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Taille du marché des jeux de compétences, analyse des actions et de l'industrie, par type de compétence (physique et mental), par genre de jeu (carte de carte, basée sur le planche, en dés, basée sur les tuiles, basée sur les mots et les jeux basés sur le puzzle et animé) et les prévisions de région, 2025-2032

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI107744

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille du marché mondial des jeux de compétences a été évaluée à 40,69 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 46,39 milliards USD en 2025 à 101,97 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 11,9% au cours de la période de prévision.

Les jeux de compétences sont un jeu dans lequel le résultat est influencé par les compétences du joueur plutôt que purement basées sur le hasard ou la chance. La portée de cette étude de marché comprend les plateformes et les jeux qui obligent les joueurs à utiliser une monnaie réelle et à rivaliser avec d'autres joueurs en fonction de leur niveau de compétence. De tels jeux sont classés en jeux de société, livres de sports, jeux de casino, jeux de mots, jeux de puzzle et poker.

Les joueurs et les développeurs sont attirés par les jeux de compétence pour les défis mentaux, l'interaction sociale et les opportunités compétitives. Ces jeux offrent un sentiment d'accomplissement lorsqu'un joueur dépasse avec succès son adversaire. Dans le même temps, ils sont moins addictifs et respectent les réglementations régionales par rapport aux jeux de hasard. Cependant, les jeux en ligne basés sur les compétences sont complémentaires des autres jeux hors ligne et sont souvent appelés un produit de «passerelle».

Avec Covid-19, plus de quarantaines à domicile et des commandes d'abris sur place ont laissé des millions de personnes avec moins de choix de divertissement, et le jeu a été l'un des sports préférés dans un paysage social isolé. Les gens ont opté pour diverses options de jeu telles que les jeux télévisés, les jeux PC et les jeux mobiles.

De nombreux joueurs du monde entier pensaient que les jeux les aidaient à maintenir leur santé mentale pendant les verrouillage. Selon le Rapport du Forum économique mondial 2022, conformément à l'European Gamers Survey, 16% des joueurs se sont sentis positifs après avoir passé du temps en jeu multijoueur.

Par conséquent, le secteur global des jeux a augmenté rapidement alors que des milliers de nouveaux utilisateurs ont éclaboussé les consoles et les jeux pendant les verrouillage. Conformément à Global Entertainment and Media Outlook, 2022-26 RAPPORT DE PWC, le Globalindustrie du jeudevrait atteindre 321 milliards USD d'ici 2026.

Ainsi, cela a ouvert de nombreuses opportunités de jeux de compétences sur le marché.

Tendances du marché des jeux de compétences

L'hyper-personnalisation et la recommandation alimentées par l'IA propulsent la croissance des jeux basés sur les compétences

L'intelligence artificielle (IA) fait référence aux implications flexibles et réactives du jeu vidéo dans les jeux. L'intelligence artificielle a transformé le jeu en une expérience d'aménagement améliorée.

Les applications d'IA dans le développement de jeux les rendent plus polyvalentes et amusantes, avec des voyages utilisateur améliorés, une progression de meilleure niveau de niveau et des compétences à des personnages non jouables (PNJ), ainsi qu'une augmentation de l'engagement et de la formation. Par conséquent, l'industrie a poussé les possibilités technologiques et est un premier innovateur de l'IA dans plusieurs domaines de sa mécanique de construction et de jeu. Selon une étude de Forbes sur l'avenir des PNJ, 99% des répondants disent que les PNJ de l'IA avancés progresseraient le gameplay, et 81% sont intéressés à payer plus pour ces jeux où ils sont inclus.

Ainsi, la technologie est en cours d'adoption et utilisée dans l'industrie, et les principaux acteurs font progresser leurs solutions avec de nouveaux investissements, des innovations, des partenariats et des collaborations. Par exemple,

  • En mars 2023,SkillPrint, une plate-forme d'alimentation en AI, a introduit de nouvelles notes pour la recherche en neurosciences et les jeux basés sur l'apprentissage automatique. Les notes considèrent divers critères, évaluant l'impact des jeux sur l'esprit, l'attitude et les compétences spécifiques d'une personne pour faire correspondre les personnes avec les jeux potentiels pour eux. Il utilise la technologie de l'IA et construit des années de recherche intellectuelle pour apprendre les jeux des gens et collecter des idées uniques.

Ces innovations et avancées avec la mise en œuvre de la technologie de l'intelligence artificielle améliorent le développement des jeux de compétences.

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Facteurs de croissance du marché des jeux de compétences

La vitesse de jeu de turbocompresseur du réseau 5G améliore le développement de jeux basés sur les compétences

Les installations Internet illimitées et la couverture 5G émergente deviennent progressivement la nouvelle norme à l'échelle mondiale, complétant considérablement les jeux mobiles. Le réseau 5G est 10 fois plus rapide que la 4G, ce qui en fait un meilleur choix pour les joueurs. 5G offre de meilleures vitesses de téléchargement et une latence moindre pendant les jeux. La connectivité 5G permet un gameplay plus lisse pour les jeux basés sur Internet pour l'accès cloud et la prise en charge multijoueur. Les joueurs apprécient l'expérience de jeu, même sur les smartphones abordables avec une technologie 5G.

Avec leur utilisation flexible, les smartphones avecServices 5Gont attiré des millions de jeux de sport, comme les fans d'eSports dans le monde entier. Les développements de la technologie 5G conduisent des réseaux Internet mobiles, rendant ainsi un tel jeu plus viable et stable. Par exemple,

  • En août 2022,India Gaming Conclave 2022 Les parties prenantes de l'industrie et la discussion des dirigeants ont transmis les plans à venir de l'industrie du jeu en Inde. Ils ont déclaré que la croissance de l'industrie du jeu est accélérée avec l'adoption de la 5G, des appareils de jeu pour smartphone, etjeux de nuages, entre autres développements technologiques.

Par conséquent, la 5G agit comme un catalyseur qui alimente le temps de l'industrie du jeu.

Facteurs de contenus

Législation restrictive et réglementations peu claires concernant les jeux de compétences entravent le développement du marché

Les règles et la législation concernant les différentes industries varient d'un pays à l'autre dans différentes régions. Ceux-ci sont également appelés obstacles à l'entrée, ce qui signifie tous les facteurs ou lois qui empêchent ou empêchent le développement technologique spécifique ou les nouveaux arrivants dans une industrie ou un marché, limitant ainsi la croissance de cette industrie dans cette région. En ce qui concerne les jeux basés sur les compétences, ils sont également souvent confondus avec le jeu, qui est limité dans plusieurs pays. Bien que les jeux de pure hasard soient limités par la plupart des lois, il y a une perception confuse concernant les jeux basés sur les compétences contenant un élément majeur de compétence qui dépend du hasard et de l'étendue.

Analyse de segmentation du marché des jeux de compétences

Par analyse des types de compétences

La demande croissante de smartphones et les progrès de la technologie Internet pour augmenter la croissance segmentaire

Le marché est classé en physique et mental en fonction du type de compétence.

Le segment mental détient une part de marché majeure et le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Demande croissante desmartphones, Les progrès de la technologie Internet et la hausse du pouvoir d'achat des utilisateurs sont certains facteurs stimulant la croissance du marché des jeux de compétences mentales. À la suite de la révolution numérique, la prévalence des plateformes cloud pour le stockage des données a entraîné une augmentation rapide des transactions en ligne et des paiements des clients. Le segment physique augmente à un TCAC considérable au cours de la période de prévision (2023-30).

Par analyse de genre de jeu

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Segment basé sur le conseil d'administration à dominer en raison de la tendance des consommateurs à passer à des jeux de société alternatifs

Par Game Genre, le marché est classé en jeux basés sur des cartes, basés sur le conseil d'administration, basés sur des dix que les tuiles, basés sur les paroles et les nombres et les puzzles.

Le segment basé au conseil a contribué à une part de marché importante en 2024 en raison de la tendance des consommateurs à passer à des produits de jeu de société alternatifs, ce qui a considérablement augmenté au cours des cinq dernières années. L'innovation du jeu joue un rôle clé sur le marché des jeux de société sous-approprié de la région. De plus, un avantage dejeux de sociétéLes jeux vidéo sont leur proposition de valeur plus élevée au grand public et aux investisseurs. Le segment basé sur les carreaux devrait croître au plus haut TCAC au cours de la période de prévision (2023-2030). 

Idées régionales

Le marché a été segmenté en grandes régions telles que l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique et l'Amérique du Sud.

North America Skill Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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L'Amérique du Nord a dominé avec la part de marché des jeux de compétences les plus élevées en 2024. Le marché des jeux en Amérique du Nord a connu une croissance exceptionnelle ces dernières années en raison de la prolifération des appareils mobiles et de la disponibilité de nouvelles consoles en Amérique du Nord. Les États-Unis sont l'un des plus grands marchés de l'industrie du jeu et possède la bibliothèque de jeux la plus étendue disponible pour le public. L'augmentation de l'abordabilité pour les habitants de la région et une forte épine dorsale économique associée à la technologie moderne stimulent la croissance du marché. De plus, la réalité augmentée est transparente pour les jeux mobiles en raison de sa technologie immersive et interactive. Ainsi, les vendeurs nord-américains créent un certain nombre de nouvelles entrées dans la catégorie.

L'Europe devrait croître avec un TCAC notable au cours de la période de prévision. La popularité des eSports en Europe a stimulé la croissance du marché en raison de sa compétitivité. La croissance du secteur des jeux a conduit au développement de nouvelles plates-formes de jeu, telles que les services basés sur l'abonnement et les jeux cloud, qui donnent aux joueurs accès à divers jeux. De plus, une augmentation des investissements dans l'industrie du jeu a conduit à un financement pour les start-ups des jeux et le développement de nouvelles technologies. Par exemple, en avril 2023, Mystic Games, le développeur de jeux, a investi 1,30 million USD dans un tour de financement de semences pour créer une expérience de jeu mobile multijoueur unique propulsée parTechnologie de la blockchain

L'Asie-Pacifique est la région à la croissance la plus rapide pour les jeux basés sur les compétences. La nécessité de réglementations est survenue après une augmentation des incidents de blanchiment d'argent et de toxicomanie des jeux de compétences. L'Inde est l'un des quatre principaux marchés de jeu du monde en Asie-Pacifique. L'industrie du jeu a salué cette décision, car la certitude réglementaire prête la légitimité. Ainsi, il élargit la portée de l'investissement dans les jeux de compétences tout en protégeant les intérêts des acteurs expérimentés en Asie-Pacifique.

Le Moyen-Orient et l'Afrique et l'Amérique du Sud se développent à un TCAC considérable au cours de la période de prévision. L'industrie a vu de nombreuses innovations de fournisseurs tels que l'utilisation accrue de la technologie, car les fournisseurs intègrent des composants numériques dans leurs jeux pour améliorer l'expérience de jeu. Les fournisseurs régionaux se concentrent sur l'introduction de nouveaux thèmes et mécanismes pour créer des expériences engageantes.

Jouants clés de l'industrie

Les entreprises se concentrent sur les partenariats et élargissent leurs offres de produits

Les entreprises forment des alliances stratégiques et des collaborations pour élargir l'entreprise, les produits, les technologies et d'autres offres avec une croissance des revenus en glissement annuel. Les partenariats et les collaborations varient selon les exigences commerciales, telles que l'élargissement du portefeuille de produits, qui aide à étendre la présence mondiale et à acquérir une nouvelle clientèle. Les acteurs du marché tels que FanDuel, Dream11, Skillz et Gametaco, entre autres, forment des alliances avec d'autres joueurs pour rationaliser et entretenir leurs portefeuilles commerciaux. Par exemple,

  • Mars 2022:FanDuel s'est associé à Game Taco pour présenter FanDuel Faceff sur la plate-forme iOS. La mise au jeu de Fanduel comprend des jeux de dimension dédiés avancés dans ses offres. La collaboration entre les deux entreprises est un accord pluriannuel. Il offre aux consommateurs de FanDuel l'accès à la bibliothèque de contenu de Game Taco, qui comprend des accords de licence avec des marques telles que Trivial Pursuit, Scrabble, etc.

Liste du haut Compétence des sociétés de jeux:

Développements clés de l'industrie:

  • Mars 2023:Big Fish Games, un développeur de jeux occasionnel, a annoncé son intention de lancer un studio à la Nouvelle-Orléans pour exploiter le secteur de la technologie créative croissante de la Louisiane. L'entreprise vise à dépasser 40 employés à la Nouvelle-Orléans au cours des prochaines années. Il s'associe à GNO, un organisme à but non lucratif du développement économique régional, pour établir des relations avec les universités locales et les écoles de formation numérique. Ces partenariats élargiront également les initiatives de diversité, d'équité et d'inclusion de l'entreprise pour déployer un pipeline de talents divers et inclusif.
  • Mars 2023:Aviagames a lancé Pocket7Games WebGame, une solution de jeu basée sur un navigateur mobile, permettant aux joueurs de profiter des titres Pocket7Games sans nécessiter de téléchargement d'application. Cette décision fait partie des plans d'expansion de l'entreprise, visant à distribuer la sélection des jeux de compétences de Pocket7Games à plus de joueurs et à créer un espace de jeu inclusif.
  • Mars 2023:Dream11 s'est associé à Legends League Cricket en tant que partenaire fantastique officiel du tournoi LLC Masters. Le tournoi a présenté trois équipes - Asie Lions, India Maharajas et Giants du monde - et a présenté des joueurs de cricket renommés pendant dix jours au stade de cricket de la ville asiatique à Doha, au Qatar, qui a entraîné une croissance accrue et une croissance des entreprises.
  • Février 2023:Arkadium s'est associé à The Portugal News pour offrir aux lecteurs des jeux en ligne gratuits et de haute qualité. Les jeux ont été organisés en catégories telles que des jeux Word, Card, Puzzles, Casino et Arcade et accessibles via des ordinateurs de bureau, des ordinateurs portables, des tablettes et des téléphones. La sélection comprenait des jeux classiques tels que les échecs, les jeux basés sur Die, Backgammon, Brain Teasers, tels que Crossword Puzzles et Sudoku, et les machines à sous de casino et Mahjongg pour le jeu de loisirs.
  • Février 2022:Mobile Premier League (MPL), une application de jeux sportives et de compétences, a acquis Gameduell, basé en Allemagne, pour étendre sa présence européenne et entrer sur le marché mobile des jeux gratuits. Les termes de l'accord n'ont pas été divulgués. Cependant, il a permis à MPL ​​d'opérer en Europe, en Asie et en Amérique du Nord. L'entreprise propose plus de 40 jeux de compétences en ligne en sept langues. Il a augmenté plus de 17,0 millions USD d'investisseurs, tels que Wellington Partners et Burda Digital Ventures, depuis sa fondation en 2003.

Reporter la couverture

Le rapport d'étude de marché Global Skill Gaming met en évidence les principales régions du monde entier pour offrir une meilleure compréhension à l'utilisateur. En outre, le rapport donne un aperçu des dernières tendances de croissance de l'industrie et analyse les technologies qui sont déployées à un rythme rapide au niveau mondial. Il offre en outre certains moteurs et contraintes, aidant le lecteur à acquérir des connaissances approfondies sur le marché.

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Rapport Portée et segmentation

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2024

Année estimée

2025

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Taux de croissance

TCAC de 11,9% de 2025 à 2032

Unité

Valeur (milliards USD)

Segmentation

Par type de compétence

  • Physique
  • Mental

Par le genre de jeu

  • Par carte basée sur la carte
  • Au conseil d'administration
  • Basé sur les dés
  • Carreaux à base de carreaux
  • Mot et numéro basé sur
  • Jeux basés sur le puzzle et animés

Par région

  • Amérique du Nord (par type de compétence, par genre de jeu et par pays)
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Amérique du Sud (par type de compétence, par genre de jeu et par pays)
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique du Sud
  • Europe (par type de compétence, par genre de jeu et par pays)
    • ROYAUME-UNI.
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Benelux
    • Nordique
    • Reste de l'Europe
  • Moyen-Orient et Afrique (par type de compétence, par genre de jeu et par pays)
    • Turquie
    • Israël
    • GCC
    • Afrique du Sud
    • Afrique du Nord
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
  • Asie-Pacifique (par type de compétence, par genre de jeu et par pays)
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • Asean
    • Océanie
    • Reste de l'Asie-Pacifique


Questions fréquentes

Selon Fortune Business Insights, le marché mondial de la taille devrait atteindre 101,97 milliards USD d'ici 2032.

En 2024, la valeur marchande s'élevait à 40,69 milliards USD.

Le marché devrait croître à un TCAC de 11,9% au cours de la période de prévision.

La turbocompresseur de la vitesse de jeu du réseau 5G améliore le développement de jeux basés sur les compétences.

L'Amérique du Nord devrait détenir la part de marché la plus élevée.

L'Asie-Pacifique devrait croître au plus haut TCAC au cours de la période de prévision.

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