"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Virtual Meeting Software Market Size, Share & COVID-19 Impact Analysis, By Type (VR Headset, Without VR Headset), By Function (Virtual Event, Video Conferencing, Mobile Event App, Event Management, Lead Retrieval, Attendee Management, Gamification, and Others), By Deployment (On-premises and Cloud), By Enterprises Size (Small & Medium Enterprises and Large Enterprises), By Industry and Regional Forecast, 2020-2027

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI104064

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

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Die globale Marktgröße für virtuelle Begegnung mit Software betrug im Jahr 2019 12,11 Mrd. USD und wird voraussichtlich bis 2027 41,58 Milliarden USD erreichen, was im Prognosezeitraum eine CAGR von 17,0% aufweist. Nordamerika dominierte den globalen Markt mit einem Anteil von 35,51% im Jahr 2019.

Mit der virtuellen Besprechungssoftware können Teilnehmer in Echtzeit Online-Meetings teilnehmen oder durchführen. Diese Software ermöglicht die Remote -Interaktion basierend auf Online -Video, VoIP, Instant Messaging, Bildschirmfreigabe und Dateifreigabe. Die Integration virtueller Besprechungslösungen mit fortschrittlichen Technologien wie z.Künstliche Intelligenz(AI),Internet der Dinge(IoT), Cloud-basierte virtuelle Realität (VR), dürfte das Wachstum des Marktes fördern. Außerdem sind die steigende Nachfrage nach visueller Kommunikation aufgrund der Globalisierung in Unternehmen weltweit, abgelegenes Personalmanagement und steigende Internet -Penetration Faktoren, die das Wachstum des Marktes beeinflussen.

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Globaler Überblick über virtuelle Meeting -Softwaremarkt

Marktgröße:

  • 2019 Wert:USD12.11 Million
  • 2027 Prognosewert:USD41.58 Billion
  • CAGR:17,0% (2020–2027)

Marktanteil:

  • Regionalführer:Nordamerika hielt 2019 den größten Anteil (35,51%).
  • Am schnellsten wachsenden Region:Der asiatisch -pazifische Raum wird voraussichtlich bis 2027 mit der höchsten Geschwindigkeit wachsen.

Branchentrends:

  • Das Segment ohne VR-Headset dominiert, während VR-Headset-basierte Erfahrungen für immersive Ereignisse an Traktion gewinnen.
  • Virtuelle Veranstaltungen führen in Funktionen, mit Gamification, Teilnehmermanagement, Lead -Abruf, Videokonferenzen und Webinaren schnell.
  • Die On-Premise-Bereitstellung hat derzeit den größten Anteil, aber Cloud-basierte Lösungen wachsen am schnellsten.
  • Große Unternehmen führen die Akzeptanz, während KMU voraussichtlich mit höchster Geschwindigkeit wachsen wird.
  • IT & Telecommunications dominieren die Nutzung, wobei die Gesundheitsversorgung, BFSI, Medien, Bildung und Automobile ein starkes Wachstum zeigen.

Antriebsfaktoren:

  • Steigende Nachfrage aufgrund von Fern- und Hybridarbeit, digitaler Transformation und post -pandemischer virtueller Zusammenarbeit.
  • Kontinuierliche Innovation mit KI, AR, 3D -Interaktionstools und 5G -Konnektivität steigert das Marktwachstum.

Die steigende Popularität vonEinheitliche Kommunikation als Service(UCAAS) Unter den Bildungseinrichtungen, dem Unternehmenssektor und anderen Unternehmen wird erwartet, dass sie den Markt vorantreiben. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Nachfrage nach Software für visuelle Kommunikation und die steigende Internet -Penetration das Virtual Meeting Software -Marktwachstum vorantreiben. Laut Bluejeans haben rund 94% der Organisationen im Jahr 2019 Web- und Videokonferenzlösungen implementiert, um die Geschäftsproduktivität zu verbessern. Virtuelle Meeting -Software unterstützt Organisationen bei schnellerer Entscheidungsfindung und beseitigt die Reisezeit und die damit verbundenen Kosten.

Covid-19-Auswirkungen

 COVID-19-Effekt: Zunahme der Nachfrage nach virtuellen Besprechungen und Schulungen zwischen Unternehmen

Die anhaltende Covid-19-Pandemie hat die Arbeitskultur in verschiedenen Branchen-Vertikalen beeinflusst. Das Produkt hat eine hohe Nachfrage erlebt, da mehrere Unternehmen die WFH-Richtlinie (Work-From-Home) übernommen haben. Das Mandat zu Hause in der Heimat hat zu erhöhten Möglichkeiten für virtuelle Anbieter von Lösungslösungen geführt. Laut Microsoft Corporation übertraf Microsoft -Teams im Jahr 2020 rund 44 Millionen tägliche aktive Benutzer, da Unternehmen die digitale Plattform nutzen, um ihre Geschäftsprozesse während der Pandemie fortzusetzen. Die zunehmende Einführung virtueller Konferenzen, Treffen, Versammlungen, Ausstellungen und andere befördert die Nachfrage nach immersiven Besprechungslösungen.

  • Zum Beispiel hielt die Weltgesundheitsorganisation (WHO) im Mai 2020 ihre erste virtuelle Versammlung, um die pandemischen Probleme zu diskutieren und anzugehen.
  • Darüber hinaus führte das Indian Institute of Technology Bombay (IIT-B) im August 2020 seine 58. Einberufungszeremonie durch, indem sie eine virtuelle 3D-verteilte virtuelle Umgebung inmitten der Covid-19-Pandemie nutzte. Nach Angaben der Institution haben die Studierenden ihre Abschlüsse im virtuellen Realitätsmodus trotz der von der Pandemie vorgesehenen Beschränkungen gesammelt.

Solche aktiven Initiativen werden voraussichtlich in den kommenden Jahren die Nachfrage nach virtuellen Ereignislösungen vorantreiben.

Neueste Trends

 Steigende Einführung der 5G -Konnektivität zum Hilfsmarktwachstum

Die wachsende Einführung von5G InfrastrukturEs wird erwartet, dass es das Wachstum des virtuellen Marktes für den Meeting -Software beschleunigt. Die weit verbreitete Bereitstellung der 5G -Konnektivität fördert die Nachfrage nach virtuellen Besprechungsplattformen wie Virtway -Veranstaltungen und Mootup, unter anderem Online -Meetings. 5G aktivierte virtuelle Ereignissoftware hilft bei der Erzeugung von 3D -Inhalten mit Premium -Qualität. Dies beinhaltet Augmented undvirtuelle RealitätErfahrungen mit fortgeschrittenen Einrichtungen wie AR -Rundfunk, Bewegungserfassung, volumetrischer Erfassung und anderen. Die 5G-Dienste bieten hohe Geschwindigkeit, nahtlose Konnektivität, ultra-niedrige Latenz und Hochbandbreite, die eine große Menge an Daten für mehrere gleichzeitige Endbenutzer tragen können. Wichtige Akteure auf dem Markt planen, fortschrittliche Software und Dienste basierend auf dem 5G -Netzwerk zu starten.

  • Zum Beispiel plante Reliance Jio Infocomm Limited im Juli 2020, bis nächsten Jahr 5G -Lösungen und -Dienste für Indien auf den Markt zu bringen. Ziel ist es, in Indien 5G-Tools und -Technologien zwischen den Endbenutzern hergestellt zu werden.
  • Darüber hinaus starteten Verizon Communications Inc. und das Rady Children's Hospital im Mai 2020 die städtische Expansion der 5G-Wireless-Technologie der nächsten Generation. Das Ziel ist es, verbesserte virtuelle und drahtlose Dienste für die Gesundheit, den Handel, die Medizin und die Bildungssektoren in der COVID-19-Pandemikum anbieten zu können.

Antriebsfaktoren

 Steigende Einführung der Cloud-basierten Lösungen zwischen Unternehmen zur Unterstützung des Marktwachstums

Einer der bedeutenden Markttreiber ist die zunehmende Einführung von Cloud-basierten virtuellen Besprechungslösungen wie Adobe Connect, AltSpacevr, Cisco Webex und anderen in verschiedenen Sektoren. Die Cloud-basierten Lösungen können nahtlose Konnektivität liefern und bei der Lösung von Schwierigkeiten bei der Zusammenarbeit zur Verbesserung der Interaktion am Arbeitsplatz helfen. Daher dürfte die Nachfrage nach Verbesserung der Produktivität in der Belegschaft die Nachfrage nach Cloud-basierten Besprechungslösungen vorantreiben. Hauptakteure konzentrieren sich darauf, fortschrittliche virtuelle Meeting -Software auf der Grundlage von Kerntechnologien wie Cloud, KI und anderen aufzubauen, um einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt zu erzielen.

  • Zum Beispiel hat Tencent Holdings Ltd. im Mai 2020 sein Cloud -basierte virtuelle Besprechungs- und Remote -Konferenz -Tool für Unternehmen - "Voov Meeting" - gestartet. Ziel ist es, die wachsende Nachfrage nach E-Meeting-Apps im gesamten asiatisch-pazifischen Raum zu erfüllen.

Rückhaltefaktoren

 Hohe Kosten in der Anfangsphase, um das Marktwachstum zu behindern

Das schnelle Wachstum des Marktes wird auf die Multitasking-Fähigkeiten des Produkts in verschiedenen Branchenbrennern zurückgeführt. Diese Technologie erfordert hohe Rechenleistung und robuste Hardwarekomponenten. Diese Lösungen sind teurer alsVideokonferenzenund andere Schulungslösungen. Daher beschränkt die hohe Investition für die Aufrechterhaltung und Bereitstellung der virtuellen 3D -Veranstaltungsplattform ihre Aufnahme. Darüber hinaus behindern die Datensicherheit und Privatsphäre von Identität und Informationen wahrscheinlich die Entwicklung des Marktes. Es wird erwartet, dass der Mangel an Fachkenntnissen unter den Software -Ingenieuren und -Entätern die Akzeptanz weiter behindert.

  • Kosten zu berücksichtigen -
    • VR Headset pro Endbenutzer (HTC Vive, Oculus, Windows Mixed Reality usw.)
    • Ausrüstung mit Verarbeitungsleistung
    • Team, um den Speicherplatz von Grund auf oder über die Plattform zu programmieren (Windows Mixed Reality, App von Steam usw.)

SEGMENTIERUNG

Nach Typanalyse

 VR -Headset -Segment, um den Markt zu dominieren

Basierend auf dem Typ wurde der virtuelle Markt für Softwaremarkte in VR in das VR -Headset und ohne VR -Headset eingebunden.

Das ohne VR-Headset-Segment wird aufgrund der steigenden Nachfrage nach kostengünstigen 2D-Geräten wie Laptops oder Tabletten zur Durchführung von virtuellen 3D-Ereignissen in verschiedenen Branchen dominant bleiben. Es wird geschätzt, dass es im Jahr 2025 einen Wert von 10,15 Milliarden USD erreicht.

Das VR -Headset -Segment wird voraussichtlich ein signifikantes Wachstum aufweisen, das durch die steigende Einführung des VR -Headsets für Spiele, Werbung und andere unterstützt wird.

 Durch Funktionsanalyse

 Das Gamification -Segment wird wahrscheinlich während des Prognosezeitraums an Traktion gewinnen

Basierend auf der Funktion wird der Markt weiter in virtuelle Veranstaltung, Videokonferenzen, mobile Event -Apps, Eventmanagement, Lead -Abruf, Teilnehmermanagement, Gamification und andere unterteilt.

Das virtuelle Ereignissegment wird aufgrund der steigenden Einführung der virtuellen Meeting -Plattformen wie Ringcentral Meetings und Adobe Connect den höchsten Marktanteil berücksichtigen. Es wird erwartet, dass es 25,8% des globalen Marktanteils im Jahr 2025 beitragen. Das Gamification-Segment wird aufgrund der zunehmenden Nachfrage nach spielbasierten virtuellen 3D-Besprechungslösungen ein signifikantes Wachstum aufweisen.

Andere Funktionen wie Videokonferenzen, mobile Event -App, Eventmanagement, Lead -Abruf, Teilnehmermanagement und andere werden während des Prognosezeitraums eine beträchtliche CAGR präsentieren.

 Durch Bereitstellungsanalyse

Die wachsende Nachfrage nach Cloud-basierter Bereitstellung wird das Wachstum unterstützen

Basierend auf dem Umfang ist das Bereitstellungssegment in Cloud-basierte und lokale.

Es wird erwartet, dass das Cloud-Segment aufgrund der zunehmenden Einführung von Cloud-basierten virtuellen Besprechungslösungen in verschiedenen Branchen wie BFSI, IT & Telecom, Gesundheitswesen und anderen die höchste Wachstumsrate aufweist.

Das lokale Segment dürfte im Prognosezeitraum einen maximalen Marktanteil in Bezug auf den Umsatz haben. Dies ist auf die wachsende Einführung von On-Premise-Bereitstellungsmethoden durch große Organisationen als Reaktion auf die Bedenken hinsichtlich der Datensicherheit und die Wartung von Informationssicherheitssystemen zurückzuführen.

Nach Analyse der Unternehmensgröße

Einführung virtueller Besprechungslösungen zwischen großen Unternehmen zur Unterstützung des Wachstums

Basierend auf Unternehmensgröße ist der Markt für virtuelle Meeting -Software in kleine und mittlere Unternehmen und große Unternehmen unterteilt.

Das Segment kleiner und mittelgroßer Unternehmen zeigt wahrscheinlich die höchste Wachstumsrate des Marktes im Prognosezeitraum. Das Wachstum ist auf die steigende Einführung kostengünstiger virtueller Ereignislösungen zurückzuführen, die in fortschrittliche Technologien wie Cloud, künstliche Intelligenz (KI) und andere im Geschäftsbetrieb integriert sind.

Das Segment großer Unternehmen wird voraussichtlich im Prognosezeitraum einen erheblichen Marktanteil haben. Die zunehmende Einführung von Softwarelösungen für virtuelle Besprechungen durch große Unternehmen, um Kooperationen zwischen den Angestellten an verschiedenen Standorten zu schaffen, dürfte den Markt vorantreiben.

Durch Branchenanalyse

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 Erhöhung der Einführung einer virtuellen Besprechungslösung im gesamten Gesundheitsversorgung, um das Marktwachstum zu steigern

Basierend auf der Branche ist der Markt in BFSI, Gesundheitswesen, IT & Telecommunication, Media & Entertainment, Bildung und Forschung, Automobile und andere unterteilt.

Das IT & Telecommunication -Segment wird aufgrund der zunehmenden Einführung von virtuellen und digitalen Event -Plattformen für die Kommunikation mit ihrem Zielpublikum und der Förderung ihres Geschäfts und anderen einen dominierenden Anteil aufgrund der zunehmenden Einführung virtueller und digitaler Ereignisplattformen erwartet.

Das Gesundheitssegment wird aufgrund der steigenden Integration der VR -Technologie und -Digitalisierung in der Gesundheitsbranche sowie die steigenden Gesundheitsausgaben weltweit erwartet.

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Die steigende Einführung der virtuellen Veranstaltungslösungen in den BFSI, IT & Telecom, Media & Entertainment, Bildung und Forschung, Automobil- und andere Branchen wird voraussichtlich im Prognosezeitraum den Markt vorantreiben.

Regionale Erkenntnisse

North America Virtual Meeting Software (3D Virtual Event) Market, 2016-2027 (USD Billion)

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Geografisch ist der Markt in fünf wichtigen Regionen, nämlich Nordamerika, Europa, asiatisch -pazifisch, dem Nahen Osten und Afrika und Lateinamerika, segmentiert.

Nordamerika wird voraussichtlich im Prognosezeitraum den Marktmarkt für virtuelle Meeting -Software im Hinblick auf den Umsatzanteil auf dem globalen Markt dominieren. Die Anwesenheit wichtiger wichtiger Akteure in Nordamerika wie der Oracle Corporation, der IBM Corporation, der Microsoft Corporation und anderen erhöhen die Nachfrage nach virtuellen Besprechungslösungen. Andere wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich auf die Einführung eines neuen Produkts, um ihre geografische Präsenz zu erweitern.

  • Zum Beispiel im Juni 2020AnwesendAventri, Inc. hat seine hybride und virtuelle Ereignisplattform gestartet, die in das Unternehmen integriert istEreignisverwaltungssoftware. Ziel ist es, den Endbenutzern eine vollständig integrierte virtuelle Veranstaltungsplattform mit mittleren Besprechungen wie Kundenveranstaltungen und Schulungen anzubieten.

Der asiatisch -pazifische Fall wird voraussichtlich im Prognosezeitraum exponentiell wachsen. Der Markt in Indien wird voraussichtlich mit einer stetigen CAGR von 24,6%wachsen. Das Wachstum ist auf die zunehmende Nachfrage nach Software zur virtuellen Besprechung wie Eztalks Cloud Meeting, Zoho Meeting und anderen an verschiedenen Unternehmen zurückzuführen. Die wichtigsten Marktteilnehmer konzentrieren sich auf Fusions- und Akquisitionsstrategien, um ihr Produktportfolio zu verbessern. Der Virtual Meeting Software -Markt in Japan wird voraussichtlich im Jahr 2025 einen geschätzten Wert von 1,9 Milliarden USD erreichen.

  • Zum Beispiel im April 2020 Incripts India Pvt. Ltd startete seine Video -Konferenz -App - "Say Namaste". Ziel ist es, eins-zu-Eins-Gespräche oder einen Gruppenvideo-Video bis zu 50 Teilnehmer gleichzeitig anzubieten.

Es wird erwartet, dass Europa aufgrund einer erheblichen Anzahl von Softwareanbietern mit virtuellen Besprechungssoftware mit erheblicher Wachstumsrate steigt. Es wird voraussichtlich eine CAGR von 16,2%aufweisen.

Der Markt in Naher Osten und Afrika und Lateinamerika wird voraussichtlich im Prognosezeitraum eine schrittweise CAGR aufweisen.

Hauptakteure der Branche

Schwerpunkt der wichtigsten Akteure auf der Entwicklung innovativer virtueller Besprechungslösungen zur Stärkung des Wettbewerbs

Hauptakteure wie Cisco Systems, Inc., Adobe Inc., Logmein, Inc. und Microsoft Corporation stärken ihre Marktposition, indem sie ihre geografische Präsenz erweitern. Wichtige Spieler setzen jetzt virtuelle Besprechungslösungen mit fortschrittlichen Technologien wie KI, ML, Cloud und anderen ein, um die Produkte zu verbessern und optimale Lösungen zu liefern.

Liste der wichtigsten Unternehmen, die vorgestellt wurden: 

  • Cisco Systems, Inc. (Kalifornien, USA)
  • Microsoft Corporation (Washington, USA)
  • Adobe Inc. (Kalifornien, Vereinigte Staaten)
  • Aventri, Inc. (Connecticut, Vereinigte Staaten)
  • Virtuelle Walcon -Ereignisse (Alicante, Spanien)
  • Learnbrite - Lernerfahrungsplattform (Arizona, USA)
  • MOOTUP(Arizona, Vereinigte Staaten)
  • Logmein, Inc. (Massachusetts, Vereinigte Staaten)
  • Sine Wave Entertainment Ltd. (London, Vereinigtes Königreich)
  • Hexafair (Tamil Nadu, Indien)
  • Virbela (Kalifornien, USA)
  • Virtway -Ereignisse (Oviedo, Spanien)
  • Personify, Inc. (Texas, USA)
  • Intrado Corporation (INXPO, Inc.) (Nebraska, USA)
  • Hubilo Softech Private Limited (Ahmedabad, Indien)
  • Pathable, Inc. (Washington, Vereinigte Staaten)
  • Whova Inc. (Kalifornien, Vereinigte Staaten)
  • 6Connex, Inc. (Texas, USA)
  • vfairs (Texas, USA)
  • Streampoint Solutions Inc. (Ontario, Kanada)
  • Livestrom SAS (Paris, Frankreich)
  • Eventair (Queensland, Australien)
  • NEXTECH AR Solutions Corp. (Vancouver, Kanada)
  • VentureBeat (VB) (Kalifornien, USA)
  • Airmeet Inc. (Delaware, USA)
  • Eventmobi (Ontario, Kanada)

Schlüsselentwicklungen der Branche:

  • Juni 2020: -EventAir startete seine neue Plattform für virtuelle Event -Management -Plattform - „Onair“. Ziel ist es, das Kundenerlebnis zu verbessern und den Veranstalter bei der Verbesserung ihrer Geschäfte zu unterstützen.

Berichterstattung

An Infographic Representation of Virtual Meeting Software (3D Virtual Event) Markt

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Der Marktforschungsbericht für virtuelle Begegnung mit Software bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf wichtige Aspekte wie führende Unternehmen, Produkttypen und führende Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die Markttrends und zeigt wichtige Entwicklungen der Branche. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die in den letzten Jahren zum Wachstum des fortgeschrittenen Marktes beigetragen haben.

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Attribute    

  Details        

Studienzeitraum

  2016 - 2027

Basisjahr

  2019

Prognosezeitraum

  2020 - 2027

Historische Periode

  2016 - 2018

Einheit

  Wert (USD Milliarden)

Segmentierung

Nach Typ

  • VR -Headset
  • Ohne VR -Headset

Nach Funktion

  • Virtuelle Veranstaltung
  • Videokonferenzen
    • Persönliche Video -Meetings
    • Webinare
  • Mobile Event App
  • Eventmanagement
  • Bleiabruf
  • Teilnehmermanagement
  • Gamification
  • Andere (Karriere- und Bildungsmesse usw.)

Durch Bereitstellung

  • Wolke
  • Vor Ort

Nach Unternehmensgröße

  • Kleine und mittlere Unternehmen (KMU)
  • Große Unternehmen

Nach Industrie

  • Bfsi
  • IT & Telekommunikation
  • Bildung und Forschung
  • Automobil
  • Gesundheitspflege
  • Medien & Unterhaltung
  • Andere (Versorgungsunternehmen und Fertigung usw.)

Von Region

  • Nordamerika
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Industrie
    • Nach Land
      • UNS.
        • Nach Industrie
      • Kanada
        • Nach Industrie
      • Mexiko
        • Nach Industrie
  • Europa
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Industrie
    • Nach Land
      • Vereinigtes Königreich
        • Nach Industrie
      • Deutschland
        • Nach Industrie
      • Frankreich
        • Nach Industrie
      • Italien
        • Nach Industrie
      • Spanien
        • Nach Industrie
      • Russland
        • Nach Industrie
      • Benelux
        • Nach Industrie
      • Nordics
        • Nach Industrie
      • Rest Europas
  • Asien -Pazifik
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Industrie
    • Nach Land
      • China
        • Nach Industrie
      • Indien
        • Nach Industrie
      • Japan
        • Nach Industrie
      • Südkorea
        • Nach Industrie
      • ASEAN
        • Nach Industrie
      • Ozeanien
        • Nach Industrie
      • Rest des asiatisch -pazifischen Raums
  • Naher Osten und Afrika
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Industrie
    • Nach Land
      • Truthahn
        • Nach Industrie
      • Israel
        • Nach Industrie
      • GCC
        • Nach Industrie
      • Nordafrika
        • Nach Industrie
      • Südafrika
        • Nach Industrie
      • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Südamerika
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Industrie
    • Nach Land
      • Brasilien
        • Nach Industrie
      • Argentinien
        • Nach Industrie
      • Rest Südamerikas


Häufig gestellte Fragen

Laut Fortune Business Insights lag der Markt 2019 auf 12,11 Mrd. USD.

Bis 2027 wird die Marktgröße voraussichtlich 41,58 Milliarden USD erreichen.

Innerhalb des Typs wird das Segment ohne VR -Headset im Prognosezeitraum voraussichtlich den Markt leiten.

Die steigende Einführung von Cloud-basierten Lösungen unter Unternehmen ist einer der wichtigsten Treiber für das Marktwachstum.

Cisco Systems, Inc., Adobe Inc., Microsoft Corporation, Intrado Corporation (INXPO, Inc.), Logmein, Inc. und andere sind die besten Unternehmen auf dem Markt.

Das IT & Telecommunication -Segment wird voraussichtlich den wichtigsten Marktanteil haben.

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