"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación, análisis de acciones e industria, por tecnología (mapeo de proyección y realidad fusionada en la nube), por componente (hardware y software), por lugar (arcadas y centros de juego, parques temáticos, salas de escape y teatros interactivos, y otros), y pronóstico regional, 2025-2032

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI110163

 

Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

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El tamaño del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación se valoró en USD 5.17 mil millones en 2024. Se proyecta que el mercado creciera de USD 6.18 mil millones en 2025 a USD 23.34 mil millones para 2032, que exhibe una tasa compuesta anual de 20.9% durante el período de pronóstico. América del Norte dominó el mercado global con una participación de 39.81% en 2024.

El entretenimiento basado en la ubicación (LBE) abarca la experiencia de entretenimiento vinculada a una ubicación específica física, incluidos centros de juego, arcadas, parques temáticos, salas de escape y otros. El mercado está ganando tracción debido a la creciente demanda de experiencias atractivas, inmersivas e interactivas entre las generaciones jóvenes. Según los expertos de la industria, para 2025, se espera que el 70% de los consumidores experimenten experiencia gamificada. La adopción de AR/VR para fines de entretenimiento también está impulsando el crecimiento del mercado. Según Worldmetrics, a nivel mundial, hay alrededor de 4.000 centros de realidad virtual basados ​​en la ubicación. Además, la demanda de atracciones de realidad mixta aumentará y se espera que estas atracciones crezcan alrededor del 18% por año hasta 2026.

Location Based Entertainment Market

Los parques temáticos, los centros de juego y otro entretenimiento habilitado para la ubicación enfrentaron varios desafíos durante la pandemia Covid-19, y debido a esto, el mercado se vio afectado negativamente en 2020. Para superar la pérdida, los proveedores de entretenimiento habilitados para la ubicación crearon una experiencia de consumo en el hogar que proporcionó flujos de ingresos a corto plazo durante el bloqueo. Por ejemplo,realidad virtualy los "giras" en línea entregaron experiencias en la marca para deleitar a los consumidores de forma aislada. Para sobrevivir después de la pandemia, los proveedores de entretenimiento basados ​​en la ubicación invirtieron en tecnología sin contacto y facilitadores de distancia física para maximizar la seguridad y mejorar la experiencia del huésped a largo plazo.

Impacto de la IA generativa

Se espera que la adopción de herramientas de IA generativas para crear contenido aumente el crecimiento del mercado

La inteligencia artificial ofrece oportunidades para la industria del entretenimiento y el advenimiento de la IA generativa está revolucionando la creación de contenido. La IA generativa juega un papel importante en acelerar la creación de contenido, reducir el costo, aumentar la eficiencia y mejorar la creatividad, la personalización e innovación. El avance en la inteligencia artificial ha hecho que la realidad aumentada sea mucho más accesible. Mientras que la inteligencia artificial (IA) se centra en la inteligencia humana que puede analizar datos, hacer predicciones, resolver problemas y proporcionar soluciones, la realidad aumentada (AR) aumenta los objetos del mundo real en una plataforma virtual, como un auricular y un dispositivo móvil, para crear un entorno inmersivo. Illumix, una compañía de tecnología de realidad aumentada y una compañía de medios, ha desarrollado tecnología de realidad aumentada en torno al entretenimiento y experiencias habilitadas para la ubicación.

La plataforma AR Enterprise AR de Illumix se está convirtiendo en el estándar para lugares principales, incluidos festivales de música, estadios deportivos, parques temáticos, resorts y otros. La compañía ha introducido el sistema de posicionamiento espacial patentado de Illumix, que facilita el contenido digital para combinar y fusionar con precisión con el entorno del mundo real tanto al aire libre como en el interior de una manera que cumple con la privacidad. La compañía está utilizandoIA generativaPara reducir el costo y el tiempo requeridos para construir una experiencia en 3D y sobrealimentar todo el espacio AR haciendo animación 3D, producción de activos y desarrollo de experiencia más rápido y más barato.

Tendencias del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Creciente popularidad de la tecnología de realidad extendida (XR) para impulsar el crecimiento del mercado

La industria del entretenimiento lidera en la adopción de tecnologías XR, utilizando la realidad virtual para los juegos y las experiencias inmersivas, incorporando AR en el entretenimiento habilitado para la ubicación y explorando el potencial de XR para eventos y rendimiento en vivo. La realidad virtual en los juegos ha creado nuevas oportunidades para la narración inmersiva y las experiencias interactivas. Al mismo tiempo, AR se utiliza para integrar elementos digitales en entornos físicos, mejorando el valor de entretenimiento de diversas atracciones y experiencias. El potencial de XR en actuaciones y eventos en vivo también ha abierto nuevas posibilidades para la expresión creativa y el compromiso de la audiencia. El impacto de XR en el futuro del entretenimiento es vasto, que ofrece nuevas vías para la creatividad, la narración de cuentos y el compromiso.

La tecnología XR permite a los usuarios explorar entornos virtuales, interactuar con objetos digitales y participar en experiencias simuladas que difuminan la línea entre la realidad y la ficción. Desde experiencias de juegos virtuales hasta narraciones interactivas y simulaciones educativas, la tecnología XR ofrece posibilidades ilimitadas para los lugares de entretenimiento para crear experiencias memorables y atractivas para sus visitantes. El atractivo de la tecnología XR se extiende más allá de las ofertas de entretenimiento tradicional, con aplicaciones en diversas industrias, como el comercio minorista, la atención médica, la educación y el turismo. Por ejemplo, los minoristas están aprovechandoRealidad aumentada (AR)Tecnología para crear experiencias de compra inmersiva, mientras que los proveedores de atención médica están utilizando simulaciones de realidad virtual para capacitación y terapia médica. Esta versatilidad de la tecnología XR abre nuevas vías para lugares de entretenimiento habilitados para la ubicación para diversificar sus ofertas y atraer a una audiencia más amplia.

Por lo tanto, los factores anteriores están aumentando la cuota de mercado de entretenimiento basada en la ubicación.

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Factores de crecimiento del mercado de entretenimiento basados ​​en la ubicación

Aumento del gasto del consumidor en entretenimiento para reforzar el crecimiento del mercado

Hoy en día, los consumidores buscan varias fuentes de entretenimiento y están gastando cada vez más por ello. A medida que aumenta la popularidad de AR/VR, los consumidores están gastando en jugar en VR Parks. Según los expertos de la industria, el gasto del consumidor en el contenido de realidad virtual alcanzó los USD 844 millones en 2023. Además de esto, los consumidores están aprovechando las suscripciones a parques de entretenimiento que les brindan una experiencia inmersiva. Los jugadores en el mercado están creando contenido adecuado para niños y adultos y se centran en ofrecer contenido de alta calidad a sus usuarios a través de salas de escape, centros de juego, parques temáticos y otras formas de entretenimiento basado en la ubicación.

Los jugadores están entrando en asociaciones y colaboraciones para expandir su alcance y atraer nuevas audiencias. Las colaboraciones se pueden hacer de varias maneras, desde experiencias de marca compartida hasta campañas de marketing conjuntas. Por ejemplo, un entretenimiento basado en la ubicación puede participar en una asociación con un estudio de cine para crear una atracción temática basada en una popular franquicia cinematográfica. Debido a las categorías de contenido diversificadas, los consumidores están obligados a probarlas todas, gastar más en entretenimiento para una experiencia inmersiva.

Por lo tanto, aumentar el gasto del consumidor está impulsando el crecimiento del mercado de entretenimiento basado en la ubicación.

Factores de restricción

Alta inversión de capital puede obstaculizar el crecimiento del mercado

Muchos de los proveedores de servicios de entretenimiento basados ​​en la ubicación enfrentan desafíos para mantenerse actualizados con el panorama tecnológico que cambia rápidamente. Como la tecnología es un componente vital de la experiencia LBE, los nuevos desarrollos en tecnología hacen que los equipos y la tecnología existentes sean desactualizados. Además, para mantenerse competitivo en el mercado, el LBE requiere una inversión de capital significativa y esto puede ser un desafío para las empresas que son pequeñas y tienen presupuestos limitados. Además, el mantenimiento de equipos y tecnología de actualización es esencial para mejorar la experiencia del cliente, pero puede ser costoso para algunos de los LBE y los LBE que no pueden hacer esto puede enfrentar daños a la reputación de la empresa. Por lo tanto, se espera que la alta inversión de capital obstaculice el crecimiento del mercado.

Análisis de segmentación del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Por análisis de tecnología

Impacto positivo de la demanda de crear entornos 3D complejos en el mapeo de proyección para estimular el crecimiento del segmento

Por tecnología, el mercado está segregado en el mapeo de proyección y la realidad fusionada en la nube.

El segmento de mapeo de proyección lideró el mercado en 2024, ya que la demanda de crear entornos y visualizaciones virtuales 3D complejos para ofrecer a los visitantes una experiencia natural ha impactado positivamente el mapeo de proyección. Uso de técnicas de mapeo de proyección Los invitados en LBE pueden experimentar sin restricciones mediante la proyección de dispositivos montados en la cabeza/manos. Cuando se combina con el seguimiento en tiempo real, el mapeo de proyección detecta el movimiento y la posición de los invitados, incluso a alta velocidad y luego proyecta contenido a su alrededor.

Se estima que el segmento de realidad fusionada en la nube (CMR) registra la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido a la creciente adopción de AR/VR para fines de entretenimiento, ya que la tecnología proporciona a los usuarios una experiencia inmersiva. Como CMR tiene el beneficio de ahorrar tiempo, está ampliamente incorporado por varias grandes empresas basadas en tecnología. Además, la tecnología ofrece una mejor usabilidad y menos pérdida de datos, lo que aumenta su adopción por parte de muchas empresas en las industrias de juegos y entretenimiento.

Por análisis de componentes

Popularidad de los auriculares VR para impulsar el crecimiento del segmento de hardware

Por componente, el mercado se bifurca en hardware y software.

El segmento de hardware dominó el mercado en 2024, a medida que la demanda de hardware aumentó profundamente después de la introducción de auriculares VR. En esencia, LBE requiere equipos especializados, como auriculares, controladores y sensores que pueden rastrear los movimientos del usuario y traducirlos en acciones virtuales.

Se espera que el segmento de software muestre la CAGR más alta durante el período de pronóstico, ya que el software ayuda a avanzar en los sistemas LBE y ayuda a apoyar la creación de contenido innovador e inmersivo para que los clientes finales no tengan que visitar ubicaciones de uso final. La creciente demanda de contenido inmersivo de alta calidad, como juegos, anuncios, videos, programas, películas y otros con varias aplicaciones, aumenta el crecimiento segmentario.

Por análisis del lugar

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Arcades and Gaming Centers segmento dirigido impulsado por grandes inversiones de las principales empresas para ofrecer experiencia inmersiva

Por lugar, el mercado se divide en arcadas yjuego de azarCentros, parques temáticos, salas de escape y teatros interactivos, y otros.

Las arcadas y el segmento de centros de juego dominaron el mercado en 2024, ya que los actores clave en el mercado están invirtiendo fuertemente para ofrecer experiencias inmersivas a sus consumidores en arcadas y centros de juego, ya que los auriculares VR utilizados en el hogar no proporcionan contenido inmersivo de alta fidelidad.

El segmento de parques temáticos está programado para expandirse con la CAGR más alta durante el período de pronóstico debido a la creciente popularidad del concepto de experiencia centrada en el tema y aumentar la adopción de la tecnología inmersiva basada en AR/VR en los parques temáticos para atraer la atención de los clientes potenciales. Estos parques temáticos pueden proporcionar a los consumidores experiencias memorables de la vida real.

Ideas regionales

El mercado se analiza en las regiones, incluidas América del Sur, América del Norte, Europa, Asia Pacífico y Medio Oriente y África. Estas regiones se clasifican aún más en las naciones principales.

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América del Norte generó ingresos máximos en 2024, debido a la creciente adopción de tecnologías avanzadas en la industria del entretenimiento y el creciente número de parques temáticos. Según Gousa.in, en los EE. UU., Hay alrededor de 400 parques de atracciones. Según IGI Global, alrededor del 70% de los estadounidenses creen que asistir a un evento o experiencia en vivo los hace sentir más conectados con otras personas, su comunidad y con el mundo en general, por lo que alrededor del 78% elige gastar su dinero en experiencias en vivo. Por lo tanto, aumentar el gasto de los consumidores en experiencia en vivo está impulsando el crecimiento del mercado en la región.

Se estima que Asia Pacífico crece con la CAGR más alta durante el período de pronóstico, debido a la preferencia cambiante del consumidor por el entretenimiento. Además, la región tiene la presencia de varios proveedores de hardware y software VR/AR, que es una de las razones para el crecimiento del mercado. Los jugadores de la región están ampliando su alcance global mediante la apertura de centros de entretenimiento basados ​​en la ubicación en todo el mundo. Por ejemplo, en diciembre de 2019, Skonec Entertainment, una compañía de entretenimiento con sede en Corea del Sur, abrió una plaza VR en Los Ángeles para expandir su presencia en la región de América del Norte. Además, en enero de 2021, un estudio de cine y televisión chino abrió un parque de aventuras inspirado en la película en China. Dichas estrategias de desarrollo de las empresas están impulsando el crecimiento del mercado en la región.

Se estima que Europa es testigo de un crecimiento significativo en los próximos años, debido a la rápida urbanización, un aumento en el turismo internacional y un aumento en el ingreso disponible.

Sudamérica y Medio Oriente y África están experimentando un crecimiento constante a medida que la adopción de tecnologías, incluido AR/VR, está aumentando en la industria del entretenimiento para atraer clientes potenciales.

Actores clave de la industria

Los principales actores se centran en desarrollar productos avanzados para fortalecer sus posiciones de mercado

Los jugadores clave en el mercado de entretenimiento basado en la ubicación están adoptando tecnologías avanzadas, incluidas AR/VR, en su cartera de productos. Con esto, las empresas tienen como objetivo transformar sus servicios y servir mejor a sus clientes. También se centran en mejorar su cartera de productos existente para ofrecer soluciones flexibles con atributos únicos. Además, estas organizaciones adoptan proactivamente la colaboración, las fusiones y las adquisiciones, y las asociaciones para reforzar sus ofertas de productos.

Lista de compañías de entretenimiento basadas en la ubicación superior:

Proveedores de hardware/software

Proveedores de entretenimiento basados ​​en la ubicación

  • Neurogaming (Países Bajos)
  • Realidad de salida (EE. UU.)
  • Spaces Inc. (EE. UU.)
  • Void, LLC. (A NOSOTROS.)
  • Hologate (Alemania)

Desarrollos clave de la industria:

  • Noviembre de 2023:Sony Pictures anunció la apertura de Wonderverse, un destino de entretenimiento inmersivo en el área metropolitana de Chicago. La atracción Wonderverse está inspirada en programas de televisión de Sony, películas y videojuegos, incluidos Zombieland, 21 Jump Street, Bad Boys, Ghostbusters y otros. 
  • Abril de 2023:Netflix reveló que está comenzando una experiencia de entretenimiento basada en la ubicación en Kidzania en Japón. El tema de este LBE se basará en la próxima serie animada de Netflix, llamada la aventura del parque temático de Rilakkuma.  
  • Abril de 2023:Samsung Electronics se asoció con Google y Qualcomm para desarrollar un ecosistema pararealidad extendida.
  • Marzo de 2023:Merlin Entertainments, una compañía de entretenimiento global basada en la ubicación, anunció la apertura de un segundo parque temático Peppa Pig en el norte de Texas en 2024.  
  • Enero de 2023:Walt Disney y Apple, Inc. ingresaron a una colaboración para desarrollar una plataforma de contenido VR para los auriculares de Apple. Apple, Inc., ha desarrollado sus auriculares en colaboración con Sony Group Corporation.

Cobertura de informes

El informe proporciona un análisis detallado del mercado y se centra en aspectos clave como empresas prominentes, tipos de productos y aplicaciones líderes del producto. Además de esto, ofrece información sobre las tendencias del mercado y destaca el panorama competitivo. Además de los factores anteriores, el informe abarca varios factores que han contribuido al crecimiento del mercado en los últimos años.

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Informe de alcance y segmentación

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2019-2032

Año base

2024

Período de pronóstico

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Índice de crecimiento

CAGR de 20.9% de 2025 a 2032

Unidad

Valor (USD mil millones)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentación

Por tecnología

  • Mapeo de proyección (2d, 3d y 4d)
  • Realidad fusionada en la nube (AR/VR)

Por componente

  • Hardware
  • Software

Por lugar

  • Arcades y centros de juego
  • Parques temáticos
  • Salas de escape y teatros interactivos
  • Otros

Por región

  • América del Norte (por tecnología, componente, lugar y país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • América del Sur (por tecnología, componente, lugar y país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América del Sur
  • Europa (por tecnología, componente, lugar y país)
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • Austria
    • Países Bajos
    • Resto de Europa
  • Medio Oriente y África (por tecnología, componente, lugar y país)
    • Pavo
    • Israel
    • GCC
    • Sudáfrica
    • Resto del Medio Oriente y África
  •  Asia Pacific (por tecnología, componente, lugar y país)
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Taiwán
    • ASEAN
    • Resto de Asia Pacífico


Preguntas frecuentes

Fortune Business Insights Inc. dice que se proyecta que el mercado alcance los USD 23.34 mil millones para 2032.

Se proyecta que el mercado crecerá a una tasa compuesta anual del 20.9% durante el período de pronóstico.

Por tecnología, el segmento de mapeo de proyección lideró en 2024.

El aumento del gasto del consumidor en entretenimiento está listo para aumentar el crecimiento del mercado.

Sony, Samsung, Hologate y Meta son los mejores jugadores del mercado.

América del Norte generó los ingresos máximos en 2024.

En el lugar, se espera que el segmento de parques temáticos crezca con la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

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