، و Crew Motorfest ، و XDefiant ، مما يوفر للاعبين فرصة لاختبار الألعاب الحية القادمة.

تغطية الإبلاغ

يوفر تقرير أبحاث سوق الألعاب المتنقلة تحليلًا شاملاً ، يركز على العناصر الرئيسية مثل الشركات الكبرى ، والتجزئة الإقليمية والأسواق ، والديناميات التنافسية ، ونوع اللعبة ، ونموذج الأعمال ، والمستخدم النهائي. بالإضافة إلى ذلك ، يقدم نظرة ثاقبة على ديناميات السوق ويسلط الضوء على تطورات كبيرة داخل الصناعة. إلى جانب هذه الجوانب ، فإنه يبحث أيضًا في العديد من العوامل التي ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

الإبلاغ عن نطاق وتجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة قاعدة

2024

السنة المقدرة

2025

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

معدل النمو

CAGR 9.78 ٪ من 2025 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار)

تجزئة

حسب نوع اللعبة

  • مطلق النار
  • فعل
  • الرياضة
  • لعب الأدوار
  • آحرون

حسب المنصة

  • Android
  • iOS
  • آحرون

بواسطة نموذج العمل

  • شراء داخل التطبيق
  • دعاية
  • عمليات الشراء المدفوعة

بواسطة المستخدم النهائي

  • ذكر
  • أنثى

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب نوع اللعبة ، المنصة ، نموذج الأعمال ، المستخدم النهائي ، والبلد)
    • نحن.
    • كندا
    • المكسيك
  • أوروبا (حسب نوع اللعبة ، المنصة ، نموذج الأعمال ، المستخدم النهائي ، والبلد)
    • ألمانيا
    • المملكة المتحدة.
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع اللعبة ، منصة ، نموذج الأعمال ، المستخدم النهائي ، والبلد)
    • الصين
    • الهند
    • اليابان
    • أستراليا
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • أمريكا الجنوبية (حسب نوع اللعبة ، والمنصة ، ونموذج الأعمال ، والمستخدم النهائي ، والبلد)
    • البرازيل
    • الأرجنتين
    • بقية أمريكا الجنوبية
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع اللعبة ، المنصة ، نموذج الأعمال ، المستخدم النهائي ، والبلد)
    • جنوب أفريقيا
    • الإمارات
    • بقية الشرق الأوسط وأفريقيا


الأسئلة الشائعة

تقول Fortune Business Insights إن السوق العالمية بلغت 121.00 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ، ومن المتوقع أن تسجل تقييمًا بقيمة 232.58 مليار دولار بحلول عام 2032.

تقول Fortune Business Insights إن القيمة السوقية العالمية بلغت 106.53 مليار دولار أمريكي في عام 2024.

ستعرض السوق العالمي معدل نمو سنوي مركب قدره 9.78 ٪ خلال الفترة المتوقعة من 2025-2032.

حسب نوع اللعبة ، سيطر قطاع مطلق النار على السوق.

إن زراعة استخدام الهواتف الذكية وطرح شبكات 5G هي العوامل الرئيسية التي تدفع السوق العالمية.

تعد Electronic Arts و Nintendo Co. و Ltd. و Netease و Inc. و Gameloft SE و Tencent بعض اللاعبين الرائدين على مستوى العالم.

سيطرت آسيا والمحيط الهادئ على السوق العالمية في عام 2024.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 210
تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
السلع الاستهلاكية العملاء
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung