"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Virtuelle Meeting-Software (virtuelle 3D-Veranstaltung) Marktgröße, Marktanteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse, nach Typ (VR-Headset, ohne VR-Headset), nach Funktion (virtuelle Veranstaltung, Videokonferenzen, mobile Event-App, Event-Management, Lead-Abruf, Teilnehmer Management, Gamification und andere), nach Bereitstellung (lokal und in der Cloud), nach Unternehmensgröße (kleine und mittlere Unternehmen und große Unternehmen), nach Branche und regionaler Prognose, 2020–2027

Letzte Aktualisierung: April 15, 2024 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI104064

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

Die globale Marktgröße für virtuelle Meeting-Software belief sich 2019 auf 12,11 Milliarden US-Dollar und soll bis 2027 41,58 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,0 % im Prognosezeitraum entspricht.

Virtuelle Meeting-Software ermöglicht es Teilnehmern, in Echtzeit an Online-Meetings teilzunehmen oder diese durchzuführen. Diese Software ermöglicht Remote-Interaktion basierend auf Online-Video, VoIP, Instant Messaging, Bildschirmfreigabe und Dateifreigabe. Die Integration virtueller Meeting-Lösungen mit fortschrittlichen Technologien wie Künstliche Intelligenz (KI). ), Internet der Dinge (IoT) und Cloud-basierte virtuelle Realität (VR) dürften antreiben das Wachstum des Marktes. Darüber hinaus sind die steigende Nachfrage nach visueller Kommunikation aufgrund der Globalisierung in Unternehmen weltweit, das Remote-Workforce-Management und die zunehmende Internetdurchdringung Faktoren, die das Wachstum des Marktes beeinflussen.

Die steigende Popularität von Unified Communication als Service (UCaaS) zwischen Bildungseinrichtungen, Unternehmen und anderen Unternehmen dürfte den Markt vorantreiben. Darüber hinaus wird erwartet, dass die steigende Nachfrage nach visueller Kommunikationssoftware und die zunehmende Internetdurchdringung das Wachstum des Marktes für Software für virtuelle Meetings vorantreiben werden. Laut BlueJeans implementierten im Jahr 2019 rund 94 % der Unternehmen Web- und Videokonferenzlösungen, um die Unternehmensproduktivität zu verbessern. Virtuelle Meeting-Software unterstützt Unternehmen bei der schnelleren Entscheidungsfindung und eliminiert Reisezeit und damit verbundene Kosten.

COVID-19-Auswirkungen


 COVID-19-Auswirkung: Anstieg der Nachfrage nach virtuellen Meetings und Schulungen in Unternehmen< /p>

Die anhaltende COVID-19-Pandemie hat die Arbeitskultur in verschiedenen Branchen beeinflusst. Das Produkt verzeichnete eine hohe Nachfrage, da mehrere Unternehmen die Work-From-Home-Richtlinie (WFH) eingeführt haben. Das Mandat, zu Hause zu bleiben, hat zu mehr Möglichkeiten für Anbieter von virtuellen Meeting-Lösungen geführt. Nach Angaben der Microsoft Corporation übertraf Microsoft Teams im Jahr 2020 die Zahl der täglich aktiven Nutzer von rund 44 Millionen, da Unternehmen die digitale Plattform nutzen, um ihre Geschäftsprozesse während der Pandemie fortzusetzen. Die zunehmende Akzeptanz virtueller Konferenzen, Treffen, Zusammenkünfte, Ausstellungen und mehr steigert die Nachfrage nach immersiven Meeting-Lösungen.


  • Zum Beispiel hielt die Weltgesundheitsorganisation (WHO) im Mai 2020 ihre erste virtuelle Versammlung ab, um die Probleme im Zusammenhang mit der Pandemie zu diskutieren und anzugehen.

  • Darüber hinaus führte das Indian Institute of Technology Bombay (IIT-B) im August 2020 inmitten der COVID-19-Pandemie seine 58. Einberufungszeremonie mithilfe einer verteilten virtuellen 3D-Umgebung durch. Nach Angaben der Einrichtung haben die Studierenden trotz der Einschränkungen durch die Pandemie ihre Abschlüsse im Virtual-Reality-Modus abgelegt.


Es wird erwartet, dass solche aktiven Initiativen in den kommenden Jahren die Nachfrage nach Lösungen für virtuelle Veranstaltungen steigern werden.

NEUESTE TRENDS


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 Zunehmende Akzeptanz der 5G-Konnektivität zur Förderung des Marktwachstums

Es wird erwartet, dass die zunehmende Akzeptanz der 5G-Infrastruktur das Wachstum beschleunigen wird des Marktes für virtuelle Meeting-Software. Der weit verbreitete Einsatz der 5G-Konnektivität steigert die Nachfrage nach virtuellen Meeting-Plattformen wie Virtway Events und MootUp, um unter anderem Online-Meetings durchzuführen. 5G-fähige virtuelle Event-Software hilft bei der Produktion von 3D-Inhalten in Premiumqualität. Dazu gehören Augmented- und Virtual-Reality-Erlebnisse mit fortschrittlichen Funktionen wie AR-Übertragung, Bewegungserfassung, volumetrische Erfassung und anderen. Die 5G-Dienste bieten hohe Geschwindigkeit, nahtlose Konnektivität, extrem niedrige Latenz und hohe Bandbreite, die große Datenmengen für mehrere Endbenutzer gleichzeitig übertragen können. Wichtige Marktteilnehmer planen die Einführung fortschrittlicher Software und Dienste auf Basis des 5G-Netzwerks.


  • Im Juli 2020 plante Reliance Jio Infocomm Limited beispielsweise, bis zum nächsten Jahr 5G-Lösungen und -Dienste für Indien einzuführen. Ziel ist es, den Endbenutzern Made-in-India-5G-Tools und -Technologien anzubieten.

  • Darüber hinaus starteten Verizon Communications Inc. und das Rady Children's Hospital im Mai 2020 den stadtweiten Ausbau der 5G-Funktechnologie der nächsten Generation. Ziel ist es, verbesserte virtuelle und drahtlose Dienste in den Bereichen Gesundheit, Handel, Medizin und Bildung anzubieten um inmitten der COVID-19-Pandemie aus der Ferne zu arbeiten.


ANTRIEBSFAKTOREN


 Zunehmende Akzeptanz cloudbasierter Lösungen bei Unternehmen zur Förderung des Marktwachstums

Einer der wesentlichen Markttreiber ist die zunehmende Einführung cloudbasierter virtueller Meeting-Lösungen wie Adobe Connect, AltspaceVR, Cisco Webex und andere in verschiedenen Branchen. Die cloudbasierten Lösungen können eine nahtlose Konnektivität bereitstellen und dabei helfen, Schwierigkeiten bei der Zusammenarbeit zu lösen, um die Interaktion am Arbeitsplatz zu verbessern. Daher dürfte die Forderung nach Produktivitätssteigerungen der Belegschaft die Nachfrage nach cloudbasierten Meeting-Lösungen ankurbeln. Große Player konzentrieren sich auf die Einführung fortschrittlicher Software für virtuelle Meetings, die auf Kerntechnologien wie Cloud, KI und anderen basiert, um sich einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt zu verschaffen.


  • Zum Beispiel hat Tencent Holdings Ltd. im Mai 2020 sein cloudbasiertes Tool für virtuelle Meetings und Remote-Konferenzen für Unternehmen eingeführt – „VooV Meeting“. Ziel ist es, der wachsenden Nachfrage nach E-Meeting-Apps im gesamten asiatisch-pazifischen Raum gerecht zu werden.


HEIMENDE FAKTOREN


 Hohe Kosten in der Anfangsphase behindern das Marktwachstum

Das schnelle Wachstum des Marktes ist auf die Multitasking-Fähigkeiten des Produkts in verschiedenen Branchen zurückzuführen. Diese Technologie erfordert eine hohe Rechenleistung und robuste Hardwarekomponenten. Diese Lösungen sind teurer als Videokonferenzen und andere Schulungslösungen. Daher schränken die hohen Investitionen für die Wartung und den Einsatz der virtuellen 3D-Veranstaltungsplattform deren Akzeptanz ein. Darüber hinaus dürften die Datensicherheit und der Datenschutz von Identität und Informationen die Entwicklung des Marktes behindern. Es wird erwartet, dass der Mangel an Fachwissen unter den Software-Ingenieuren und -Entwicklern ihre Einführung weiter behindern wird.


  • Zu berücksichtigende Kosten –

    • VR-Headset pro Endbenutzer (HTC Vive, Oculus, Windows Mixed Reality usw.)

    • Ausrüstung mit Rechenleistung

    • Team programmiert den Raum von Grund auf oder über die Plattform (Windows Mixed Reality, App von Steam usw.)




SEGMENTIERUNG


Nach Typanalyse


 VR-Headset-Segment wird den Markt dominieren

Je nach Typ wurde der Markt für virtuelle Meeting-Software in VR-Headset und ohne VR-Headset unterteilt.

Das Segment ohne VR-Headset dürfte aufgrund der steigenden Nachfrage nach kostengünstigen 2D-Geräten wie Laptops oder Tablets für die Durchführung virtueller 3D-Events in verschiedenen Branchen dominant bleiben.

Es wird erwartet, dass das VR-Headset-Segment ein deutliches Wachstum verzeichnen wird, das durch die zunehmende Akzeptanz von VR-Headsets in Spielen, Werbung und anderen Bereichen unterstützt wird.

 Nach Funktionsanalyse


 Das Gamification-Segment wird im Prognosezeitraum wahrscheinlich an Bedeutung gewinnen

Basierend auf der Funktion wird der Markt weiter in virtuelle Veranstaltungen, Videokonferenzen, mobile Veranstaltungs-Apps, Veranstaltungsmanagement, Lead-Retrieval, Teilnehmerverwaltung, Gamification und andere unterteilt.

Das Segment der virtuellen Veranstaltungen dürfte aufgrund der zunehmenden Akzeptanz virtueller Meeting-Plattformen wie RingCentral Meetings und Adobe Connect den höchsten Marktanteil ausmachen. Es wird erwartet, dass das Gamification-Segment aufgrund der steigenden Nachfrage nach spielbasierten 3D-Lösungen für virtuelle Meetings ein deutliches Wachstum verzeichnen wird.

Andere Funktionen wie Videokonferenzen, mobile Event-App, Event-Management, Lead-Abruf, Teilnehmerverwaltung und andere werden im Prognosezeitraum voraussichtlich eine beträchtliche CAGR aufweisen.

 Nach Bereitstellungsanalyse


Die wachsende Nachfrage nach Cloud-basierter Bereitstellung wird das Wachstum fördern

Je nach Umfang wird das Bereitstellungssegment in Cloud-basiert und vor Ort unterteilt.

Es wird erwartet, dass das Cloud-Segment aufgrund der zunehmenden Einführung cloudbasierter virtueller Meeting-Lösungen in verschiedenen Branchen wie BFSI, IT und Telekommunikation, Gesundheitswesen und anderen die höchste Wachstumsrate aufweist.

Das On-Premise-Segment wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den maximalen Marktanteil in Bezug auf den Umsatz halten. Dies ist auf die zunehmende Einführung von On-Premise-Bereitstellungsmethoden durch große Organisationen als Reaktion auf Bedenken hinsichtlich der Datensicherheit und der Wartung von Informationssicherheitssystemen zurückzuführen.

Nach Unternehmensgrößenanalyse


Einführung virtueller Meeting-Lösungen bei großen Unternehmen zur Wachstumsförderung

Basierend auf der Unternehmensgröße ist der Markt für virtuelle Meeting-Software in kleine und mittlere Unternehmen sowie große Unternehmen unterteilt.

Das Segment der kleinen und mittleren Unternehmen dürfte im Prognosezeitraum die höchste Wachstumsrate auf dem Markt aufweisen. Das Wachstum ist auf die zunehmende Einführung kostengünstiger virtueller Veranstaltungslösungen zurückzuführen, die in fortschrittliche Technologien wie Cloud, künstliche Intelligenz (KI) und andere im Geschäftsbetrieb integriert sind.

Es wird erwartet, dass das Segment der Großunternehmen im Prognosezeitraum einen beträchtlichen Marktanteil halten wird. Die zunehmende Einführung von Softwarelösungen für virtuelle Meetings durch große Unternehmen, um die Zusammenarbeit zwischen Mitarbeitern an verschiedenen Standorten zu etablieren, dürfte den Markt antreiben.

Nach Branchenanalyse


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 Zunehmende Einführung virtueller Besprechungslösungen im gesamten Gesundheitswesen, um das Marktwachstum anzukurbeln


Basierend auf der Branche ist der Markt in BFSI, Gesundheitswesen, IT und Telekommunikation, Medien und Unterhaltung, Bildung und Forschung, Automobil und andere unterteilt.

Es wird erwartet, dass das IT- und Telekommunikationssegment aufgrund der zunehmenden Nutzung virtueller und digitaler Veranstaltungsplattformen zur Kommunikation mit ihren Zielgruppen, zur Förderung ihres Geschäfts usw. einen dominanten Anteil einnehmen wird.

Es wird erwartet, dass das Gesundheitssegment aufgrund der zunehmenden Integration von VR-Technologie und Digitalisierung in der Gesundheitsbranche sowie der weltweit steigenden Gesundheitsausgaben an Bedeutung gewinnt.

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Es wird erwartet, dass die zunehmende Akzeptanz virtueller Veranstaltungslösungen in den Bereichen BFSI, IT und Telekommunikation, Medien und Unterhaltung, Bildung und Forschung, Automobil und anderen Branchen den Markt im Prognosezeitraum ankurbeln wird.

REGIONALE EINBLICKE


North America Virtual Meeting Software (3D Virtual Event) Market, 2016-2027 (USD Billion)

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Geografisch ist der Markt in fünf Hauptregionen unterteilt, nämlich Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, den Nahen Osten und Afrika sowie Lateinamerika.

Es wird erwartet, dass Nordamerika im Prognosezeitraum den Markt für virtuelle Meeting-Software hinsichtlich des Umsatzanteils am Weltmarkt dominieren wird. Die Präsenz wichtiger Schlüsselakteure in Nordamerika wie Oracle Corporation, IBM Corporation, Microsoft Corporation und anderen steigert die Nachfrage nach Lösungen für virtuelle Meetings. Andere wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich auf die Einführung eines neuen Produkts, um ihre geografische Präsenz zu erweitern.


  • Zum Beispiel hat Aventri, Inc. im Juni 2020 eine hybride und virtuelle Veranstaltungsplattform auf den Markt gebracht, die in den Event-Management-Software. Ziel ist es, Endbenutzern eine vollständig integrierte virtuelle Veranstaltungsplattform für mittelgroße Meetings wie Kundenveranstaltungen und Schulungen anzubieten.


Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich exponentiell wachsen. Das Wachstum ist auf die steigende Nachfrage verschiedener Unternehmen nach Software für virtuelle Meetings wie ezTalks Cloud Meeting, Zoho Meeting und anderen zurückzuführen. Wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich auf Fusions- und Übernahmestrategien, um ihr Produktportfolio zu erweitern.


  • Im April 2020 beispielsweise hat Inscripts India Pvt. Ltd hat seine Videokonferenz-App „Say Namaste“ auf den Markt gebracht. Ziel ist es, Einzelgespräche oder einen Gruppen-Videoanruf mit bis zu 50 Teilnehmern gleichzeitig anzubieten.


Es wird erwartet, dass Europa aufgrund der Präsenz einer beträchtlichen Anzahl von Softwareanbietern für virtuelle Meetings ein beträchtliches Wachstum verzeichnen wird.

Der Markt im Nahen Osten, in Afrika und Lateinamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine allmähliche CAGR aufweisen.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE


Schwerpunkt der Hauptakteure auf der Entwicklung innovativer virtueller Meeting-Lösungen zur Stärkung des Wettbewerbs

Große Player wie Cisco Systems, Inc., Adobe Inc., LogMeIn, Inc. und Microsoft Corporation und andere stärken ihre Marktposition durch den Ausbau ihrer geografischen Präsenz. Wichtige Akteure setzen jetzt virtuelle Meeting-Lösungen mit fortschrittlicher Technologie wie KI, ML, Cloud und anderen ein, um die Produkte zu verbessern und optimale Lösungen bereitzustellen.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL: 



  • Cisco Systems, Inc. (Kalifornien, USA)

  • Microsoft Corporation (Washington, Vereinigte Staaten)

  • Adobe Inc. (Kalifornien, USA)

  • Aventri, Inc. (Connecticut, Vereinigte Staaten)

  • Walcon Virtual Events (Alicante, Spanien)
  • LearnBrite – Learning Experience Platform (Arizona, Vereinigte Staaten)

  • MootUp (Arizona, Vereinigte Staaten)

  • LogMeIn, Inc. (Massachusetts, Vereinigte Staaten)

  • Sine Wave Entertainment Ltd. (London, Vereinigtes Königreich)

  • HexaFair (Tamil Nadu, Indien)

  • VirBELA (Kalifornien, Vereinigte Staaten)

  • Virtway Events (Oviedo, Spanien)

  • Personify, Inc. (Texas, Vereinigte Staaten)

  • Intrado Corporation (InXpo, Inc.) (Nebraska, Vereinigte Staaten)

  • Hubilo Softech Private Limited (Ahmedabad, Indien)

  • Pathable, Inc. (Washington, Vereinigte Staaten)

  • Whova Inc. (Kalifornien, Vereinigte Staaten)

  • 6Connex, Inc. (Texas, Vereinigte Staaten)

  • vFairs (Texas, Vereinigte Staaten)

  • Streampoint Solutions Inc. (Ontario, Kanada)

  • Livestrom SAS (Paris, Frankreich)

  • EventsAIR (Queensland, Australien)

  • NexTech AR Solutions Corp. (Vancouver, Kanada)

  • VentureBeat (VB) (Kalifornien, Vereinigte Staaten)

  • AIRMEET Inc. (Delaware, Vereinigte Staaten)

  • EventMobi (Ontario, Kanada)


WICHTIGE INDUSTRIEENTWICKLUNGEN:



  • Juni 2020: - EventsAIR hat seine neue virtuelle Event-Management-Plattform „OnAIR“ eingeführt. Ziel ist es, das Kundenerlebnis zu verbessern und Veranstaltern dabei zu helfen, ihr Geschäft auszubauen.


BERICHTSBEREICH


Eine infografische Darstellung von Markt für Software für virtuelle Meetings (3D Virtual Event).

Markt für Software für virtuelle Meetings (3D Virtual Event).
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Der Marktforschungsbericht für Software für virtuelle Meetings bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie führende Unternehmen, Produkttypen und führende Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die Markttrends und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die in den letzten Jahren zum Wachstum des fortgeschrittenen Marktes beigetragen haben.

Berichtsumfang und Segmentierung

















































ATTRIBUTE    


  DETAILS        


Studienzeitraum


  2016 – 2027


Basisjahr


  2019


Prognosezeitraum


  2020 – 2027


Historischer Zeitraum


  2016 – 2018


Einheit


 Wert (Milliarden USD)


Segmentierung


Nach Typ


  • VR-Headset

  • Ohne VR-Headset



Nach Funktion


  • Virtuelle Veranstaltung

  • Videokonferenzen

    • Persönliche Videotreffen

    • Webinare



  • Mobile Event-App

  • Eventmanagement

  • Lead-Abruf

  • Teilnehmerverwaltung

  • Gamifizierung

  • Sonstiges (Karriere- und Bildungsmesse usw.)



Nach Bereitstellung


  • Wolke

  • Vor Ort



Nach Unternehmensgröße


  • Kleine und mittlere Unternehmen (KMU)

  • Große Unternehmen



Nach Branche


  • BFSI

  • IT & Telekommunikation

  • Bildung und Forschung

  • Automobil

  • Gesundheitswesen

  • Medien und Unterhaltung

  • Andere (Versorgungsunternehmen und Fertigung usw.)



Nach Region


  • Nordamerika

    • Nach Typ

    • Nach Funktion

    • Nach Bereitstellung

    • Nach Unternehmensgröße

    • Nach Branche

    • Nach Land

      • USA

        • Nach Branche



      • Kanada

        • Nach Branche



      • Mexiko

        • Nach Branche







  • Europa

    • Nach Typ

    • Nach Funktion

    • Nach Bereitstellung

    • Nach Unternehmensgröße

    • Nach Branche

    • Nach Land

      • Großbritannien

        • Nach Branche



      • Deutschland

        • Nach Branche



      • Frankreich

        • Nach Branche



      • Italien

        • Nach Branche



      • Spanien

        • Nach Branche



      • Russland

        • Nach Branche



      • Benelux

        • Nach Branche



      • Nordische Länder

        • Nach Branche



      • Restliches Europa







  • Asien-Pazifik

    • Nach Typ

    • Nach Funktion

    • Nach Bereitstellung

    • Nach Unternehmensgröße

    • Nach Branche

    • Nach Land

      • China

        • Nach Branche



      • Indien

        • Nach Branche



      • Japan

        • Nach Branche



      • Südkorea

        • Nach Branche



      • ASEAN

        • Nach Branche



      • Ozeanien

        • Nach Branche



      • Restlicher Asien-Pazifik-Raum







  • Naher Osten und Afrika

    • Nach Typ

    • Nach Funktion

    • Nach Bereitstellung

    • Nach Unternehmensgröße

    • Nach Branche

    • Nach Land

      • Türkei

        • Nach Branche



      • Israel

        • Nach Branche



      • GCC

        • Nach Branche



      • Nordafrika

        • Nach Branche



      • Südafrika

        • Nach Branche



      • Restlicher Naher Osten und Afrika







  • Südamerika

    • Nach Typ

    • Nach Funktion

    • Nach Bereitstellung

    • Nach Unternehmensgröße

    • Nach Branche

    • Nach Land

      • Brasilien

        • Nach Branche



      • Argentinien

        • Nach Branche



      • Restliches Südamerika







HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Laut Fortune Business Insights lag der Markt 2019 bei 12,11 Milliarden US-Dollar.

Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum (2020-2027) mit einer CAGR von 17,0 % wachsen wird.

Innerhalb des Typs wird erwartet, dass das Segment ohne VR-Headset im Prognosezeitraum den Markt anführt.

Die zunehmende Einführung von Cloud-basierten Lösungen in Unternehmen ist einer der wichtigsten Treiber für das Marktwachstum.

Cisco Systems, Inc., Adobe Inc., Microsoft Corporation, Intrado Corporation (InXpo, Inc.), LogMeIn, Inc. und andere sind die führenden Unternehmen auf dem Markt.

Das Segment IT & Telekommunikation wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten.

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