"Intelligente Strategien, die Ihr Wachstum beschleunigen"

Marktgröße, Anteil und Branchenanalyse für Gaming-Zubehör, nach Produkttyp (Gamepads/Controller, Gaming-Tastaturen und -Mäuse, Gaming-Headsets, Gaming-Stühle, VR-Geräte und andere), nach Gerätetyp (PC (Desktop und Laptop), Spielkonsolen und Smartphones), nach Konnektivitätstyp (kabelgebunden und kabellos), nach Vertriebskanal (Fachgeschäfte, Online, Kaufhäuser und andere), nach Endbenutzer (Gelegenheitsspieler, professionelle Spieler, Content-Ersteller und Streamer usw.). eSports-Organisationen) und regionale Prognose, 2026 – 2034

Letzte Aktualisierung: January 26, 2026 | Format: PDF | Bericht-ID: FBI110577

 


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ATTRIBUT 

DETAILS

Studienzeit

2021-2034

Basisjahr

2025

Prognosezeitraum

2026-2034

Historische Periode

2021-2024

Wachstumsrate

CAGR von 9,57 % von 2026 bis 2034

Einheit

Wert (Milliarden USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentierung

Nach Produkttyp

·         Gamepads/Controller

·         Gaming-Tastaturen und -Mäuse

·         Gaming-Headsets

·         Gaming-St         - hle

·         VR-Geräte

·         Sonstiges (Gaming-Taschen, L         - fter usw.)

Nach Gerätetyp

·         PC (Desktop und Laptop)

·         Spielkonsolen

·         Smartphones

Nach Konnektivitätstyp

·         Kabelgebunden

·         Kabellos

Nach Vertriebskanal

·         Fachgeschäfte

·         Online

·         Kaufhäuser

·         Andere (Spielhallen, eSports Lab usw.)

Vom Endbenutzer

·         Gelegenheitsspieler

·         Professionelle Gamer

·         Inhaltsersteller und Streamer

·         eSport-Organisationen

Von Region

·         Nordamerika (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   USA (nach Endbenutzer)

o   Kanada (nach Endbenutzer)

o   Mexiko (nach Endbenutzer)

·         S         - damerika (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   Brasilien (nach Endbenutzer)

o   Argentinien (nach Endbenutzer)

o   Restliches S         - damerika

·         Europa (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   Großbritannien (nach Endbenutzer)

o   Deutschland (nach Endbenutzer)

o   Frankreich (nach Endbenutzer)

o   Italien (nach Endbenutzer)

o   Spanien (nach Endbenutzer)

o   Russland (nach Endbenutzer)

o   Benelux (nach Endbenutzer)

o   Nordics (nach Endbenutzer)

o   Restliches Europa

·         Naher Osten und Afrika (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   T         - rkei (nach Endbenutzer)

o  Israel (nach Endbenutzer)

o   GCC (nach Endbenutzer)

o   Nordafrika (nach Endbenutzer)

o   S         - dafrika (nach Endbenutzer)

o   Rest des Nahen Ostens und Afrikas

·         Asien-Pazifik (nach Produkttyp, Gerätetyp, Konnektivitätstyp, Vertriebskanal, Endbenutzer und Land)

o   China (nach Endbenutzer)

o   Japan (nach Endbenutzer)

o   Indien (nach Endbenutzer)

o   S         - dkorea (nach Endbenutzer)

o   ASEAN (nach Endbenutzer)

o   Ozeanien (nach Endbenutzer)

o   Rest des asiatisch-pazifischen Raums

Im Bericht vorgestellte Unternehmen

Dell Technologies (USA)

Logitech International SA (Schweiz)

Razer Inc. (Singapur)

Mad Catz Global Limited (China)

Turtle Beach Corporation (USA)

Corsair Gaming Inc. (USA)

Cooler Master Co., Ltd (Taiwan)

Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG (Deutschland)

HyperX (USA)

Anker (USA)

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