"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße, Anteil und COVID-19-Auswirkungsanalyse für Software für virtuelle Meetings, nach Typ (VR-Headset, ohne VR-Headset), nach Funktion (virtuelle Veranstaltung, Videokonferenzen, mobile Event-App, Event-Management, Lead-Abruf, Teilnehmermanagement, Gamification und andere), nach Bereitstellung (lokal und in der Cloud), nach Unternehmensgröße (kleine und mittlere Unternehmen und große Unternehmen), nach Branche und regionaler Prognose, 2020–2027

Letzte Aktualisierung: June 15, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI104064

 

WICHTIGE MARKTEINBLICKE

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Die weltweite Marktgröße für virtuelle Meeting-Software betrug im Jahr 2019 12,11 Milliarden US-Dollar und soll bis 2027 41,58 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17,0 % im Prognosezeitraum entspricht. Nordamerika dominierte 2019 den Weltmarkt mit einem Anteil von 35,51 %.

Mit der Software für virtuelle Meetings können Teilnehmer in Echtzeit an Online-Meetings teilnehmen oder diese durchführen. Diese Software ermöglicht Remote-Interaktion basierend auf Online-Video, VoIP, Instant Messaging, Bildschirmfreigabe und Dateifreigabe. Die Integration virtueller Meeting-Lösungen mit fortschrittlichen Technologien wie zKünstliche Intelligenz(KI),Internet der Dinge(IoT) dürfte cloudbasierte virtuelle Realität (VR) das Wachstum des Marktes ankurbeln. Darüber hinaus sind die steigende Nachfrage nach visueller Kommunikation aufgrund der Globalisierung in Unternehmen weltweit, das Remote-Workforce-Management und die zunehmende Internetdurchdringung Faktoren, die das Wachstum des Marktes beeinflussen.

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Die steigende Popularität vonUnified Communication als Service(UCaaS) zwischen Bildungseinrichtungen, dem Unternehmenssektor und anderen Unternehmen wird voraussichtlich den Markt vorantreiben. Darüber hinaus wird erwartet, dass die steigende Nachfrage nach visueller Kommunikationssoftware und die zunehmende Internetdurchdringung das Wachstum des Marktes für Software für virtuelle Meetings vorantreiben werden. Laut BlueJeans implementierten im Jahr 2019 rund 94 % der Unternehmen Web- und Videokonferenzlösungen, um die Unternehmensproduktivität zu verbessern. Software für virtuelle Meetings unterstützt Unternehmen bei der schnelleren Entscheidungsfindung und eliminiert Reisezeit und damit verbundene Kosten.

Wichtige Erkenntnisse zum Markt für virtuelle Meeting-Software

trending upMarktgröße und Prognose
  • Marktgröße 2019: 12,11 Milliarden US-Dollar
  • Marktgröße 2027: 41,58 Milliarden US-Dollar
  • CAGR: 17,0 % im Prognosezeitraum
globeMarktanteil
  • Nordamerika dominierte den Markt für virtuelle Meeting-Software mit einem Anteil von 35,51 % im Jahr 2019.
  • Das Segment der virtuellen Veranstaltungen machte im Jahr 2025 25,8 % des weltweiten Marktanteils aus.
  • Das Segment ohne VR-Headset blieb das dominierende Technologiesegment und erreichte im Jahr 2025 10,15 Milliarden US-Dollar.
flagWichtige regionale Highlights

Nordamerika

Nordamerika war Marktführer, unterstützt durch die Präsenz großer Technologieanbieter und kontinuierliche Produktinnovationen.

Asien-Pazifik

Für den asiatisch-pazifischen Raum wird ein exponentielles Wachstum prognostiziert, das durch die zunehmende Einführung virtueller Meeting-Plattformen in Unternehmen vorangetrieben wird.

Europa

Es wird erwartet, dass Europa stetig wächst, unterstützt durch eine starke Basis von Softwareanbietern für virtuelle Meetings und Initiativen zur digitalen Transformation.

UNS.

Die wachsende Nachfrage nach Remote-Collaboration-Lösungen unterstützt weiterhin die Marktexpansion.

Japan

Der Markt für virtuelle Meeting-Software wird im Jahr 2025 voraussichtlich 1,9 Milliarden US-Dollar erreichen.

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Auswirkungen von COVID-19

 COVID-19-Effekt: Steigende Nachfrage nach virtuellen Meetings und Schulungen in Unternehmen

Die anhaltende COVID-19-Pandemie hat die Arbeitskultur in verschiedenen Branchen beeinflusst. Das Produkt verzeichnete eine hohe Nachfrage, da mehrere Unternehmen die Work-From-Home-Richtlinie (WFH) eingeführt haben. Das Mandat, zu Hause zu bleiben, hat zu mehr Möglichkeiten für Anbieter von virtuellen Meeting-Lösungen geführt. Nach Angaben der Microsoft Corporation übertraf Microsoft Teams im Jahr 2020 die Zahl der täglich aktiven Nutzer von rund 44 Millionen, da Unternehmen die digitale Plattform nutzen, um ihre Geschäftsprozesse während der Pandemie fortzusetzen. Die zunehmende Akzeptanz virtueller Konferenzen, Treffen, Zusammenkünfte, Ausstellungen und mehr steigert die Nachfrage nach immersiven Meeting-Lösungen.

  • Beispielsweise hielt die Weltgesundheitsorganisation (WHO) im Mai 2020 ihre erste virtuelle Versammlung ab, um die Probleme im Zusammenhang mit der Pandemie zu diskutieren und anzugehen.
  • Darüber hinaus führte das Indian Institute of Technology Bombay (IIT-B) im August 2020 inmitten der COVID-19-Pandemie seine 58. Einberufungszeremonie mithilfe einer verteilten virtuellen 3D-Umgebung durch. Nach Angaben der Einrichtung sammelten Studierende trotz der Einschränkungen durch die Pandemie ihre Abschlüsse im Virtual-Reality-Modus.

Es wird erwartet, dass solche aktiven Initiativen in den kommenden Jahren die Nachfrage nach Lösungen für virtuelle Veranstaltungen steigern werden.

 Zunehmende Einführung der 5G-Konnektivität zur Unterstützung des Marktwachstums

Die zunehmende Akzeptanz von5G-Infrastrukturwird voraussichtlich das Wachstum des Marktes für virtuelle Meeting-Software beschleunigen. Der weit verbreitete Einsatz der 5G-Konnektivität steigert die Nachfrage nach virtuellen Meeting-Plattformen wie Virtway Events und MootUp, um unter anderem Online-Meetings durchzuführen. 5G-fähige virtuelle Event-Software hilft bei der Produktion von 3D-Inhalten in Premiumqualität. Dazu gehören erweiterte undvirtuelle RealitätErfahrungen mit fortschrittlichen Funktionen wie AR-Broadcast, Motion Capture, volumetrische Erfassung und anderen. Die 5G-Dienste bieten hohe Geschwindigkeit, nahtlose Konnektivität, extrem niedrige Latenz und hohe Bandbreite, die große Datenmengen für mehrere Endbenutzer gleichzeitig übertragen können. Wichtige Marktteilnehmer planen die Einführung fortschrittlicher Software und Dienste auf Basis des 5G-Netzwerks.

  • Beispielsweise plante Reliance Jio Infocomm Limited im Juli 2020, bis zum nächsten Jahr 5G-Lösungen und -Dienste für Indien einzuführen. Ziel ist es, Endbenutzern Made-in-India-5G-Tools und -Technologien anzubieten.
  • Darüber hinaus starteten Verizon Communications Inc. und das Rady Children’s Hospital im Mai 2020 den stadtweiten Ausbau der 5G-Funktechnologie der nächsten Generation. Ziel ist es, verbesserte virtuelle und kabellose Dienste in den Bereichen Gesundheit, Handel, Medizin und Bildung anzubieten, um trotz der COVID-19-Pandemie aus der Ferne arbeiten zu können.

FAHRFAKTOREN

 Zunehmende Akzeptanz cloudbasierter Lösungen bei Unternehmen zur Unterstützung des Marktwachstums

Einer der wesentlichen Markttreiber ist die zunehmende Einführung cloudbasierter virtueller Meeting-Lösungen wie Adobe Connect, AltspaceVR, Cisco Webex und andere in verschiedenen Branchen. Die cloudbasierten Lösungen können eine nahtlose Konnektivität bereitstellen und dabei helfen, Schwierigkeiten bei der Zusammenarbeit zu lösen, um die Interaktion am Arbeitsplatz zu verbessern. Daher dürfte die Forderung nach Produktivitätssteigerungen der Belegschaft die Nachfrage nach cloudbasierten Meeting-Lösungen ankurbeln. Große Akteure konzentrieren sich auf die Einführung fortschrittlicher Software für virtuelle Meetings, die auf Kerntechnologien wie Cloud, KI und anderen basiert, um sich einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt zu verschaffen.

  • Beispielsweise hat Tencent Holdings Ltd. im Mai 2020 sein cloudbasiertes Tool für virtuelle Meetings und Fernkonferenzen für Unternehmen eingeführt – „VooV Meeting“. Ziel ist es, der wachsenden Nachfrage nach E-Meeting-Apps im gesamten asiatisch-pazifischen Raum gerecht zu werden.

EINHALTENDE FAKTOREN

 Hohe Kosten in der Anfangsphase behindern das Marktwachstum

Das schnelle Wachstum des Marktes wird auf die Multitasking-Fähigkeiten des Produkts in verschiedenen Branchen zurückgeführt. Diese Technologie erfordert eine hohe Rechenleistung und robuste Hardwarekomponenten. Diese Lösungen sind teurer alsVideokonferenzenund andere Trainingslösungen. Daher schränken die hohen Investitionen für die Wartung und den Einsatz der virtuellen 3D-Veranstaltungsplattform deren Akzeptanz ein. Darüber hinaus dürften die Datensicherheit und der Datenschutz von Identität und Informationen die Entwicklung des Marktes behindern. Es wird erwartet, dass der Mangel an Fachwissen unter den Softwareingenieuren und -entwicklern ihre Einführung weiter behindern wird.

  • Zu berücksichtigende Kosten –
    • VR-Headset pro Endbenutzer (HTC Vive, Oculus, Windows Mixed Reality usw.)
    • Geräte mit Rechenleistung
    • Team programmiert den Raum von Grund auf oder über die Plattform (Windows Mixed Reality, App von Steam usw.)

SEGMENTIERUNG

Nach Typanalyse

 VR-Headset-Segment wird den Markt dominieren

Je nach Typ wurde der Markt für virtuelle Meeting-Software in VR-Headset und ohne VR-Headset unterteilt.

Es wird erwartet, dass das Segment ohne VR-Headset aufgrund der steigenden Nachfrage nach kostengünstigen 2D-Geräten wie Laptops oder Tablets für die Durchführung virtueller 3D-Events in verschiedenen Branchen dominant bleiben wird. Es wird geschätzt, dass es im Jahr 2025 einen Wert von 10,15 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Es wird erwartet, dass das VR-Headset-Segment ein deutliches Wachstum verzeichnen wird, das durch die zunehmende Akzeptanz von VR-Headsets in Spielen, Werbung und anderen Bereichen unterstützt wird.

 Durch Funktionsanalyse

 Das Gamification-Segment dürfte im Prognosezeitraum an Bedeutung gewinnen

Basierend auf der Funktion wird der Markt weiter unterteilt in virtuelle Veranstaltungen, Videokonferenzen, mobile Event-Apps, Event-Management, Lead-Retrieval, Teilnehmermanagement, Gamification und andere.

Aufgrund der zunehmenden Akzeptanz virtueller Meeting-Plattformen wie RingCentral Meetings und Adobe Connect wird das Segment der virtuellen Veranstaltungen voraussichtlich den höchsten Marktanteil ausmachen. Es wird erwartet, dass es im Jahr 2025 25,8 % des weltweiten Marktanteils ausmacht. Das Gamification-Segment wird aufgrund der steigenden Nachfrage nach spielbasierten 3D-Lösungen für virtuelle Meetings voraussichtlich ein deutliches Wachstum verzeichnen.

Andere Funktionen wie Videokonferenzen, mobile Event-App, Event-Management, Lead-Abruf, Teilnehmerverwaltung und andere werden im Prognosezeitraum voraussichtlich eine beträchtliche CAGR aufweisen.

 Durch Bereitstellungsanalyse

Die wachsende Nachfrage nach Cloud-basierter Bereitstellung wird das Wachstum fördern

Basierend auf dem Umfang wird das Bereitstellungssegment in cloudbasiert und vor Ort unterteilt.

Es wird erwartet, dass das Cloud-Segment aufgrund der zunehmenden Einführung cloudbasierter virtueller Meeting-Lösungen in verschiedenen Branchen wie BFSI, IT und Telekommunikation, Gesundheitswesen und anderen die höchste Wachstumsrate aufweist.

Das On-Premises-Segment wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den maximalen Marktanteil in Bezug auf den Umsatz halten. Dies ist auf die zunehmende Einführung von On-Premise-Bereitstellungsmethoden durch große Organisationen als Reaktion auf Bedenken hinsichtlich der Datensicherheit und der Wartung von Informationssicherheitssystemen zurückzuführen.

Durch Unternehmensgrößenanalyse

Einführung virtueller Meeting-Lösungen bei großen Unternehmen zur Wachstumsförderung

Basierend auf der Unternehmensgröße ist der Markt für virtuelle Meeting-Software in kleine und mittlere Unternehmen sowie große Unternehmen unterteilt.

Das Segment der kleinen und mittleren Unternehmen dürfte im Prognosezeitraum die höchste Wachstumsrate im Markt aufweisen. Das Wachstum ist auf die zunehmende Einführung kostengünstiger virtueller Veranstaltungslösungen zurückzuführen, die in fortschrittliche Technologien wie Cloud, künstliche Intelligenz (KI) und andere im Geschäftsbetrieb integriert sind.

Es wird erwartet, dass das Segment der Großunternehmen im Prognosezeitraum einen beträchtlichen Marktanteil halten wird. Die zunehmende Einführung von Softwarelösungen für virtuelle Meetings durch große Unternehmen, um die Zusammenarbeit zwischen Mitarbeitern an verschiedenen Standorten zu etablieren, dürfte den Markt antreiben.

Nach Branchenanalyse

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 Zunehmende Einführung virtueller Besprechungslösungen im gesamten Gesundheitswesen, um das Marktwachstum anzukurbeln

Basierend auf der Branche ist der Markt in BFSI, Gesundheitswesen, IT und Telekommunikation, Medien und Unterhaltung, Bildung und Forschung, Automobil und andere unterteilt.

Es wird erwartet, dass das IT- und Telekommunikationssegment aufgrund der zunehmenden Nutzung virtueller und digitaler Veranstaltungsplattformen für die Kommunikation mit ihren Zielgruppen, die Förderung ihres Geschäfts und andere einen dominierenden Anteil einnehmen wird.

Es wird erwartet, dass das Gesundheitssegment aufgrund der zunehmenden Integration von VR-Technologie und Digitalisierung in der Gesundheitsbranche sowie der weltweit steigenden Gesundheitsausgaben an Bedeutung gewinnt.

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Es wird erwartet, dass die zunehmende Akzeptanz virtueller Veranstaltungslösungen in den Bereichen BFSI, IT und Telekommunikation, Medien und Unterhaltung, Bildung und Forschung, Automobil und anderen Branchen den Markt im Prognosezeitraum ankurbeln wird.

REGIONALE EINBLICKE

North America Virtual Meeting Software (3D Virtual Event) Market, 2016-2027 (USD Billion)

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Geografisch ist der Markt in fünf Hauptregionen unterteilt: Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, den Nahen Osten und Afrika sowie Lateinamerika.

Es wird erwartet, dass Nordamerika im Prognosezeitraum den Markt für virtuelle Meeting-Software hinsichtlich des Umsatzanteils am Weltmarkt dominieren wird. Die Präsenz wichtiger Schlüsselakteure in Nordamerika wie Oracle Corporation, IBM Corporation, Microsoft Corporation und anderen steigert die Nachfrage nach Lösungen für virtuelle Meetings. Andere wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich auf die Einführung eines neuen Produkts, um ihre geografische Präsenz zu erweitern.

  • Zum Beispiel im Juni 2020,Aventri, Inc. hat eine hybride und virtuelle Veranstaltungsplattform eingeführt, die in das Unternehmen integriert istEvent-Management-Software. Ziel ist es, Endbenutzern eine vollständig integrierte virtuelle Veranstaltungsplattform für mittelgroße Meetings wie Kundenveranstaltungen und Schulungen anzubieten.

Es wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum exponentiell wächst. Es wird erwartet, dass der Markt in Indien mit einer konstanten jährlichen Wachstumsrate von 24,6 % wächst. Das Wachstum ist auf die steigende Nachfrage verschiedener Unternehmen nach Software für virtuelle Meetings wie ezTalks Cloud Meeting, Zoho Meeting und anderen zurückzuführen. Wichtige Marktteilnehmer konzentrieren sich auf Fusions- und Übernahmestrategien, um ihr Produktportfolio zu erweitern. Es wird erwartet, dass der Markt für virtuelle Meeting-Software in Japan im Jahr 2025 einen geschätzten Wert von 1,9 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

  • Im April 2020 beispielsweise hat Inscripts India Pvt. Ltd hat seine Videokonferenz-App „Say Namaste“ auf den Markt gebracht. Ziel ist es, Einzelgespräche oder einen Gruppen-Videoanruf mit bis zu 50 Teilnehmern gleichzeitig anzubieten.

Es wird erwartet, dass Europa aufgrund der Präsenz einer beträchtlichen Anzahl von Softwareanbietern für virtuelle Meetings ein beträchtliches Wachstum verzeichnen wird. Es wird eine CAGR von 16,2 % prognostiziert.

Es wird erwartet, dass der Markt im Nahen Osten, in Afrika und Lateinamerika im Prognosezeitraum eine allmähliche CAGR aufweisen wird.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Schwerpunkt der Hauptakteure auf der Entwicklung innovativer virtueller Meeting-Lösungen zur Stärkung des Wettbewerbs

Große Player wie unter anderem Cisco Systems, Inc., Adobe Inc., LogMeIn, Inc. und Microsoft Corporation stärken ihre Marktposition durch den Ausbau ihrer geografischen Präsenz. Wichtige Akteure setzen jetzt virtuelle Meeting-Lösungen mit fortschrittlicher Technologie wie KI, ML, Cloud und anderen ein, um die Produkte zu verbessern und optimale Lösungen bereitzustellen.

LISTE DER WICHTIGSTEN UNTERNEHMEN IM PROFIL: 

  • Cisco Systems, Inc. (Kalifornien, USA)
  • Microsoft Corporation (Washington, Vereinigte Staaten)
  • Adobe Inc. (Kalifornien, Vereinigte Staaten)
  • Aventri, Inc. (Connecticut, Vereinigte Staaten)
  • Virtuelle Walcon-Veranstaltungen (Alicante, Spanien)
  • LearnBrite – Learning Experience Platform (Arizona, Vereinigte Staaten)
  • MootUp(Arizona, Vereinigte Staaten)
  • LogMeIn, Inc. (Massachusetts, Vereinigte Staaten)
  • Sine Wave Entertainment Ltd. (London, Vereinigtes Königreich)
  • HexaFair (Tamil Nadu, Indien)
  • VirBELA (Kalifornien, Vereinigte Staaten)
  • Virtway Events (Oviedo, Spanien)
  • Personify, Inc. (Texas, Vereinigte Staaten)
  • Intrado Corporation (InXpo, Inc.) (Nebraska, Vereinigte Staaten)
  • Hubilo Softech Private Limited (Ahmedabad, Indien)
  • Pathable, Inc. (Washington, Vereinigte Staaten)
  • Whova Inc. (Kalifornien, Vereinigte Staaten)
  • 6Connex, Inc. (Texas, Vereinigte Staaten)
  • vFairs (Texas, Vereinigte Staaten)
  • Streampoint Solutions Inc. (Ontario, Kanada)
  • Livestrom SAS (Paris, Frankreich)
  • EventsAIR (Queensland, Australien)
  • NexTech AR Solutions Corp. (Vancouver, Kanada)
  • VentureBeat (VB) (Kalifornien, Vereinigte Staaten)
  • AIRMEET Inc. (Delaware, Vereinigte Staaten)
  • EventMobi (Ontario, Kanada)

WICHTIGSTE ENTWICKLUNGEN IN DER BRANCHE:

  • Juni 2020: -EventsAIR hat seine neue virtuelle Event-Management-Plattform „OnAIR“ eingeführt. Ziel ist es, das Kundenerlebnis zu verbessern und Veranstaltern dabei zu helfen, ihr Geschäft auszubauen.

BERICHTSBEREICH

An Infographic Representation of Virtual Meeting Software (3D Virtual Event) Markt

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Der Marktforschungsbericht für Software für virtuelle Meetings bietet eine detaillierte Analyse des Marktes und konzentriert sich auf Schlüsselaspekte wie führende Unternehmen, Produkttypen und führende Anwendungen des Produkts. Darüber hinaus bietet der Bericht Einblicke in die Markttrends und beleuchtet wichtige Branchenentwicklungen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren umfasst der Bericht mehrere Faktoren, die in den letzten Jahren zum Wachstum des fortgeschrittenen Marktes beigetragen haben.

Berichtsumfang und Segmentierung

EIGENSCHAFTEN    

  DETAILS        

Studienzeit

  2016 – 2027

Basisjahr

  2019

Prognosezeitraum

  2020 – 2027

Historische Periode

  2016 – 2018

Einheit

  Wert (Milliarden USD)

Segmentierung

Nach Typ

  • VR-Headset
  • Ohne VR-Headset

Nach Funktion

  • Virtuelles Event
  • Videokonferenzen
    • Persönliche Videotreffen
    • Webinare
  • Mobile Event-App
  • Eventmanagement
  • Lead-Abruf
  • Teilnehmermanagement
  • Gamifizierung
  • Andere (Karriere- und Bildungsmesse usw.)

Durch Bereitstellung

  • Wolke
  • Vor Ort

Nach Unternehmensgröße

  • Kleine und mittlere Unternehmen (KMU)
  • Große Unternehmen

Nach Branche

  • BFSI
  • IT & Telekommunikation
  • Bildung und Forschung
  • Automobil
  • Gesundheitspflege
  • Medien und Unterhaltung
  • Andere (Versorgungsunternehmen und verarbeitendes Gewerbe usw.)

Von Region

  • Nordamerika
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Branche
    • Nach Land
      • UNS.
        • Nach Branche
      • Kanada
        • Nach Branche
      • Mexiko
        • Nach Branche
  • Europa
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Branche
    • Nach Land
      • Vereinigtes Königreich
        • Nach Branche
      • Deutschland
        • Nach Branche
      • Frankreich
        • Nach Branche
      • Italien
        • Nach Branche
      • Spanien
        • Nach Branche
      • Russland
        • Nach Branche
      • Benelux
        • Nach Branche
      • Nordische Länder
        • Nach Branche
      • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Branche
    • Nach Land
      • China
        • Nach Branche
      • Indien
        • Nach Branche
      • Japan
        • Nach Branche
      • Südkorea
        • Nach Branche
      • ASEAN
        • Nach Branche
      • Ozeanien
        • Nach Branche
      • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Naher Osten und Afrika
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Branche
    • Nach Land
      • Truthahn
        • Nach Branche
      • Israel
        • Nach Branche
      • GCC
        • Nach Branche
      • Nordafrika
        • Nach Branche
      • Südafrika
        • Nach Branche
      • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Südamerika
    • Nach Typ
    • Nach Funktion
    • Durch Bereitstellung
    • Nach Unternehmensgröße
    • Nach Branche
    • Nach Land
      • Brasilien
        • Nach Branche
      • Argentinien
        • Nach Branche
      • Rest von Südamerika


Häufig gestellte Fragen

Laut Fortune Business Insights belief sich der Markt im Jahr 2019 auf 12,11 Milliarden US-Dollar.

Bis 2027 soll die Marktgröße 41,58 Milliarden US-Dollar erreichen.

Es wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum (2020–2027) mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,0 % wächst.

Innerhalb des Typs wird erwartet, dass das Segment ohne VR-Headset im Prognosezeitraum den Markt anführen wird.

Die zunehmende Akzeptanz cloudbasierter Lösungen bei Unternehmen ist einer der Haupttreiber für das Marktwachstum.

Cisco Systems, Inc., Adobe Inc., Microsoft Corporation, Intrado Corporation (InXpo, Inc.), LogMeIn, Inc. und andere sind die Top-Unternehmen auf dem Markt.

Es wird erwartet, dass das Segment IT & Telekommunikation den größten Marktanteil halten wird.

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