"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق ملحقات الألعاب، والمشاركة وتحليل الصناعة، حسب نوع المنتج (لوحات الألعاب/وحدات التحكم، ولوحات مفاتيح الألعاب والفأرة، وسماعات الألعاب، وكراسي الألعاب، وأجهزة الواقع الافتراضي، وغيرها)، حسب نوع الجهاز (كمبيوتر شخصي (كمبيوتر مكتبي وكمبيوتر محمول)، ووحدات تحكم الألعاب، والهواتف الذكية)، حسب نوع الاتصال (سلكي ولاسلكي)، حسب قناة التوزيع (المتاجر المتخصصة، عبر الإنترنت، المتاجر متعددة الأقسام، وغيرها)، حسب المستخدم النهائي (اللاعبون العاديون، اللاعبون المحترفون، منشئو المحتوى ومقدمو البث، ومنظمات الرياضات الإلكترونية)، والتوقعات الإقليمية، 2025 - 2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI110577

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة سوق ملحقات الألعاب العالمية 10.49 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 11.49 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 22.48 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.1٪ خلال الفترة المتوقعة.

ملحقات الألعاب هي معدات وأجهزة طرفية مصممة لتحسين تجربة الألعاب. اللاعبون الرئيسيون المدرجون في هذا السوق هم Dell Technologies، وLogitech International SA، وRazer Inc.، وMad Catz Global Limited، وTurtle Beach Corporation، وCorsair Gaming Inc.، وCooler Master Co., Ltd، وSennheiser Electronic GmbH & Co. KG، وHyperX، وAnker.

نمو هذا السوق مدفوع بالعديد من العوامل، بما في ذلك صناعة الرياضات الإلكترونية والمهنيةالألعابوالابتكار التكنولوجي والميزات الغامرة للواقع المعزز والواقع الافتراضي. صرح أحد المحللين الصناعيين أن أكثر من 500 مليون مشاهد على مستوى العالم يتابعون محتوى الألعاب. وقد أدت الزيادة في الدخل المتاح وسهولة الوصول إلى زيادة الطلب على هذه الملحقات، وبالتالي تعزيز نمو السوق. علاوة على ذلك، اعتمدت العلامات التجارية تصميمات تركز على صحة المستخدمين لتجنب الأضرار طويلة المدى، الأمر الذي يجذب اللاعبين العاديين والمحترفين. تعمل كل هذه العوامل على زيادة حصة السوق.

على الرغم من أن الألعاب كانت مقتصرة على منازلهم خلال جائحة كوفيد-19، إلا أنها سرعان ما أصبحت المصدر الرئيسي للمتعة ووسيلة للتمكين بسبب الاتصال. كان هناك تحول في ثقافة الألعاب من كونها مصلحة للأقلية إلى منصة يمكن الوصول إليها للمشاركة بين مجموعات سكانية متنوعة، مما أدى إلى ارتفاع الطلب على معدات الألعاب مثل سماعات الرأس ولوحات المفاتيح وأجهزة الماوس وأجهزة التحكم ومعدات الواقع الافتراضي. ومع ذلك، تسببت عمليات الإغلاق في اضطرابات خطيرة في الإنتاج، مما كان له تأثير خطير على سلاسل التوريد.

تأثير الذكاء الاصطناعي التوليدي

تعمل الكراسي المدمجة ذات الذكاء الاصطناعي التي تستخدم Gen AI على تحسين تجربة الألعاب 

الذكاء الاصطناعي التوليديتعمل على إحداث تحول في تطوير ملحقات الألعاب من خلال تغيير كيفية تفاعل المستخدمين. من الكراسي المجهزة بالذكاء الاصطناعي إلى لوحات المفاتيح الذكية، يستمر نطاق الإمكانيات في التزايد. تعمل تقنية الذكاء الاصطناعي على تحسين إمكانية الوصول إلى الألعاب وتعزيز التجربة الكاملة من خلال خوارزميات التعلم المتطورة التي تتوقع تفضيلات المستخدم.

تأثير التعريفات المتبادلة

وتؤدي الرسوم الجمركية المتبادلة إلى زيادة كبيرة في نفقات ملحقات الألعاب، وخاصة تلك المنتجة في الصين. ولا يوفر نقل الإنتاج إلى فيتنام أو كمبوديا سوى مساعدة هامشية، حيث تفرض هذه الدول الآن تعريفات جمركية كبيرة أيضًا. يمكن للمؤسسات أن تتوقع ارتفاع الأسعار، وتحديات العرض، والتغيرات في استراتيجيات الإنتاج في جميع أنحاء صناعة أجهزة الألعاب.

ديناميكيات السوق

محركات السوق

تنمية صناعة الرياضات الإلكترونية والألعاب الاحترافية للمساعدة في نمو السوق

لقد أثر النمو السريع للرياضات الإلكترونية بشكل كبير على صناعة ملحقات الألعاب، حيث تتطلب الألعاب التنافسية معدات متخصصة وعالية الأداء لتحقيق أعلى أداء. يؤدي ارتفاع الاستثمار في الأجهزة الطرفية للألعاب إلى تعزيز الطلب على الدقة الفائقة للبصرياتأجهزة الاستشعارفي فئران الألعاب، والحد الأدنى من مسافة التشغيل في مفاتيح لوحة مفاتيح الألعاب، والمجاديف الخلفية القابلة للسحب في وحدات التحكم الاحترافية.

إنفاق اللاعبين مقابل المعايير الأوسع

المعيار

الإنفاق السنوي (بالدولار الأمريكي)

رؤى

لعبة تنافسية (محتوى قابل للتنزيل + ملحقات)

~ 425

الرقم الأساسي الخاص بك

متوسط ​​الأسرة الأمريكية (المتعلقة بالألعاب)

~ 435

متطابقة تقريبًا، بما في ذلك وحدات التحكم والألعاب والملحقات

قيود السوق

ارتفاع أسعار الملحقات يعيق توسع السوق

من العوائق الرئيسية التي تعيق نمو سوق ملحقات الألعاب ارتفاع أسعار المنتجات المتميزة. على الرغم من أن الوظائف التي توفرها الملحقات المتطورة، مثل فأرة الألعاب وسماعات الواقع الافتراضي ولوحات المفاتيح الميكانيكية، هائلة، إلا أن المشترين ذوي الميزانية المحدودة ما زالوا يمتنعون عن شرائها بسبب أسعارها المرتفعة.

فرص السوق

زيادة استخدام ألعاب الهاتف المحمول لخلق فرص سوقية مربحة

مع اكتساب الأجهزة المحمولة المزيد من القوة والقدرة على دعم الألعاب عالية الجودة، يبحث اللاعبون عن الملحقات التي تعزز تجارب الألعاب أثناء التنقل. إن الاتجاه المتزايد واعتماد ممارسة الألعاب على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية يلهم المطورين لإنشاء أجهزة طرفية موجهة نحو اللاعبين على الأجهزة المحمولة، بما في ذلك وحدات التحكم المحمولة، ومقابض الألعاب، والعديد من التحسينات الأخرى. ولا يؤدي هذا إلى توسيع إمكانات السوق فحسب، بل يؤدي أيضًا إلى فرص الابتكار وإدخال منتجات جديدة موجهة لعشاق الألعاب المحمولة.

اتجاهات سوق ملحقات الألعاب

تكامل التكنولوجيا اللاسلكية والتركيز على الاستدامة للظهور كاتجاه رئيسي في السوق

إن دمج التكنولوجيا اللاسلكية وعمر البطارية المحسن في أجهزة الألعاب يوفر للاعبين تجربة لعب سلسة ومستمرة. يتزايد الطلب على إضاءة RGB في الملحقات بشكل قوي، حيث تكشف الشركات عن تطبيقات تتيح للمستخدمين مطابقة عروض الإضاءة عبر معدات مختلفة، مما يؤدي إلى بناء بيئة ألعاب مشتركة. كما أن التركيز المتزايد على الاستدامة يدفع المصنعين إلى استخدام مواد آمنة بيئيًا، مما يلبي احتياجات المشترين الذين يبحثون عن خيارات مستدامة.

تحليل التجزئة

حسب نوع المنتج

أدى ارتفاع سهولة التفاعل للاعبين إلى زيادة الطلب على لوحات الألعاب/وحدات التحكم

استنادًا إلى نوع المنتج، يتم تقسيم السوق إلى لوحات الألعاب/وحدات التحكم ولوحات مفاتيح الألعاب والفأرة وسماعات الألعاب وكراسي الألعاب وأجهزة الواقع الافتراضي وغيرها.

من حيث الحصة، سيطرت لوحات الألعاب/وحدات التحكم على السوق في عام 2024. تتمتع لوحات الألعاب/وحدات التحكم بمدى وصول أكبر على منصات مختلفة. سواء كان ذلك على وحدات التحكم أو أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو حتى على الهاتف المحمول، فهو يوفر طريقة مألوفة وموحدة للتفاعل مع اللعبة. ويرجع ذلك إلى عالميتها، مما يؤدي إلى اعتمادها على نطاق واسع مما يضمن تلبية احتياجات جميع الشرائح، بدءًا من اللاعبين العاديين وحتى المتحمسين واللاعبين المحترفين.

الكراسي الألعابتم إعداد القطاع لتحقيق أعلى معدل نمو سنوي مركب (CAGR) في فترة التنبؤ. أصبحت كراسي الألعاب متطورة بشكل متزايد في تصميمها وميزاتها المريحة، والتي تستمر في التركيز على دعم أسفل الظهر، ومساند الأذرع القابلة للتعديل، والمواد القابلة للتنفس. ويساعد ارتفاع شعبية الألعاب المنزلية وأجهزة البث أيضًا على تحفيز نمو هذا القطاع.

حسب نوع الجهاز

سيطرت أجهزة الكمبيوتر على السوق بفضل جودة الألعاب المحسنة والميزات الأخرى

بناءً على نوع الجهاز، يتم تصنيف السوق إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية (سطح المكتب والكمبيوتر المحمول)، ووحدات تحكم الألعاب، والهواتف الذكية.

قاد قطاع أجهزة الكمبيوتر حصة السوق في عام 2024، مدعومًا بالحاجة المتزايدة إلى معدات ألعاب عالية الجودة بين مستخدمي أجهزة الكمبيوتر المحمول وسطح المكتب. يرجع ارتفاع هذا القطاع بشكل أساسي إلى جودة اللعب الأفضل والإمداد الجاهز للأجهزة والبرامج المحسنة وتحسين عرض النطاق الترددي للإنترنت، مما يعزز بشكل جماعي تجربة الألعاب.

من المتوقع أن يشهد قطاع وحدات تحكم الألعاب أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. ويرجع ذلك إلى النمو في نماذج الألعاب اللاسلكية والألعاب ثلاثية الأبعاد والسحابة/الاشتراك والتوسع في الأجهزة متعددة الوظائف (الألعاب والبث).

حسب نوع الاتصال

يهيمن نوع الاتصال السلكي بسبب الحاجة المتزايدة إلى اتصالات مستقرة وخالية من التأخر

بناءً على نوع الاتصال، يتم تصنيف السوق إلى سلكي ولاسلكي.

في عام 2024، قاد القطاع السلكي حصة السوق، بسبب الزيادةالرياضات الإلكترونيةالشعبية والحاجة إلى اتصالات مستقرة خالية من التأخير أثناء اللعب. يفضل اللاعبون التنافسيون الملحقات مثل وحدات التحكم وسماعات الرأس ولوحات المفاتيح السلكية نظرًا لموثوقيتها، نظرًا لأنها توفر الحد الأدنى من زمن الوصول والأداء المتسق.

من المتوقع أن يشهد القطاع اللاسلكي أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. يؤدي الميل المتزايد نحو الخيارات اللاسلكية إلى زيادة الطلب على منتجات مثل سماعات الألعاب اللاسلكية المجهزة بميزات الصوت المحيطي وإلغاء الضوضاء، ولوحات المفاتيح وأجهزة الماوس اللاسلكية المزينة بإضاءة RGB ومفاتيح قابلة للتخصيص، وأجهزة التحكم اللاسلكية التي توفر ردود فعل لمسية ومشغلات تكيفية.

بواسطة قناة التوزيع

سيطرت المتاجر المتخصصة على السوق لأنها توفر تجربة تسوق حصرية

بناءً على قناة التوزيع، يتم تصنيف السوق إلى متاجر متخصصة، ومتاجر عبر الإنترنت، ومتاجر متعددة الأقسام، وغيرها.

حصل قطاع المتاجر المتخصصة على الحصة الأكبر من السوق في عام 2024. وتأتي أهمية هذا القطاع في المقام الأول من مستوى ملحقات الألعاب الموجهة خصيصًا داخل المتاجر المتخصصة. يمتلك تجار التجزئة هؤلاء فقط العناصر المتعلقة بالألعاب ويقدمون للمشترين جميع العناصر المتعلقة بملحقات الألعاب. إنهم قادرون على تقديم زيارات تسوق متعمقة وغامرة للمستهلكين بناءً ببساطة على مستوى كمية الملحقات المتاحة للألعاب.

من المتوقع أن يسجل قطاع الإنترنت أعلى معدل نمو سنوي مركب في الفترة المتوقعة لأنه يوفر الراحة، والمزيد من الخيارات، ويمكن الوصول إليه عالميًا، ويعتمد على الطلب من قبل المؤثرين، وعادة ما يكون بسعر مخفض. أهمية أكبر لهذه الصناعة تنطوي على ظهور الرياضات الإلكترونية، والمتسوقون يشعرون براحة أكبر عند التسوق عبر الإنترنت، والتقدم التكنولوجي، وعدد متزايد من اللاعبين.

بواسطة المستخدم النهائي

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل

يعمل اللاعبون العاديون على زيادة مبيعات الملحقات من خلال عمليات الشراء التي تعتمد على الاتجاه عبر الفئات

استنادًا إلى المستخدم النهائي، يتم تصنيف السوق إلى لاعبين عاديين، ولاعبين محترفين، ومنشئي المحتوى والبث المباشر، ومنظمات الرياضات الإلكترونية.

كان قطاع اللاعبين العاديين هو القطاع الرائد في عام 2024. ويعد اللاعبون العاديون أكبر مجموعة مستهلكين، مما يدفعهم إلى شراء المزيد من ملحقات الألعاب حيث يميلون إلى التسوق عبر فئات مختلفة للترفيه والراحة والأناقة. إنهم يتأثرون أكثر بالاتجاهات والتحديثات المنتظمة والهدايا مقارنة باللاعبين المحترفين الذين يعطون الأولوية للمعدات عالية الأداء. ونتيجة لذلك، يعد اللاعبون العاديون هم المساهمين الرئيسيين في إجمالي مبيعات الملحقات، على الرغم من أن نفقاتهم الفردية أقل.

من المرجح أن يشهد منشئو المحتوى والقائمون بالبث المباشر أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات. يعد منشئو المحتوى/مقدمو البث هم رواد الموضة الحاليين في ملحقات الألعاب، حيث يبحثون دائمًا عن طرق لترقية إعداد البث وتجربة الألعاب. الاتجاهات المهمة هي الميكروفونات عالية الجودة للبث، وكاميرا الويب للبث، والإضاءة للبث والألعاب، وكراسي الألعاب المريحة، وإضاءة RGB القابلة للتعديل، ووحدات التحكم المتخصصة.

التوقعات الإقليمية لسوق إكسسوارات الألعاب

حسب المنطقة، وينقسم السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ.

أمريكا الشمالية

[CzUmfRYrwI]

وفي عام 2024، استحوذت منطقة أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية لملحقات الألعاب من حيث مشغلات الألعاب. تضم المنطقة مجموعة كبيرة ومتنوعة من اللاعبين، بدءًا من المستخدمين العاديين وحتى المنافسين المحترفين في مجال الرياضات الإلكترونية. تعد الألعاب شكلاً شائعًا من أشكال الترفيه وقد ولّدت سوقًا هائلاً لملحقات الألعاب، بما في ذلك وحدات التحكم ولوحات المفاتيح وسماعات الرأس وأجهزة الكمبيوتر.الواقع الافتراضيمعدات.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

إن التقدم المستمر في تكنولوجيا الألعاب في الولايات المتحدة، من حيث الرسومات الثورية والصوت المكاني والغامر والأجهزة الطرفية المتطورة، يحفز الطلب القوي على الملحقات التي تستفيد من التحسينات التكنولوجية.

لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل


آسيا والمحيط الهادئ

من المتوقع أن تستمر منطقة آسيا والمحيط الهادئ في تحقيق أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. الاعتماد المتزايد علىالهواتف الذكيةوقد فتح الاهتمام المتزايد بألعاب الهاتف المحمول آفاقًا جديدة لمصنعي ملحقات الألعاب الآسيوية. يتميز السوق في المنطقة بمجموعة سكانية متنوعة من المستهلكين، بما في ذلك كل شيء بدءًا من اللاعبين العاديين على الأجهزة المحمولة وحتى محترفي الرياضات الإلكترونية التنافسية. وقد أدى التوسع الديموغرافي للطبقة المتوسطة وزيادة الدخل المتاح إلى جعل الملحقات متاحة لمجموعة واسعة من المستهلكين في المنطقة.

أوروبا

ومن المتوقع أن تصبح أوروبا ثاني أسرع المناطق نموا خلال السنوات المقبلة. لقد ساهمت ثقافة الألعاب في بلدان مثل ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا في تعزيز قوة السوق في هذه المنطقة. يستفيد السوق الأوروبي من قاعدة المستهلكين المتميزة التي تقدر الأجهزة الطرفية للألعاب وتميل إلى الإنفاق على ملحقات الألعاب المتطورة.

أمريكا الجنوبية

تتميز المنطقة بوجود شريحة ديموغرافية أصغر سناً، وقد وصل هؤلاء الأفراد إلى سن المشاركة بشكل أعمق في منصات الألعاب عبر الإنترنت. تعتبر فعاليات الألعاب المجتمعية والتجمعات المحلية مهمة في تعزيز التفاعل مع ثقافة الألعاب والطلب على ملحقات الألعاب المرتبطة بها.

الشرق الأوسط وأفريقيا

وتواجه المنطقة نموا طفيفا يغذيه التوسع في الوصول إلى الإنترنت وارتفاع عدد السكان من الشباب. تشهد الصناعة تغيرًا كبيرًا مع ظهور مقاهي الألعاب ومراكز الترفيه في المناطق الحضرية الرئيسية.

مشهد تنافسي

اللاعبون الرئيسيون في الصناعة

اللاعبون البارزون الذين ينفذون استراتيجيات استراتيجية لتوسيع نطاق الوصول إلى الأعمال

يقدم اللاعبون الرئيسيون الموجودون في هذا السوق ملحقات الألعاب لتزويد المستخدمين بميزات مثل أوقات استجابة أسرع وتحكم أفضل وصوت أكثر غامرة. يركزون على عقد عقود مع الشركات الصغيرة والمحلية لتنمية أعمالهم. علاوة على ذلك، ستؤدي عمليات الاندماج والاستحواذ والشراكات والاستثمارات إلى زيادة الطلب على هذه التكنولوجيا.

قائمة الشركات الرئيسية لملحقات الألعاب التي تمت دراستها

  • تقنيات ديل(نحن.)
  • لوجيتك إنترناشيونال إس إيه (سويسرا)
  • شركة رايزر (سنغافورة)
  • ماد كاتز جلوبال المحدودة (الصين)
  • شركة ترتل بيتش (الولايات المتحدة)
  • شركة كورسير للألعاب(نحن.)
  • شركة كولر ماستر المحدودة(تايوان)
  • شركة Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (ألمانيا)
  • هايبر اكس (الولايات المتحدة)
  • أنكر (الولايات المتحدة)
  • Reddragon (شركة Eastern Times Technology Co. Ltd) (الصين)
  • شركة نينتندو المحدودة (اليابان)
  • شركة سوني(اليابان)
  • ستيل سيريز(نحن.)
  • شركة مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • ألعاب SCUF (الولايات المتحدة)
  • إكسترفي (السويد)
  • XPG (Xtreme Performance Gear) (تايوان)
  • ايه فور تيك (تايوان)
  • شركة Antec (تايوان)

… وأكثر.

التطورات الصناعية الرئيسية

  • أغسطس 2025: أعلنت شركة HP Inc. عن تطوير حديث في أنظمة الألعاب HyperX وOMEN الخاصة بها مع دمج تقنية الذكاء الاصطناعي، المصممة للمبدعين واللاعبين الذين يبحثون عن الكفاءة وقيمة الإنتاج من كل جلسة لعب.
  • مارس 2025: كشفت PowerA عن تعاونها مع شركة Bandai Namco Entertainment America Inc. للاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة والأربعين لـ PAC-MAN. ستقوم الشركتان بإصدار مجموعة من ملحقات الألعاب ذات الإصدار الخاص لمنصات Nintendo Switch وXbox، المستوحاة من عالم PAC-MAN الشهير.
  • يناير 2025: كشفت ASUS Republic of Gamers (ROG) عن أحدث سلسلة ROG Phone 9، والتي تتميز بهواتف ذكية أنيقة وعالية الأداء مخصصة للألعاب مصممة لتقديم تجربة ألعاب استثنائية ضمن تصميم متميز.
  • يونيو 2024: كشفت ASUS Republic of Gamers (ROG) عن حقيبة الظهر Archer ErgoAir Gaming BP3800. بسعة 40 لترًا، يشتمل جهاز Archer ErgoAir متعدد الوظائف على حقيبة علوية قابلة للإزالة يمكن استخدامها كحقيبة يومية صغيرة، بالإضافة إلى حقيبة ملحقات إضافية وغطاء مقاوم للماء وجيبين مخفيين.
  • أبريل 2024: كشفت Intel النقاب عن ملحقات الألعاب Intel Gaudi 3 في حدث Intel Vision لمواجهة تحديات الذكاء الاصطناعي التوليدي. يوفر Gaudi 3 المرونة للعملاء من خلال توفير برامج مفتوحة موجهة للمجتمع واستخدام شبكات Ethernet المتوافقة مع معايير الصناعة لتوسيع نطاق النظام بشكل أكثر قابلية للتكيف.

تحليل الاستثمار والفرص

يمكن للمؤسسات الاستثمار في الشركات الناشئة التي تبتكر الملحقات اللاسلكية والذكاء الاصطناعي والصديقة للبيئة والحصول على علامات تجارية متخصصة (مثل SteelSeries) لتوسيع مجموعة منتجاتها. بالإضافة إلى ذلك، تستثمر الشركات في البحث عن المزيد من الفرص. على سبيل المثال،

  • يكتسب صندوق VanEck Video Gaming & eSports ETF، الذي تقوده الاستثمارات في Roblox، زخمًا، خاصة وأن الذكاء الاصطناعي يدفع النمو عبر منصات الألعاب.
  • جمعت شركة SuperGaming مبلغ 15 مليون دولار أمريكي، مما أدى إلى زيادة قيمتها إلى 100 مليون دولار أمريكي، مما يعكس شهية المستثمرين للمشاريع التي تركز على الألعاب حتى بما يتجاوز الأجهزة الأساسية.

تغطية التقرير

ويقدم التقرير تحليلاً مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية، مثل الشركات الرائدة وأنواع المنتجات والمستخدم النهائي الرائد للمنتج. إلى جانب ذلك، فإنه يقدم نظرة ثاقبة لاتجاهات سوق ملحقات الألعاب ويسلط الضوء على التطورات الرئيسية في الصناعة. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه، يشمل التقرير عدة عوامل ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

نطاق التقرير وتقسيمه

يصف 

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة الأساس

2024

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب 10.1% من 2025 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار أمريكي)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

التقسيم

حسب نوع المنتج

·         لوحات الألعاب/وحدات التحكم

·         لوحات مفاتيح الألعاب والفأرة

·         سماعات الألعاب

·         كراسي الألعاب

·         أجهزة الواقع الافتراضي

·         أخرى (حقائب الألعاب، مراوح التبريد، إلخ.)

حسب نوع الجهاز

·         الكمبيوتر الشخصي (سطح المكتب والكمبيوتر المحمول)

·         وحدات تحكم الألعاب

·         الهواتف الذكية

حسب نوع الاتصال

·         سلكي

·         لاسلكي

بواسطة قناة التوزيع

·         المتاجر المتخصصة

· متصل

·         المتاجر متعددة الأقسام

·         أخرى (صالات الألعاب، مختبر الرياضات الإلكترونية، وما إلى ذلك)

بواسطة المستخدم النهائي

·         اللاعبون العاديون

·         اللاعبون المحترفون

·         منشئو المحتوى ومقدمو البث

·         منظمات الرياضات الإلكترونية

بواسطة منطقة

·         أمريكا الشمالية (حسب نوع المنتج ونوع الجهاز ونوع الاتصال وقناة التوزيع والمستخدم النهائي والبلد)

o   الولايات المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)

o   كندا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   المكسيك (بواسطة المستخدم النهائي)

·         أمريكا الجنوبية (حسب نوع المنتج ونوع الجهاز ونوع الاتصال وقناة التوزيع والمستخدم النهائي والبلد)

o   البرازيل (بواسطة المستخدم النهائي)

o   الأرجنتين (بواسطة المستخدم النهائي)

o   بقية أمريكا الجنوبية

·         أوروبا (حسب نوع المنتج، ونوع الجهاز، ونوع الاتصال، وقناة التوزيع، والمستخدم النهائي، والبلد)

o   المملكة المتحدة (بواسطة المستخدم النهائي)

o   ألمانيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   فرنسا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   إيطاليا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   إسبانيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   روسيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   البنلوكس (بواسطة المستخدم النهائي)

o   بلدان الشمال الأوروبي (بواسطة المستخدم النهائي)

o   بقية أوروبا

·         الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب نوع المنتج ونوع الجهاز ونوع الاتصال وقناة التوزيع والمستخدم النهائي والبلد)

o   تركيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   إسرائيل (بواسطة المستخدم النهائي)

o   دول مجلس التعاون الخليجي (بواسطة المستخدم النهائي)

o   شمال أفريقيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   جنوب أفريقيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

·         منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب نوع المنتج، ونوع الجهاز، ونوع الاتصال، وقناة التوزيع، والمستخدم النهائي، والبلد)

o   الصين (بواسطة المستخدم النهائي)

o   اليابان (بواسطة المستخدم النهائي)

o   الهند (بواسطة المستخدم النهائي)

o   كوريا الجنوبية (بواسطة المستخدم النهائي)

o   رابطة دول جنوب شرق آسيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   أوقيانوسيا (بواسطة المستخدم النهائي)

o   بقية دول آسيا والمحيط الهادئ

الشركات المذكورة في التقرير

ديل تكنولوجيز (الولايات المتحدة)

لوجيتك إنترناشيونال إس إيه (سويسرا)

شركة رايزر (سنغافورة)

ماد كاتز جلوبال المحدودة (الصين)

شركة ترتل بيتش (الولايات المتحدة)

شركة Corsair Gaming Inc. (الولايات المتحدة)

شركة كولر ماستر المحدودة (تايوان)

شركة Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (ألمانيا)

هايبر اكس (الولايات المتحدة)

أنكر (الولايات المتحدة)



الأسئلة الشائعة

ومن المتوقع أن يصل السوق إلى قيمة 22.48 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.

وفي عام 2024، بلغت قيمة السوق 10.49 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 10.1٪ خلال الفترة المتوقعة.

حسب نوع المنتج، قاد قطاع لوحات الألعاب/وحدات التحكم السوق في عام 2024.

صناعة الرياضات الإلكترونية المتنامية والألعاب الاحترافية للمساعدة في نمو السوق.

تعد Dell Technologies وLogitech International SA وRazer Inc. وMad Catz Global Limited وTurtle Beach Corporation وCorsair Gaming Inc. وCooler Master Co., Ltd وSennheiser Electronic GmbH & Co. KG وHyperX وAnker من أفضل اللاعبين.

استحوذت أمريكا الشمالية على أعلى حصة سوقية في عام 2024.

من قبل المستخدم النهائي، من المتوقع أن يسجل منشئو المحتوى والقائمون بالبث أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات.

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 140
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
المعلومات والتكنولوجيا العملاء
Toyota
Ntt
Hitachi
Samsung
Softbank
Sony
Yahoo
NEC
Ricoh Company
Cognizant
Foxconn Technology Group
HP
Huawei
Intel
Japan Investment Fund Inc.
LG Electronics
Mastercard
Microsoft
National University of Singapore
T-Mobile

التقارير ذات الصلة