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El tamaño global del mercado de entretenimiento en línea se valoró en USD 99.98 mil millones en 2024. Se prevé que el mercado creciera de USD 111.30 mil millones en 2025 a USD 261.23 mil millones para 2032, que exhibe un TAC de 12.96% durante el período de pronóstico. América del Norte dominó el mercado de entretenimiento en línea con una participación de mercado de 45.24% en 2024.
Los programas de televisión en vivo y la transmisión de películas proporcionan relajación, emoción y placer a los espectadores. Los sitios de entretenimiento en línea, incluidos los servicios de video y web de Amazon Prime, Netflix y otros, desarrollan e implementan sistemas de recomendación y algoritmos basados en los grandes modelos de idiomas (LLM) en sus diseños de sistemas de plataforma para desarrollar la atención de los espectadores a través de espectáculos de transmisión en vivo personalizados. Además, estas plataformas están utilizando soluciones de vanguardia para proporcionar una experiencia mejorada a los espectadores. Por ejemplo, Jili Online Gaming, un proveedor de software de casino con licencia camboyana, está utilizando realidad virtual de vanguardia (VR) y Realidad aumentada (AR)tecnologías para llevar a los jugadores al mundo vibrante e interactivo y proporcionar experiencia de juego interactiva a los usuarios.
Durante la pandemia de Covid-19, las restricciones de viaje al aire libre alentaron a los consumidores a participar en actividades de ocio cubiertas como videojuegos, observación de televisión, ejercicio físico y otros. Esto dio como resultado un mayor gasto del consumidor en servicios de suscripción de videojuegos, acelerando el crecimiento de la industria del entretenimiento en línea durante la pandemia.

Adviento de plataformas exageradas (OTT) para crear nuevas vías de crecimiento del mercado
Las plataformas exageradas (OTT) ofrecen una extensa gama de contenido digital, desde películas documentales hasta programas de televisión. El creciente número de plataformas OTT que ofrecen a pedidotransmisión de videoLos servicios y el creciente número de suscriptores de OTT contribuyen positivamente al crecimiento del mercado durante el período de pronóstico. Netflix, una plataforma Global OTT, informó un aumento del 11.47% en el número de sus suscriptores OTT y alcanzó los 210.78 mil millones para 2021.
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Adopción creciente de dispositivos domésticos inteligentes para impulsar el crecimiento del mercado
La creciente adopción de dispositivos domésticos inteligentes como televisores,teléfonos inteligentesLos dispositivos de podcasting, televisores inteligentes, proyectores y monitores están programados para aumentar el gasto de los consumidores en servicios de suscripción digitales relacionados con el entretenimiento, acelerando el crecimiento del mercado de entretenimiento en línea. De 2017 a 2023, Samsung Electronics Co. Ltd., un fabricante mundial de productos electrónicos de consumo, vendió 40 millones de unidades de su línea de productos de TV QLED en todo el mundo. Solo en 2023, la compañía vendió 8.31 millones de unidades a nivel mundial.
Aumento del gasto publicitario digital relacionado con los medios de comunicación para favorecer la demanda de servicios
El aumento del gasto de las plataformas digitales en el creciente número de campañas de publicidad y marketing digital en las plataformas de redes sociales está programado para aumentar la conciencia del consumidor sobre las plataformas interactivas de entretenimiento en línea, impulsando la demanda de servicios en muchos países de todo el mundo. Además, el cambio de la preferencia de los consumidores de los medios impresos tradicionales a los medios digitales, incluidos el video, el audio y el documental, favorecen el crecimiento del mercado global. Nintendo Co. Ltd., un proveedor japonés de productos y servicios de videojuegos, informó un aumento del 1.22% en su gasto publicitario y alcanzó los 714.10 millones de dólares en el año financiero que finalizó 31calleMarzo de 2023.
Los costos de suscripción de servicios más altos pueden limitar el crecimiento del mercado
Los precios más altos de los planes de suscripción OTT y los juegos en línea limitan su demanda entre los consumidores de hogares de ingresos medios. Además, el mayor costo de los módulos en el juego y el aumento de las incidencias de la adicción al juego y las consecuencias de la salud relacionadas pueden restringir la demanda de productos entre los consumidores en todo el mundo.
Un mayor gasto en el segmento de juegos de resultados de compras en la aplicación para liderar el mercado
Por forma, el mercado se divide en video, audio, juegos y otros. El aumento de la penetración de Internet y el tiempo creciente de la pantalla de los usuarios generan los ingresos de estos segmentos de mercado.
El segmento de juegos está programado para crecer al ritmo más rápido durante 2025-2032. El mayor gasto de los consumidores en compras de juegos en la aplicación, pago por descargas y servicios de suscripción de juegos dio como resultado que el segmento de juegos exhibiera una importante participación en el mercado de entretenimiento en línea en 2023. Además, el creciente número de jugadas grupales para descubrir roles críticos de los juegos en línea más nuevos acelera el crecimiento segmentario.
Se prevé que el segmento de video sea el segundo segmento de más rápido crecimiento durante 2024-2032. Aumento del gasto del consumidor envideo a pedidoLos servicios de suscripción para ver películas tradicionales y más nuevas, programas de televisión y documentales impulsan el crecimiento del segmento de video relacionado con el entretenimiento en línea.
Se espera que el segmento de audio sea el tercer segmento de más rápido crecimiento durante 2025-2032. La creciente demanda de clips de audio documentales en vivo y el aumento del gasto de los consumidores en servicios de transmisión de música en vivo aceleran el crecimiento segmentario.
El segmento otros crecerá a un ritmo más lento que otros segmentos durante el período de pronóstico. La creciente conciencia de los diversos formularios de entretenimiento, incluidas la radio por Internet y la publicación digital, impulsa los ingresos segmentarios de los demás.
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El segmento de TV domina debido a un gasto significativo en los servicios de transmisión en línea de TV
Por dispositivo, el mercado se subdivide en TV, teléfonos inteligentes/teléfonos móviles, escritorio/computadora portátil y otros.
El segmento de TV dominó el mercado debido al mayor gasto del consumidor en servicios de transmisión en línea para televisión. Además, la creciente adopción detelevisores inteligentesEntre los hogares de mayores ingresos favorecen el crecimiento del segmento de TV.
El segmento de teléfonos inteligentes/teléfonos móviles está programado para crecer a un ritmo considerable de 2025 a 2032. El aumento del gasto del consumidor en los juegos móviles multijugador principalmente impulsa los ingresos segmentarios de teléfonos inteligentes/teléfonos móviles.
El segmento de escritorio/computadora portátil crecerá a la velocidad más rápida durante 2025-2032. Esto se debe a la creciente demanda de los consumidores de computadoras portátiles para juegos de alto rendimiento y diseñados ergonómicamente en muchos países a nivel mundial.
El segmento de otros cubre el análisis de varios dispositivos de entretenimiento en línea, incluidos proyectores, monitores y dispositivos de podcasting. El segmento crecerá a una velocidad más lenta durante 2024-2032. La ampliación de las necesidades y avances de entretenimiento del consumidor en el desarrollo de proyectores y dispositivos de podcasting favorece el crecimiento segmentario.
Basado en la región, el mercado global para el entretenimiento en línea está segregado en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Oriente Medio y África.
North America Online Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)
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En 2024, América del Norte fue valorada en USD 41.17 mil millones en 2024 y exhibió una importante participación de mercado. Aumento de las tasas de audiencia de video basadas en suscripción en Canadá y Estados Unidos impulsan el crecimiento del mercado regional. Según la organización Motion Pictures, el tiempo promedio dedicado a los videos de suscripción en los EE. UU. Aumentó de 36.7 minutos/día en 2017 a 79.8 minutos/día en 2021. Además, la creciente popularidad del casino en líneajuego de azarEntre los jóvenes impulsa la demanda de servicio en México y Canadá.
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El mercado de Asia Pacific crecerá a la tarifa más rápida durante 2025-2032. El aumento de la preferencia del consumidor indio y chino por ver programas de televisión y videos relacionados con el entretenimiento cultural crea nuevas oportunidades de crecimiento del mercado en la región. La creciente locura de los dramas surcoreanos entre los jóvenes surcoreanos y otros jóvenes asiáticos favorece el crecimiento regional.
La expansión del mercado de Europa está dirigida por la creciente demanda de planes de suscripción con anuncios e introducción continua de plataformas en línea. Estas plataformas proporcionan planes asequibles para respaldar los ingresos por servicios en Alemania, el Reino Unido e Italia. Por ejemplo, en noviembre de 2022, Netflix actualizó sus planes de suscripción con anuncios en el Reino Unido, Disney+ siguió su ejemplo y también planea introducir planes de nivel de anuncios en el Reino Unido, Alemania, Italia, España, Francia y los Nórdicos.
El creciente número de usuarios de Internet y la creciente conciencia de las diversas plataformas de entretenimiento digital, como Shahid, OSN, BLUTV y otros, impulsan el crecimiento del mercado de Medio Oriente y África. Según el Grupo del Banco Mundial, los usuarios de Internet como porcentaje de la población total en el Medio Oriente y el norte de África aumentaron del 73% en 2020 al 77% en 2021.
Rising Tasas de adopción de teléfonos inteligentes en Brasil, Colombia y Chile impulsan el gasto del consumidor en servicios de entretenimiento digital en América del Sur. Según los Sistemas Globales para la Comunicación Móvil (GSMA), la tasa de adopción de teléfonos inteligentes como porcentaje de la población total en Colombia aumentó del 63% en 2020 al 67% en 2021. Se proyecta que la tasa de adopción aumente hasta el 82% para 2025.
Las empresas se centran en la expansión de la huella minorista para obtener una ventaja competitiva
Los principales actores del mercado, como Netflix, Walt Disney Company, Sony Group Corporation y otros, se centran en establecer asociaciones con proveedores de soluciones tecnológicas para mejorar la experiencia de entretenimiento de los clientes y fortalecer la cartera de productos de servicios. Por ejemplo, en septiembre de 2023, Netflix estableció un acuerdo de asociación con SK Telecom y SK Broadband para proporcionar planes de suscripción asequibles y opciones personalizadas de selección de contenido de entretenimiento a los clientes de Corea del Sur.
El informe analiza el mercado en profundidad y destaca aspectos cruciales, como empresas prominentes, formularios de servicio, modelos de ingresos y áreas relacionadas con el análisis del mercado de dispositivos de entretenimiento. Además de esto, el informe proporciona tendencias clave y el panorama competitivo y destaca importantes desarrollos de la industria. Además de los aspectos mencionados anteriormente, el informe del mercado de entretenimiento digital abarca varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado.
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ATRIBUTO |
DETALLES |
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Período de estudio |
2019-2032 |
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Año base |
2024 |
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Año estimado |
2025 |
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Período de pronóstico |
2025-2032 |
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Período histórico |
2019-2023 |
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Índice de crecimiento |
CAGR de 12.96% de 2025-2032 |
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Unidad |
Valor (USD mil millones) |
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Segmentación |
Por forma
Por dispositivo
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Fortune Business Insights dice que el tamaño del mercado global alcanzó los USD 99.98 mil millones en 2024 y se anticipa que alcanzará los USD 261.23 mil millones para 2032.
En 2024, el valor de mercado se situó en USD 90.23 mil millones.
Se estima que el mercado global crece a una tasa compuesta anual del 12.96% durante 2025-2032.
Por forma, el segmento de juegos posee la mayor parte.
La creciente adopción de dispositivos domésticos inteligentes probablemente aumentará la demanda del servicio y favorecerá el crecimiento del mercado global.
Netflix, The Walt Disney Company y Electronic Arts, Inc. son las compañías principales en este mercado.
América del Norte dominó el mercado global en 2024.
El advenimiento de las plataformas exageradas (OTT) está preparada para crear nuevas oportunidades de crecimiento del mercado.
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