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La taille du marché mondial des jeux de société était évaluée à 15,82 milliards USD en 2025. Le marché devrait passer de 17,44 milliards USD en 2026 à 39,70 milliards USD d’ici 2034, avec un TCAC de 10,82 % au cours de la période de prévision.L’Amérique du Nord dominait le marché des jeux de société avec une part de marché de 42,03 % en 2025.
Les jeux de table deviennent de plus en plus populaires en tant que source de divertissement et d’activités récréatives. Les jeux de société, une catégorie de jeux de table, sont généralement perçus comme améliorant les fonctions cérébrales et la confiance en soi des individus. Comme leur nom l'indique, ces jeux utilisent un plateau pour jouer, ce qui exclut techniquement les jeux de cartes de la catégorie. La préférence croissante pour les activités de divertissement sans écran dans tous les pays déclenche l’adoption de produits et stimule la croissance du marché mondial.
Parmi les principaux acteurs du marché figurent Mattel Inc., Buffalo Games LLC, Goliath Games et Hasbro Inc. Pour parvenir à une différenciation des produits, les acteurs du marché se concentrent sur le développement de produits modernes qui obligent les joueurs à élaborer des stratégies et à faire équipe pour gagner. Malgré l’adoption croissante de jeux modernes et thématiques, les jeux de société conserveront probablement leur importance à travers le monde dans les années à venir.
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Tendance d'achat en ligne en évolution rapide pour favoriser la croissance du marché
Ces dernières années, le commerce électronique s'est considérablement développé dans tous les pays, ce qui augmente l'accès à divers jeux de société tels que les jeux de collection, de fête et éducatifs. Le commerce électronique aide les joueurs à découvrir de nouveaux titres, à lire des critiques et à comparer les prix de divers jeux, accélérant ainsi les ventes. Les fabricants de petite taille peuvent également atteindre facilement de nombreux acheteurs via ces plateformes en ligne. À cet égard, l’essor des achats en ligne stimulera les ventes et la visibilité des produits dans les années à venir.
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Nombre croissant de bars et de cafés de jeux de société pour favoriser l'expansion du marché
Les cafés et restaurants de jeux de société proposent divers jeux aux clients, qui rassemblent généralement des individus. L’assouplissement des restrictions de confinement a contribué de manière significative à la popularité et à l’expansion des cafés de jeux de société dans divers pays. L’évolution rapide des cafés de jeux de société, portée par un nombre croissant de passionnés de jeux de société, propulsera la croissance du marché. Au fil des années, des cafés de jeux de société ont été créés aux États-Unis, en Allemagne, à Dubaï et aux Émirats arabes unis. En outre, plusieurs nouveaux cafés de jeux de société sont ouverts, augmentant ainsi la demande de jeux de société. Par exemple, en décembre 2023, Fox Den Board Game Café, un café de jeux de société, a ouvert ses portes à Burnsville, Minnesota, États-Unis.
En outre, le développement croissant de nouveauxjeux de tabledes séries, émissions, bandes dessinées, livres et romans populaires devrait accélérer l’adoption des produits à l’échelle mondiale. Par exemple, en juillet 2026, Goliath Games, une société de jeux basée aux Pays-Bas, a dévoilé son nouveau jeu de société appelé Fourth Wing : Rise of the Wingleader. Le nouveau jeu est basé sur la série fantastique Empyrean, une série de livres populaire.
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Rang |
Facteurs du marché |
Impact attendu sur la croissance du marché |
Contribution estimée à la croissance brute du marché (en milliards USD) |
Impact : 2026-2028 |
Impact : 2029-2031 |
Impact : 2032-2034 |
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1 |
Nombre croissant de bars et de cafés de jeux de société pour favoriser l'expansion du marché |
Haut |
4,55 |
Moyen |
Haut |
Haut |
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2 |
Préférence croissante pour le divertissement social, familial et sans écran |
Haut |
5,90 |
Haut |
Haut |
Haut |
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3 |
Innovation continue des produits, thèmes sous licence et divers formats de jeu |
Haut |
5.10 |
Haut |
Haut |
Haut |
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4 |
Expansion des communautés de commerce électronique, de financement participatif et de jeux en ligne |
Moyen |
4.15 |
Haut |
Haut |
Moyen |
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5 |
Adoption croissante des jeux de société pour l’éducation, le développement des compétences et la consolidation d’équipe |
Moyen |
3,85 |
Moyen |
Moyen |
Haut |
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6 |
Autres : augmentation du revenu disponible, demande croissante de cadeaux, localisation des jeux, croissance des conventions de jeu, utilisation de matériaux durables et disponibilité plus large sur les marchés émergents. |
Faible |
3.05 |
Faible |
Faible |
Faible |
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Contribution totale à la croissance brute |
26h60 |
L’inclination des consommateurs vers les plateformes de jeux alternatives entrave la croissance du marché
Les plateformes de jeux numériques gagnent en popularité à travers le monde en raison de l’introduction de jeux vidéo technologiquement avancés. En outre, la préférence croissante des consommateurs pour des graphismes de haute qualité et des jeux progressifs influencera positivement la demande mondiale de jeux vidéo et PC, entravant ainsi la croissance du marché des jeux de société. En outre, la pénétration croissante des jeux pour smartphones pourrait entraver la demande de produits dans différents pays.
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Rang |
Restrictions du marché |
Impact attendu sur la croissance du marché |
Réduction estimée de la taille du marché (en milliards USD) |
Impact : 2026-2028 |
Impact : 2029-2031 |
Impact : 2032-2034 |
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1 |
L’inclination des consommateurs vers les plateformes de jeux alternatives pourrait entraver la croissance du marché |
Haut |
1,60 |
Haut |
Haut |
Haut |
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2 |
Coûts élevés de fabrication, de matières premières, de transport et d’importation pour limiter l’abordabilité des produits |
Haut |
1.22 |
Haut |
Haut |
Moyen |
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3 |
Concurrence intense sur le marché et difficulté à différencier les nouveaux titres de jeux |
Moyen |
0,98 |
Moyen |
Haut |
Haut |
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4 |
Autres : produits contrefaits, violation de la propriété intellectuelle, règles de jeu complexes, durées de jeu longues, demande saisonnière et espace physique limité dans les rayons de vente au détail. |
Faible |
0,54 |
Faible |
Faible |
Moyen |
|
Réduction totale du marché |
4.34 |
Popularité croissante des jeux thématiques et soutien croissant de l’industrie pour créer de nouvelles opportunités de croissance
Les jeux de table thématiques, comme leur nom l’indique, sont basés sur un concept/film/série spécifique. Ces jeux sont généralement populaires parmi les enfants âgés de 5 à 12 ans, car les acteurs de l'industrie lancent généralement des jeux thématiques avec des personnages populaires parmi les enfants. Par exemple, en mars 2022, Ravensburger, une société allemande de jouets et de jeux, a annoncé la sortie d'un jeu de table sur le thème de Star Wars avec des personnages destinés à attirer les enfants.
En septembre 2023, USAOPOLY, Inc., un fabricant de jeux de société basé en Californie, a collaboré avec Hasbro, une société de jeux et de divertissement basée aux États-Unis, pour lancer un nouveau SCRABBLE : Dr. Seuss Edition. Selon la société, le nouveau jeu de société est basé sur la collection de livres classiques pour enfants du Dr Seuss.
En septembre 2023, USAOPOLY, Inc. a lancé son nouveau MONOPOLY : The Witcher Edition. Selon la société, le jeu est basé sur Witcher, un jeu de rôle fantastique populaire.
Le soutien croissant de l’industrie à la défense des intérêts, y compris la protection de la propriété intellectuelle et les normes industrielles, des éditeurs et des concepteurs de jeux de société propulsera la croissance du marché. Les associations industrielles facilitent la collaboration et le réseautage entre leurs membres, favorisant ainsi la croissance globale de l’industrie. Plusieurs nouvelles associations sont créées pour promouvoir les concepteurs de jeux de table. Par exemple, en novembre 2023, la nouvelle organisation The Tabletop Game Designers Association (TTGDA) a été lancée par les concepteurs de jeux Sen Foong-Lim, Elizabeth Hargrave et Geoff Engelstein pour soutenir les concepteurs de jeux de table, y compris les jeux de société.
Dépendance à l’égard des dépenses discrétionnaires pour entraver la croissance du marché
Le produit n’est pas un article ménager ou personnel essentiel. En conséquence, ses ventes sont entravées lorsque le revenu disponible des consommateurs diminue. Les particuliers peuvent opter pour d’autres formes de divertissement ou éviter d’acheter des jeux de société pendant cette période. Les ventes de jeux coûteux, tels que les jeux de collection et les éditions limitées, sont particulièrement affectées en période d'inflation, car les acheteurs donnent la priorité aux produits essentiels, notamment les soins de santé et la nourriture, plutôt qu'aux jeux, limitant ainsi l'expansion du marché mondial.
Les jeux familiaux dominent le marché en raison de leur adéquation au divertissement de groupe et de leur attrait pour une large tranche d'âge
Par type de jeu, le marché est segmenté en jeux de stratégie, jeux familiaux, jeux de société, jeux éducatifs et d'apprentissage, jeux pour enfants, jeux-questionnaires et quiz, jeux de rôle et d'aventure, jeux de dextérité et d'adresse, et autres.
Le segment des jeux familiaux détenait une part de marché mondiale leader des jeux de société en 2025. Le segment devrait croître à un TCAC de 9,23 % de 2026 à 2034. Ces jeux sont très populaires pour les divertissements de groupe pendant les vacances et les réunions sociales, car ils peuvent être joués entre amis et en famille, augmentant ainsi leurs ventes. De plus, ils sont conçus pour convenir à différents groupes d’âge, y compris les adultes et les enfants, élargissant ainsi la clientèle.
Le segment des jeux de rôle et des jeux d’aventure devrait croître au TCAC le plus rapide de 15,62 % de 2026 à 2034.
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Le segment Fantasy a dominé le marché en raison d'histoires engageantes et d'une grande popularité
Par thème, le marché est divisé en fantastique, historique, science-fiction, mystère et détective, aventure et exploration, sports, affaires et économie, éducation et autres.
Le segment fantastique présentait une part de marché dominante de 29,12 % en 2025. Le segment devrait croître à un TCAC de 13,03 % de 2026 à 2034. Un nombre important de ces jeux sont basés sur des séries télévisées, des films et des livres populaires, qui ont établi des fans, favorisant l'expansion segmentaire. De plus, ces jeux sont conçus pour être plus attrayants, car ils présentent des personnages et des mondes imaginatifs, ce qui augmente leur demande.
Le segment de l’aventure et de l’exploration devrait croître au deuxième TCAC le plus rapide de 11,42 % de 2026 à 2034.
La forte demande à des fins de développement des compétences et la demande fréquente de cadeaux ont stimulé l'expansion du segment des enfants (6 à 12 ans)
En fonction du groupe d'âge, le marché est divisé en enfants d'âge préscolaire (3 à 5 ans), enfants (6 à 12 ans), adolescents (13 à 17 ans) et adultes (18 ans et plus).
Le segment des enfants (6 à 12 ans) détenait une part de marché mondiale de premier plan de 27,92 % en 2025. Les parents achètent le produit pour leurs enfants car il les aide à développer des compétences telles que les mathématiques, la résolution de problèmes et la mémoire, soutenant ainsi la croissance du segment. De plus, le produit est fréquemment acheté pour les enfants comme article de cadeau à l'occasion de vacances ou d'anniversaires, ce qui augmente les ventes.
Le segment des adultes (18 ans et plus) devrait croître au TCAC le plus rapide de 12,03 % de 2026 à 2034.
Le segment du papier et du carton domine le marché en raison de son utilisation intensive dans les composants de jeux et de son prix abordable
En fonction du matériau, le marché est divisé en papier et carton, plastique, bois, métal et autres.
Le segment du papier et du carton affichait une part de marché mondiale leader de 53,07 % en 2025. Ces matériaux conviennent à divers composants des jeux de société tels que les feuilles de score, les livres de règles,jouer aux cartes, et les plateaux de jeu, augmentant la demande. De plus, ces matériaux sont faciles à personnaliser, légers et disponibles à des prix plus abordables, ce qui augmente leur préférence parmi les fabricants.
Le segment du bois devrait croître au TCAC le plus rapide de 13,45 % de 2026 à 2034.
Marché dominé par le segment de la boutique en ligne en raison d'une vaste sélection de produits et d'offres promotionnelles fréquentes
En fonction du canal de distribution, le marché est divisé en grands magasins, hypermarchés/supermarchés, boutique en ligne, magasin spécialisé et autres.
Le segment des boutiques en ligne affichait une part de marché mondiale leader de 35,03 % en 2025. Les détaillants en ligne proposent une vaste gamme de produits provenant d’acteurs mondiaux et locaux, augmentant ainsi les choix proposés aux clients. De plus, les boutiques en ligne proposent fréquemment des avantages de fidélité, des offres groupées et des soldes saisonnières pour attirer davantage d'acheteurs.
Le segment des magasins spécialisés devrait croître au TCAC le plus rapide de 11,30 %, de 2026 à 2034.
Par région, le marché est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud, au Moyen-Orient et en Afrique.
North America Board Games Market Size, 2025 (USD Billion)
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L’Amérique du Nord détenait la première part de marché mondiale de 42,03 % en 2025 et devrait maintenir sa position au cours de la période de prévision 2026-2034. La taille du marché nord-américain est estimée à 7,40 milliards de dollars en 2026. Le nombre croissant de conventions de jeux de société aux États-Unis et au Canada favorisera l'expansion du marché régional. Au niveau macro, la tendance croissante des jeux sociaux sur table tels que les jeux de société et les jeux de rôle, notamment chez les adultes, augmentera également les ventes de produits sur les marchés nord-américains. Les dernières années ont été marquées par des développements industriels majeurs dans cette région. Par exemple, en avril 2022, Asmodee, éditeur français de jeux de cartes et de société, a lancé Drinkopoly, son nouveau jeu de société destiné aux adultes, aux États-Unis.
La taille du marché américain a atteint 3,28 milliards de dollars en 2025, ce qui représente environ 20,76 % des ventes mondiales.
L'Europe affichait la deuxième part de marché mondiale, soit 37,37 %, avec une taille de marché atteignant 5,91 milliards de dollars en 2025. L'augmentation des revenus disponibles des consommateurs et la demande croissante de jeux de table éducatifs et stratégiques, en particulier en Allemagne et au Royaume-Uni, soutiennent la croissance régionale. Les acteurs du marché européen s’efforcent de diversifier leurs offres pour rester compétitifs. Ils s'engagent dans des partenariats et des collaborations avec d'autres sociétés de jeux de société pour faciliter leur expansion géographique. Par exemple, en mars 2023, Blueprint Gaming Ltd., un studio de jeux basé au Royaume-Uni, a annoncé un accord de licence avec Galaxy.Jeux, une société américaine de jeux de table, pour lancer une gamme de jeux de table. Ce partenariat élargira probablement les opportunités de croissance pour Blueprint Gaming Ltd. afin d'adopter de nouvelles variantes de jeu et d'accroître sa présence dans des territoires géographiques non pénétrés.
Le marché britannique en 2025 était évalué à 1,58 milliard de dollars, ce qui représente environ 10,01 % des revenus mondiaux.
Le marché allemand était évalué à environ 0,51 milliard de dollars en 2025, soit environ 3,27 % des ventes mondiales.
The Asia Pacific market is projected to grow at the rate of 11.04% from 2026 to 2034. The Asia Pacific market size reached USD 1.85 billion in 2025. The growing trend and consumer awareness of tabletop games as holiday season games to spend quality time with family will fuel the product demand across the region. Furthermore, a growing percentage of millennials & Gen-Z population in the region prefer board games over other tabletop games due to the rising presence of board game cafes and bars. De nombreux acteurs du marché élargissent leur réseau de canaux de distribution en raison de l’adoption croissante de produits en Inde et en Chine. For instance, in Dec 2021, Publisher Services Inc., a U.S.-based board games company, partnered with CMON, a Singapore-based board game developer, to facilitate the distribution of board game titles across Asia Pacific and the Middle East.
Le marché chinois était évalué à environ 0,72 milliard de dollars en 2025, ce qui représentait environ 4,57 % des revenus mondiaux.
Le marché japonais devrait être l’un des plus importants au monde, avec des revenus estimés à environ 0,15 milliard de dollars en 2025, soit environ 0,96 % des revenus mondiaux.
Le marché indien en 2025 était évalué à environ 0,55 milliard de dollars, ce qui représentait environ 3,49 % des revenus mondiaux.
Au cours de la période de prévision, les marchés d’Amérique du Sud, du Moyen-Orient et d’Afrique devraient connaître un taux de croissance modéré de 2026 à 2034. Le marché d’Amérique du Sud a atteint en 2025 une valorisation de 0,92 milliard de dollars. Sur le marché du Moyen-Orient et de l'Afrique, l'Afrique du Sud était valorisée à 0,19 milliard de dollars en 2025.
Le marché des Émirats arabes unis était évalué à environ 0,18 milliard de dollars en 2025, ce qui représente environ 1,15 % des revenus mondiaux.
Les principaux acteurs du marché se concentrent sur les collaborations, les fusions et les acquisitions pour rester compétitifs
Le marché des jeux de société compte de nombreux acteurs internationaux et nationaux qui se disputent une part de marché plus importante dans un paysage extrêmement concurrentiel. Les acteurs du secteur adoptent des stratégies, telles que des fusions et acquisitions, des collaborations et des lancements de produits innovants, pour rester compétitifs. Par exemple, en août 2022, Modiphius Entertainment, un éditeur de jeux de table basé à Londres, a lancé Homeworld Fleet Command, une nouvelle gamme de jeux de table miniatures.
Les acteurs potentiels du marché et les développeurs de jeux devraient concentrer leurs efforts de marketing sur les plateformes de médias sociaux pour attirer de nouveaux clients.Financement participatifLes plates-formes gagneront du terrain à l'avenir, car des acteurs relativement nouveaux du marché se concentreront probablement sur le lancement de jeux innovants et indépendants basés sur des récompenses.
L’analyse du marché mondial des jeux de société fournit une étude approfondie des informations sur le marché, de sa taille et des prévisions par produit, ainsi que de tous les autres segments de marché inclus dans le rapport. En outre, le rapport présente les tendances et la dynamique du marché mondial qui devraient stimuler le marché au cours de la période de prévision. Le rapport sur le marché comprend des informations sur les avancées technologiques, les nouveaux lancements, les développements clés du secteur et des détails sur les partenariats, les fusions et acquisitions. Le rapport sur le marché mondial comprend également un paysage concurrentiel détaillé avec des informations sur la part de marché et les profils des principaux acteurs opérationnels.
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| ATTRIBUT | DÉTAILS |
| Période d'études | 2021-2034 |
| Année de référence | 2025 |
| Année estimée | 2026 |
| Période de prévision | 2026-2034 |
| Période historique | 2021-2024 |
| Taux de croissance | TCAC de 10,82 % de 2026 à 2034 |
| Unité | Valeur (en milliards USD) |
| Segmentation | Par type de jeu, thème, tranche d'âge, matériel, canal de distribution et région |
| Par type de jeu |
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| Par Thème |
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| Par tranche d'âge |
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| Par matériau |
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| Par canal de distribution |
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| Par région |
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Fortune Business Insights indique que la valeur du marché mondial s'élevait à 15,82 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 39,70 milliards de dollars d'ici 2034.
En 2025, la valeur du marché en Amérique du Nord s'élevait à 6,65 milliards de dollars.
Le marché mondial devrait croître à un TCAC de 10,82 % entre 2026 et 2034.
Par type de jeu, le segment des jeux familiaux domine le marché.
Le nombre croissant de bars et cafés de jeux de société favorise l’expansion du marché.
Mattel Inc., Buffalo Games LLC, Goliath Games et Hasbro Inc. font partie des principaux acteurs du marché.
L'Amérique du Nord a dominé le marché en 2025.
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