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Taille du marché des jeux de société, part et analyse de l’industrie, par type de jeu (monopole, scrabble, échecs et autres), par groupe d’âge (2-5 ans, entre 5 et 12 ans, entre 12 et 25 ans et plus de 25 ans), par canal de vente (magasins spécialisés, commerce en ligne/e-commerce, hypermarchés/supermarchés et autres) et prévisions régionales, 2025-2032

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI104972

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille du marché mondial des jeux de société était évaluée à 14,36 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 15,82 milliards USD en 2025 à 31,99 milliards USD d’ici 2032, avec un TCAC de 10,58 % au cours de la période de prévision.

Le marché mondial des jeux de société comprend divers jeux tels que les échecs, le Scrabble et le Monopoly, dans lesquels des individus interagissent à l'aide d'une surface de jeu, de figurines et de dés. L’intérêt accru pour les jeux et divertissements sociaux, notamment parmi les jeunes, contribue à la croissance du marché. En outre, plusieurs sociétés de jouets et de jeux adoptent une stratégie d’acquisition pour leur expansion rapide sur le marché et la diversification de leur portefeuille. Par exemple, en août 2024, Funskool India Ltd, un fabricant de jouets basé en Inde, a acquis les droits de fabrication et de vente du jeu de société Catan dans le pays auprès d'Asmodee, une société de divertissement basée en France. Cette acquisition a aidé l'entreprise à élargir son portefeuille international de jeux de société. Le marché englobe plusieurs acteurs majeurs tels que Asmodee, Hasbro Inc., Mattel Inc., Ravensburger AG et Goliath Games.

DYNAMIQUE DU MARCHÉ

FACTEURS DU MARCHÉ

La popularité croissante des communautés de jeux de société pour stimuler la croissance du marché

Les communautés de jeux de société comprennent des clubs de jeux universitaires, des événements, des cafés de jeux de société, des conventions de jeux et des plateformes en ligne qui partagent un intérêt commun pour les jeux de société. Ils fournissent des critiques de produits et des recommandations, qui accroissent la sensibilisation aux différents types de jeux de société et de pièces. Ces communautés organisent également des soirées de jeux de société et des tournois, qui contribuent à la croissance de l’industrie du jeu vidéo. La popularité de ces communautés a augmenté ces dernières années et de nombreuses personnes s'y engagent. Par exemple, en 2024, SPIEL, également connu sous le nom d'Essen Game Fair, un salon public annuel de jeux de société basé à Essen, en Allemagne, a enregistré une fréquentation de 204 000 personnes. L'événement s'est tenu du 3 au 6 octobre et a réuni des visiteurs de plus de 80 pays. De plus, environ 923 exposants ont présenté plus de 1 500 produits.

RESTRICTIONS DU MARCHÉ

Le divertissement numérique et le ralentissement économique entravent l’expansion du marché

De nombreuses personnes dans tous les pays, notamment les jeunes, se tournent vers les options de divertissement numérique, notamment le contenu en streaming,jeux vidéo, et les jeux mobiles. Ces options ne nécessitent pas d'espace physique ni d'autres joueurs et sont accessibles à tout moment. Ces plates-formes offrent également des commentaires, de la musique et des graphiques en temps réel pour améliorer l'expérience de jeu des utilisateurs. Ainsi, l’expérience engageante offerte par les plateformes numériques accroît l’intérêt pour celles-ci, ce qui a un impact négatif sur la croissance du marché mondial des jeux de société. En outre, les ralentissements économiques dus aux conflits géopolitiques, aux crises de santé publique, au chômage et aux catastrophes naturelles peuvent entraver considérablement les ventes de jeux de table tels que les échecs, les jeux de cartes et le scrabble en affectant négativement la demande de produits et les opérations commerciales.

OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ

Partenariats et collaborations pour offrir des opportunités de croissance

Les partenariats offrent des opportunités de croissance significatives aux sociétés de jeux de société en élargissant leur portée, en partageant les coûts et en donnant accès à de nouvelles communautés. Les entreprises mettent l’accent sur la collaboration avec des franchises populaires disposant d’une base de fans fidèles et larges, qui peuvent devenir des utilisateurs finaux potentiels du jeu thématique. Par exemple, en février 2025, Goliath Games, une société basée aux Pays-Basjouetset société de jeux, a collaboré avec la franchise Les Sims, une série de jeux vidéo, pour développer un jeu vidéo basé sur la franchise. Le nouveau produit devrait être lancé à l’automne 2025 et disponible chez les principaux détaillants de tous les pays.

TENDANCES DU MARCHÉ DES JEUX DE SOCIÉTÉ

Intérêt croissant pour les jeux innovants pour soutenir l’expansion du marché

Des acteurs éminents de l’industrie développent des jeux de société et de pièces innovants dans de multiples conceptions et thèmes attrayants pour exploiter les intérêts en constante évolution des utilisateurs finaux. Proposer des jeux innovants aide également les entreprises à se différencier des autres produits et à se démarquer sur un marché hautement concurrentiel. De plus, les acteurs du marché donnent la priorité au lancement de produits nouveaux et innovants pour stimuler les ventes. Par exemple, en octobre 2023, Hasbro India a lancé un nouveau jeu de société combinant les propriétés intéressantes du jeu de société Monopoly et du cricket, qui a généré une demande en raison du grand intérêt de l’Inde pour le cricket.

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Analyse de segmentation

Par type de jeu

Gameplay simple du monopole et disponibilité dans plusieurs versions thématiques pour stimuler la demande

Sur la base du type de jeu, le marché est classé en monopole, Scrabble, échecs et autres. Monopoly représentait la plus grande part de marché des jeux de société en 2024 en raison de sa grande reconnaissance, de sa préférence et de son gameplay simple. Il est vendu en plusieurs versions thématiques et convient aux soirées de jeux et aux réunions de famille. Les principaux acteurs du marché qui lancent de nouveaux produits contribuent à l’expansion du segment. Par exemple, en mai 2024, The Op Games, un développeur de jeux de société basé aux États-Unis, a dévoilé son nouveau produit, MONOPOLY® : One Piece Edition. Le nouveau produit est basé sur une série animée et convient à 6 à 8 personnes âgées de huit ans et plus.

Le segment des échecs détenait la deuxième plus grande part de marché en 2024.

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Par tranche d'âge

Utilisation croissante du produit à des fins de divertissement, de création de liens et de soulagement du stress parmi la tranche d'âge de plus de 25 ans afin de stimuler la croissance segmentaire

En termes de tranche d’âge, le marché est classé en 2 à 5 ans, entre 5 et 12 ans, entre 12 et 25 ans et au-dessus de 25 ans. Le segment des plus de 25 ans a conquis la plus grande part du marché en 2024. En 2025, le segment devrait dominer avec une part de 37,98 %. Les personnes de ce groupe d’âge considèrent le produit comme un outil de soulagement du stress, de connexion et de divertissement. Les jeux de société et de pièces, notamment Brass : Birmingham et Terraforming Mars, sont populaires parmi ce groupe démographique. Les adultes préfèrent également les jeux de société et les jeux de pièces pour jouer avec leur famille et leurs amis pendant les week-ends et les vacances, car ils servent d'outil de création de liens. De plus, la tendance à organiser des soirées de jeux de société s’accentue parmi les millennials, ce qui déclenche l’adoption de produits et favorise l’expansion segmentaire. Le segment des 12 à 25 ans détenait la deuxième part de marché en 2024. 

Par canal de vente

Accessibilité facile et lancement croissant de magasins spécialisés pour alimenter l'expansion du segment

En fonction du canal de vente, le marché est segmenté en magasins spécialisés, commerce en ligne/e-commerce, hypermarchés/supermarchés et autres. Le segment des magasins spécialisés occupait la position dominante en 2024 avec 42,22 % de part de marché. Le segment comprend des détaillants tels que les magasins de jouets, les magasins de produits pour enfants et les magasins de marques. Ces formats de vente au détail favorisent les achats en personne, notamment pour les jeux de société destinés aux familles, aux acheteurs occasionnels et aux enfants. De plus, ils sont présents dans les rues principales et les centres commerciaux, attirant de nombreux acheteurs. Ces dernières années ont vu un lancement croissant de ces magasins dans tous les pays. Par exemple, en mai 2025, le groupe Lego, une entreprise danoise de jouets proposant des produits tels que des jeux de société et des jeux de pièces, a inauguré son premier magasin à Gurugram, en Inde, pour répondre à la demande croissante de ce produit auprès de nombreux adultes et enfants à travers le pays. Le segment du commerce en ligne/e-commerce devrait prospérer avec un taux de croissance de 11,53 % sur la période de prévision.

Perspectives régionales du marché des jeux de société

Par géographie, le marché est divisé en Europe, Amérique du Nord, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, Moyen-Orient et Afrique.

North America Board Games Market Size, 2024 (USD Billion)

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L’Amérique du Nord détenait la part dominante en 2023, évaluée à 5,38 milliards de dollars, et a également pris la première part en 2024 avec 5,98 milliards de dollars. La fatigue croissante des écrans ressentie dans la région a déclenché l’adoption d’options de divertissement tangibles, notamment des jeux de société et des jeux de pièces. Les plateformes de médias sociaux créent également de plus en plus de communautés de jeux de société qui organisent des événements de jeux de société et partagent des recommandations et des critiques de produits, favorisant ainsi la croissance régionale. En 2025, le marché américain devrait atteindre 3,90 milliards de dollars, soutenu par plusieurs acteurs développant des versions nouvelles et innovantes de jeux de société et de pièces en fonction de la demande. Par exemple, en septembre 2024, Hasbro, une société américaine de jouets et de jeux, et Winning Moves, une société américaine de jeux de société, ont annoncé leur intention d'introduire de nouvelles versions de leurs jeux de société, notamment Hello Kitty Edition (jeu de société Monopoly), Sonic the Hedgehog Edition (jeu de société Monopoly) et Stranger Things Edition (jeu de société à risque).

L’Europe et l’Asie-Pacifique devraient connaître une croissance notable dans les années à venir. Au cours de la période de prévision, l'Asie-Pacifique devrait enregistrer un taux de croissance de 11,01 %, soit le deuxième plus élevé de toutes les régions, et atteindre une valorisation de 1,90 milliard de dollars en 2025. La croissance régionale est due à l'augmentation du revenu disponible en Chine et en Inde, qui stimule la demande de produits de divertissement de haute qualité et à prix raisonnables, tels que les jeux de société et les jeux de société. Les segments démographiques plus jeunes de la région sont également de plus en plus exposés au produit par le biais des influenceurs des médias sociaux, ce qui a un impact positif sur la croissance régionale. Fort de ces facteurs, la Chine devrait enregistrer 0,63 milliard de dollars et l'Inde 0,42 milliard de dollars en 2025. Le marché européen devrait atteindre 5,29 milliards de dollars en 2025 et assurer la position de deuxième plus grande région du marché. Dans la région, l'Allemagne devrait atteindre 1,38 milliard de dollars et le Royaume-Uni 1,14 milliard de dollars en 2025. La forte demande pour ce produit à travers l'Europe a conduit des acteurs clés du monde entier à entrer sur le marché européen en lançant de nouveaux produits pour accélérer les ventes. Par exemple, en mai 2025, Oink Games Inc., une société japonaise de jeux de société et de jeux vidéo, a annoncé son intention de procéder à des ventes anticipées de TRND, son jeu de société, à la UK Games Expo.

Au cours de la période de prévision, l’Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l’Afrique connaîtraient une croissance modérée. L’intérêt croissant des jeunes pour les produits de loisirs et les passe-temps modernes alimente la croissance. Le développement du produit dans des éditions en langues régionales augmente également l'adoption du produit. L’Amérique du Sud devrait enregistrer 1,20 milliard de dollars en 2025. Au Moyen-Orient et en Afrique, l'Afrique du Sud devrait atteindre 0,34 milliard de dollars en 2025, soutenue par une forte demande de produits d'activités d'intérieur, notamment des jeux de société et de pièces, en raison de conditions météorologiques extrêmes associées à la popularité croissante des bars et cafés de jeux de société.

PAYSAGE CONCURRENTIEL

Acteurs clés de l'industrie

Développer des produits innovants et élargir les canaux de vente pour stimuler la croissance

Le marché mondial des jeux de société comprend de nombreuses entreprises de taille moyenne et grande qui mettent en œuvre plusieurs stratégies, notamment le lancement de produits, les partenariats et les acquisitions, pour consolider leur position sur le marché. Les développeurs de jeux de société tels que Mattel, Inc. et Hasbro, Inc. mettent l'accent sur le développement de jeux thématiques innovants et de jeux de rôle pour les adultes et les enfants. Investir dans divers canaux de distribution tels que les boutiques pour enfants, les magasins phares, les boutiques de cadeaux et le site Web de l'entreprise peut améliorer la visibilité de la marque et renforcer sa reconnaissance sur plusieurs marchés. La stratégie peut également aider à atteindre différents segments de clientèle. D'autres acteurs importants du secteur, notamment Buffalo Games, LLC et Ravensburger AG, adoptent des stratégies telles que l'expansion géographique et les acquisitions pour accélérer leur croissance. De plus, la sensibilisation croissante aux diverses plateformes de financement participatif parmi les développeurs de jeux de société afin de lever des fonds pour la production offrira des opportunités de croissance.

LISTE DES PRINCIPALES ENTREPRISES DE JEUX DE SOCIÉTÉ PROFILÉES

DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE

  • Juillet 2025 :Victor Wembanyama, un basketteur basé en France, a organisé un tournoi d'échecs dans le pays. Le tournoi a été lancé en collaboration avec la marque Nike et un club d'échecs local. Environ 150 personnes ont participé au tournoi.
  • Juin 2025 :Panda, un fabricant de jeux de société basé au Canada, a étendu ses installations de fabrication en dehors de la Chine, au Brésil. L'entreprise a collaboré avec Kawagraf, une entreprise d'impression et de fabrication basée au Brésil, pour développer sa production dans le pays. La société a fabriqué plus de 70 millions de produits de jeux de société dans son usine en Chine et son expansion au Brésil l'aidera désormais à augmenter son volume de production.
  • Février 2025 :Pe Metawe Games, un magasin de jeux de société à Edmonton, au Canada, a annoncé son intention de créer une communauté de jeux de société inclusive.
  • Janvier 2025 :Board Game Business Expo Japan 2025 (BGBE 2025), un événement de jeux de société, a été organisé à Osaka, au Japon. L'événement a permis d'explorer le potentiel commercial du produit et d'aider les participants de l'industrie à établir des réseaux.
  • Février 2023 :Singapore Board Game Design (AND), une société basée à Singapour qui développe des jeux de société mettant l'accent sur la culture asiatique, a lancé sa boutique en ligne pour mettre ses produits à la disposition des clients internationaux.

COUVERTURE DU RAPPORT

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Portée et segmentation du rapport

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'études

2019-2032

Année de référence

2024

Année estimée

2025

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Taux de croissance

TCAC de 10,58 % de 2025 à 2032

Unité

Valeur (en milliards USD)

Segmentation

Par type de jeu

·         Monopole

·         Scrabble

· Échecs

· Autres

Par tranche d'âge

·         2 à 5 ans

·         Entre 5 et 12 ans

·         Entre 12 et 25 ans

·         Plus de 25 ans

Par canal de vente

·         Magasins spécialisés

·         En ligne/Commerce électronique

·         Hypermarchés/Supermarchés

· Autres

Par géographie

·         Amérique du Nord (par type de jeu, tranche d'âge, canal de vente et pays)

o   États-Unis (par type de jeu)

o   Canada (par type de jeu)

o   Mexique (par type de jeu)

·         Europe (par type de jeu, tranche d'âge, canal de vente et pays)

o   Allemagne (par type de jeu)

o   Royaume-Uni (par type de jeu)

o   France (par type de jeu)

o   Espagne (par type de jeu)

o   Italie (par type de jeu)

o   Reste de l'Europe (par type de jeu)

·         Asie-Pacifique (par type de jeu, tranche d'âge, canal de vente et pays)

o   Chine (par type de jeu)

o   Japon (par type de jeu)

o   Inde (par type de jeu)

o   Australie (par type de jeu)

o   Reste de l'Asie-Pacifique (par type de jeu)

·         Amérique du Sud (par type de jeu, tranche d'âge, canal de vente et pays)

o   Brésil (par type de jeu)

o   Argentine (par type de jeu)

o   Reste de l'Amérique du Sud (par type de jeu)

·         Moyen-Orient et Afrique (par type de jeu, tranche d'âge, canal de vente et pays)

o   EAU (par type de jeu)

o   Afrique du Sud (par type de jeu)

·         Reste du Moyen-Orient et Afrique (par type de jeu)



Questions fréquentes

Fortune Business Insights indique que la valeur du marché mondial s'élevait à 14,36 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 31,99 milliards de dollars d'ici 2032.

En 2024, la valeur marchande s'élevait à 5,98 milliards de dollars.

Le marché devrait afficher un TCAC de 10,58 % au cours de la période de prévision 2025-2032.

Le segment monopolistique domine le marché par type de jeu.

Les principaux facteurs qui animent le marché sont la popularité croissante des communautés de jeux de société et l’augmentation du revenu disponible.

Asmodee, Hasbro Inc, Mattel Inc, Ravensburger AG et Goliath Games font partie des principaux acteurs du marché.

L’Amérique du Nord détenait la plus grande part de marché et dominait en 2024.

L’intérêt croissant pour le divertissement social et la demande croissante de jeux innovants devraient favoriser l’adoption du produit.

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