"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Gaming-Zubehör, nach Produkttyp (Gamepads/Controller, Gaming-Tastaturen und -Mäuse, Gaming-Headsets, Gaming-Stühle, VR-Geräte und andere), nach Gerätetyp (PC (Desktop und Laptop), Spielkonsolen und Smartphones), nach Konnektivitätstyp (kabelgebunden und kabellos), nach Vertriebskanal (Fachgeschäfte, Online, Kaufhäuser und andere), nach Endbenutzer (Gelegenheitsspieler, professionelle Spieler, Content-Ersteller und Streamer usw.). eSports-Organisationen) und regionale Prognose, 2025 – 2032

Letzte Aktualisierung: November 17, 2025 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI110577

 


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ATTRIBUT 

DETAILS

Studienzeit

2019-2032

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2025-2032

Historische Periode

2019-2023

Wachstumsrate

CAGR von 10,1 % von 2025 bis 2032

Einheit

Wert (Milliarden USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung

Nach Produkttyp

·         Gamepads/Controller

·         Gaming-Tastaturen und -Mäuse

·         Gaming-Headsets

·         Gaming-St         - hle

·         VR-Geräte

·         Sonstiges (Gaming-Taschen, L         - fter usw.)

Nach Gerätetyp

·         PC (Desktop und Laptop)

·         Spielkonsolen

·         Smartphones

Nach Konnektivitätstyp

·         Kabelgebunden

·         Kabellos

Nach Vertriebskanal

·         Fachgeschäfte

·         Online

·         Kaufhäuser

·         Andere (Spielhallen, eSports Lab usw.)

Vom Endbenutzer

·         Gelegenheitsspieler

·         Professionelle Gamer

·         Inhaltsersteller und Streamer

·         eSport-Organisationen

Von Region

·         Nordamerika (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   USA (nach Endbenutzer)

o   Kanada (nach Endbenutzer)

o   Mexiko (nach Endbenutzer)

·         S         - damerika (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   Brasilien (nach Endbenutzer)

o   Argentinien (nach Endbenutzer)

o   Restliches S         - damerika

·         Europa (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   Großbritannien (nach Endbenutzer)

o   Deutschland (nach Endbenutzer)

o   Frankreich (nach Endbenutzer)

o   Italien (nach Endbenutzer)

o   Spanien (nach Endbenutzer)

o   Russland (nach Endbenutzer)

o   Benelux (nach Endbenutzer)

o   Nordics (nach Endbenutzer)

o   Restliches Europa

·         Naher Osten und Afrika (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   T         - rkei (nach Endbenutzer)

o  Israel (nach Endbenutzer)

o   GCC (nach Endbenutzer)

o   Nordafrika (nach Endbenutzer)

o   S         - dafrika (nach Endbenutzer)

o   Rest des Nahen Ostens und Afrikas

·         Asien-Pazifik (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   China (nach Endbenutzer)

o   Japan (nach Endbenutzer)

o   Indien (nach Endbenutzer)

o   S         - dkorea (nach Endbenutzer)

o   ASEAN (nach Endbenutzer)

o   Ozeanien (nach Endbenutzer)

o   Rest des asiatisch-pazifischen Raums

Im Bericht vorgestellte Unternehmen

Dell Technologies (USA)

Logitech International SA (Schweiz)

Razer Inc. (Singapur)

Mad Catz Global Limited (China)

Turtle Beach Corporation (USA)

Corsair Gaming Inc. (USA)

Cooler Master Co., Ltd (Taiwan)

Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Deutschland)

HyperX (USA)

Anker (USA)

 

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