"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Realidad virtual (VR) en el tamaño del mercado de juegos, el análisis de acciones e industria, por tipo (hardware, software y contenido), por canal de distribución (en línea y fuera de línea), por plataforma (VR atado, VR independiente y VR móvil), y pronóstico regional 2024-2032

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI100271

 

Personalizaremos el informe para cumplir con sus objetivos de investigación, ayudándole a obtener una ventaja competitiva y a tomar decisiones informadas.

Tabla de contenido:

  1. Introducción
    1. Definición, por segmento
    2. Metodología/enfoque de investigación
    3. Fuentes de datos
  2. Resumen ejecutivo
  3. Dinámica del mercado
    1. Indicadores macro y microconómicos
    2. Conductores, restricciones, oportunidades y tendencias
    3. Impacto de la IA generativa
  4. Paisaje de competencia
    1. Estrategias comerciales adoptadas por jugadores clave
    2. Análisis FODA consolidado de jugadores clave
    3. Realidad virtual global (VR) en los jugadores clave de los jugadores clave de la participación y análisis de participación en el mercado, 2023
  5. Realidad virtual global (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por segmentos, 2019 - 2032
    1. Hallazgos clave
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Pantallas montadas en la cabeza
        2. Consolas de juego
        3. Accesorios (controladores, etc.)
      2. Software
      3. Contenido
    3. Por canal de distribución (USD)
      1. En línea
      2. Desconectado
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR atado
      2. VR independiente
      3. VR móvil
    5. Por región (USD)
      1. América del norte
      2. Sudamerica
      3. Europa
      4. Medio Oriente y África
      5. Asia Pacífico
  6. Norteamérica Realidad virtual (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por segmentos, 2019 - 2032
    1. Hallazgos clave
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Pantallas montadas en la cabeza
        2. Consolas de juego
        3. Accesorios (controladores, etc.)
      2. Software
      3. Contenido
    3. Por canal de distribución (USD)
      1. En línea
      2. Desconectado
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR atado
      2. VR independiente
      3. VR móvil
    5. Por país (USD)
      1. A NOSOTROS.
      2. Canadá
      3. México
  7. Realidad virtual de América del Sur (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por segmentos, 2019 - 2032
    1. Hallazgos clave
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Pantallas montadas en la cabeza
        2. Consolas de juego
        3. Accesorios (controladores, etc.)
      2. Software
      3. Contenido
    3. Por canal de distribución (USD)
      1. En línea
      2. Desconectado
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR atado
      2. VR independiente
      3. VR móvil
    5. Por país (USD)
      1. Brasil
      2. Argentina
      3. Resto de América del Sur
  8. Europa Virtual Reality (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por segmentos, 2019 - 2032
    1. Hallazgos clave
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Pantallas montadas en la cabeza
        2. Consolas de juego
        3. Accesorios (controladores, etc.)
      2. Software
      3. Contenido
    3. Por canal de distribución (USD)
      1. En línea
      2. Desconectado
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR atado
      2. VR independiente
      3. VR móvil
    5. Por país (USD)
      1. Reino Unido
      2. Alemania
      3. Francia
      4. Italia
      5. España
      6. Rusia
      7. Benelux
      8. Nórdicos
      9. Resto de Europa
  9. Realidad virtual de Medio Oriente y África (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por segmentos, 2019 - 2032
    1. Hallazgos clave
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Pantallas montadas en la cabeza
        2. Consolas de juego
        3. Accesorios (controladores, etc.)
      2. Software
      3. Contenido
    3. Por canal de distribución (USD)
      1. En línea
      2. Desconectado
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR atado
      2. VR independiente
      3. VR móvil
    5. Por país (USD)
      1. Pavo
      2. Israel
      3. GCC
      4. África del Norte
      5. Sudáfrica
      6. Resto de Medio Oriente y África
  10. Asia Pacific Real realidad virtual (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por segmentos, 2019 - 2032
    1. Hallazgos clave
    2. Por tipo (USD)
      1. Hardware
        1. Pantallas montadas en la cabeza
        2. Consolas de juego
        3. Accesorios (controladores, etc.)
      2. Software
      3. Contenido
    3. Por canal de distribución (USD)
      1. En línea
      2. Desconectado
    4. Por plataforma (USD)
      1. VR atado
      2. VR independiente
      3. VR móvil
    5. Por país (USD)
      1. Porcelana
      2. Japón
      3. India
      4. Corea del Sur
      5. ASEAN
      6. Oceanía
      7. Resto de Asia Pacífico
  11. Perfiles de la empresa para los 10 mejores jugadores (basado en la disponibilidad de datos en el dominio público y/o en las bases de datos pagadas)
    1. Meta Platforms, Inc.
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    2. Sony Corporation
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    3. Corporación de válvulas
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    4. Tecnologías de la unidad
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    5. Pico inmersivo pte.ltd (bytedance)
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    6. Apple, Inc.
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    7. Alphabet, Inc.
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    8. Nvidia Corporation
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    9. Microsoft Corporation
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
    10. Epic Games, Inc.
      1. Descripción general
        1. Gestión clave
        2. Sede
        3. Ofertas/segmentos comerciales
      2. Detalles clave (los detalles clave son datos consolidados y no específicos del producto/servicio)
        1. Tamaño de empleado
        2. Ingresos pasados ​​y actuales
        3. Participación geográfica
        4. Compartir el segmento de negocios
        5. Desarrollos recientes
  12. Control de llave

Lista de tablas

Tabla 1: Realidad virtual global (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, 2019 - 2032

Tabla 2: Realidad virtual global (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por tipo, 2019 - 2032

Tabla 3: Realidad virtual global (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por canal de distribución, 2019 - 2032

Tabla 4: Realidad virtual global (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por plataforma, 2019 - 2032

Tabla 5: Realidad virtual global (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por región, 2019 - 2032

Tabla 6: Realidad virtual de América del Norte (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, 2019 - 2032

Tabla 7: Realidad virtual de América del Norte (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por tipo, 2019 - 2032

Tabla 8: Realidad virtual de América del Norte (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por canal de distribución, 2019 - 2032

Tabla 9: Realidad virtual de América del Norte (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por plataforma, 2019 - 2032

Tabla 10: Realidad virtual de América del Norte (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por país, 2019 - 2032

Tabla 11: Realidad virtual de América del Sur (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, 2019 - 2032

Tabla 12: Realidad virtual de América del Sur (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por tipo, 2019 - 2032

Tabla 13: Realidad virtual de América del Sur (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por canal de distribución, 2019 - 2032

Tabla 14: Realidad virtual de América del Sur (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por plataforma, 2019 - 2032

Tabla 15: Realidad virtual de América del Sur (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por país, 2019 - 2032

Tabla 16: Realidad virtual de Europa (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, 2019 - 2032

Tabla 17: Realidad virtual de Europa (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por tipo, 2019 - 2032

Tabla 18: Realidad virtual de Europa (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por canal de distribución, 2019 - 2032

Tabla 19: Realidad virtual de Europa (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por plataforma, 2019 - 2032

Tabla 20: Realidad virtual de Europa (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por país, 2019 - 2032

Tabla 21: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, 2019 - 2032

Tabla 22: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por tipo, 2019 - 2032

Tabla 23: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por canal de distribución, 2019 - 2032

Tabla 24: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por plataforma, 2019 - 2032

Tabla 25: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por país, 2019 - 2032

Tabla 26: Realidad virtual de Asia Pacífico (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, 2019 - 2032

Tabla 27: Asia Pacific Virtual Reality (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por tipo, 2019 - 2032

Tabla 28: Asia Pacific Virtual Reality (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por canal de distribución, 2019 - 2032

Tabla 29: Asia Pacific Virtual Reality (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por plataforma, 2019 - 2032

Tabla 30: Realidad virtual de Asia Pacífico (VR) en las estimaciones y pronósticos del tamaño del mercado de juegos, por país, 2019 - 2032

Lista de figuras

Figura 1: Realidad virtual global (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), 2023 y 2032

Figura 2: Realidad virtual global (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por tipo, 2023 y 2032

Figura 3: Realidad virtual global (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por canal de distribución, 2023 y 2032

Figura 4: Realidad virtual global (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por plataforma, 2023 y 2032

Figura 5: Realidad virtual global (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por región, 2023 y 2032

Figura 6: Realidad virtual de América del Norte (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), 2023 y 2032

Figura 7: Realidad virtual de América del Norte (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por tipo, 2023 y 2032

Figura 8: Realidad virtual de América del Norte (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por canal de distribución, 2023 y 2032

Figura 9: Realidad virtual de América del Norte (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por plataforma, 2023 y 2032

Figura 10: Realidad virtual de América del Norte (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por país, 2023 y 2032

Figura 11: realidad virtual de América del Sur (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), 2023 y 2032

Figura 12: Realidad virtual de América del Sur (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por tipo, 2023 y 2032

Figura 13: Realidad virtual de América del Sur (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por canal de distribución, 2023 y 2032

Figura 14: Realidad virtual de América del Sur (VR) en los ingresos del mercado de juegos (%), por plataforma, 2023 y 2032

Figura 15: Realidad virtual de América del Sur (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por país, 2023 y 2032

Figura 16: Realidad virtual de Europa (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), 2023 y 2032

Figura 17: Realidad virtual de Europa (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por tipo, 2023 y 2032

Figura 18: Realidad virtual de Europa (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por canal de distribución, 2023 y 2032

Figura 19: Realidad virtual de Europa (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por plataforma, 2023 y 2032

Figura 20: Realidad virtual de Europa (VR) en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por país, 2023 y 2032

Figura 21: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), 2023 y 2032

Figura 22: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por tipo, 2023 y 2032

Figura 23: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por canal de distribución, 2023 y 2032

Figura 24: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en el mercado de ingresos del mercado de juegos (%), por plataforma, 2023 y 2032

Figura 25: Realidad virtual (VR) de Medio Oriente y África en los ingresos del mercado de juegos (%), por país, 2023 y 2032

Figura 26: Asia Pacific Virtual Reality (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), 2023 y 2032

Figura 27: Asia Pacific Virtual Reality (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por tipo, 2023 y 2032

Figura 28: Asia Pacific Virtual Reality (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por canal de distribución, 2023 y 2032

Figura 29: Realidad virtual de Asia Pacífico (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por plataforma, 2023 y 2032

Figura 30: Asia Pacific Virtual Reality (VR) en la participación de ingresos del mercado de juegos (%), por país, 2023 y 2032

Figura 31: Realidad virtual global (VR) en la participación/clasificación de mercado de los jugadores clave de los juegos (%), 2023

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
  • Buy Now

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