"Stratégies intelligentes, donnant une vitesse à votre trajectoire de croissance"

Taille du marché des jeux en ligne, analyse des actions et de l'industrie, par type de jeu (jeu de tir à la première personne, jeux multijoueur en ligne de bataille en ligne, jeux de jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs, jeux de bataille Royale, jeu de stratégie en temps réel, jeux de casino en ligne), par plate-forme (téléphone mobile, PCS, consoles), par le type de jeu, les jeunes et les adultes, les adultes, les gams professionnels, les gams sociaux, les (enfants Aînés) et prévisions régionales, 2025 - 2032

Dernière mise à jour: November 17, 2025 | Format: PDF | Numéro du rapport: FBI112179

 

APERÇUS CLÉS DU MARCHÉ

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La taille mondiale du marché des jeux en ligne était évaluée à 208,33 milliards USD en 2024. Le marché devrait passer de 225,28 milliards USD en 2025 à 424,14 milliards USD d'ici 2032, présentant un TCAC de 9,5% au cours de la période de prévision.

Les jeux en ligne impliquent de jouer à des jeux vidéo via Internet, aux côtés ou en compétition avec d'autres joueurs. Les jeux en ligne sont accessibles sur divers appareils, notamment des consoles de jeux dédiées, telles que PlayStations, Xboxes et Nintendo Switches, ainsi que des PC, des ordinateurs portables et des téléphones portables. Cela permet aux joueurs de se tester contre les adversaires de différents niveaux de compétence, améliorant leurjeuexpérience et offrir un sentiment d'accomplissement.

De plus, la croissance du marché a donné lieu au concept de microtransactions, où les joueurs peuvent acheter des articles ou des mises à niveau dans le jeu, contribuant à la réussite financière des développeurs de jeux. Il permet également de publier en continu des mises à jour et du contenu téléchargeable, garantissant que les jeux restent pertinents et s'engagent longtemps après leur version initiale.  

Des acteurs clés tels qu'Activision Blizzard, Electronics Arts (EA) et Tencent se distinguent sur le marché en raison de leurs forts portefeuilles de propriété intellectuelle et se concentrent sur l'innovation, ce qui leur donne un avantage sur d'autres sociétés.

Impact de l'IA générative

Mise en œuvre de capacités génératrices d'IA pour alimenter la croissance du marché

Intégration AI génératifDans les jeux en ligne, améliore la création de jeux et l'engagement des joueurs. Les systèmes d'IA peuvent créer des environnements, des niveaux, des personnages complexes et même des scénarios complets, diminuant le temps et les dépenses impliqués dans le développement de jeux. Cela permet aux développeurs de se concentrer sur des éléments plus imaginatifs, créant des environnements de jeu engageants. Par exemple,

  • En mars 2024, Ubisoft a présenté «Neo NPC», marquant son inaugural Generative AI Prototype destiné aux joueurs. Il peut changer la façon dont les joueurs s'engagent avec des personnages non jouables (PNJ) et ouvrir des avenues de jeu de nouvelles incorporation d'éléments d'IA génératifs.

Ainsi, Generative aide à fournir des expériences de jeu plus dynamiques, engageantes et efficaces. De tels avantages de l'IA génératrice renforcent la croissance du marché des jeux en ligne.

Tendances du marché des jeux en ligne

Croissance des jeux en nuage Être une tendance clé sur le marché

Jeux de nuagesTransforme le paysage de jeu en éliminant le besoin de matériel de jeu coûteux. Traditionnellement, les joueurs ont besoin de consoles ou de PC puissants pour exécuter les derniers jeux haut de gamme. Cependant, avec les services de jeu cloud, les joueurs peuvent diffuser des jeux directement sur leurs appareils, y compris les smartphones, les tablettes et les téléviseurs intelligents. Par exemple,

  • En novembre 2024,Samsung a présenté les débuts d'une plate-forme de jeu de nuages ​​mobiles en Amérique du Nord. La plate-forme permet aux utilisateurs des smartphones Samsung Smart Galaxy de diffuser et de jouer à des jeux Android natifs via le cloud, éliminant la nécessité de les télécharger sur leurs appareils.

Alors que les jeux cloud et le streaming de jeux continuent de se développer, davantage de partenariats et de collaborations entre les développeurs de jeux et les services de streaming sont attendus.

Dynamique du marché

Moteurs du marché

L'adoption croissante des smartphones qui augmente la croissance du marché

Avec les développements dans la technologie mobile, modernesmartphonessont désormais équipés de processeurs puissants, d'écrans de taux de rafraîchissement élevés et de GPU avancés, qui prennent en charge les graphiques de haute qualité et les expériences de jeu engageantes.

Par exemple,

  • En novembre 2024,Asus Republic of Gamers (ROG) a lancé son nouveau téléphone ROG 9. Le téléphone combine Qualcomm Snapdragon 8 Elite Mobile Platform et Rog GameCool 9 Refroiding System.

Cela a permis aux développeurs de créer des expériences de jeu de type console sur des appareils mobiles, en attirant des joueurs occasionnels et hardcore. Par exemple,

  • En janvier 2024,Microsoft a révélé son plan pour intégrer les contrôles tactiles dans les applications mobiles Xbox, permettant aux utilisateurs de gérer à distance leurs consoles et de profiter du jeu sur les smartphones et les tablettes.

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Le graphique à barres ci-dessus montre que la hausse de l'utilisation des smartphones continuera de stimuler une demande importante dans l'industrie des jeux en ligne, ce qui fait du jeu mobile l'un des plus grands segments générateurs de revenus dans l'écosystème de jeu.

Contraintes de marché

Les problèmes de cybersécurité et de confidentialité des données dans les jeux en ligne peuvent entraver la croissance du marché

À mesure que les jeux en ligne deviennent plus populaires,cybersécuritéEt les problèmes de confidentialité des données sont devenus des défis importants pour les joueurs et les développeurs de jeux. Les cybercriminels exploitent fréquemment les vulnérabilités de sécurité pour accéder à des comptes d'utilisateurs illégalement, ce qui entraîne un vol d'identité, des escroqueries financières et des infractions aux informations personnelles. Par exemple,

  • SelonNorton Lifelock, 75% des joueurs en Inde ont connu une cyberattaque sur leurs comptes de jeu. Parmi ceux-ci, 35% ont détecté des logiciels malveillants sur leur appareil de jeu et 29% ont détecté un accès non autorisé à un compte de jeu.

Les faux sites Web, les escroqueries d'identité et les attaques de logiciels malveillants volent généralement des données sensibles aux utilisateurs sans méfiance. De plus, la tricherie dans les jeux en ligne via des outils de piratage ou des logiciels non autorisés compromet le fair-play, affectant négativement l'expérience de jeu. Par exemple,

  • Selon les rapports de l'industrie, à partir deJuillet 2022 à juillet 2023,Plus de 4 millions de cyberattaques ont été lancées sur la communauté mondiale des jeux. Parmi eux, 30 685 étaient les noms de fichiers des jeux populaires, des tricheurs, des mods et d'autres logiciels liés au jeu. Il a affecté plus de 192 000 joueurs dans le monde entier.

Opportunités de marché

Blockchain et jeux de jeu (P2E) pour créer des opportunités de marché lucratives

La technologie de la blockchain a introduit des modèles de jeu à la sécurité (P2E), offrant une nouvelle opportunité sur le marché des jeux en permettant aux joueurs de gagner des récompenses réelles, telles quecrypto-monnaiesou NFTS, à travers leur gameplay. Par exemple,

  • En novembre 2024, Hedera Guild Game (HCG) a lancé une mise à jour majeure pour SLIMEWORLD (Blockchain P2E Game). Le jeu présente des personnages de slime qui se défendent contre les attaques des slimes sombres en mode Infinity en utilisant leurs NFT. Le jeu a atteint 3 millions de téléchargements à travers le monde.

Cette incitation financière a attiré des millions d'acteurs, en particulier dans des régions ayant des opportunités limitées de gagner des revenus, leur offrant un moyen unique de participer à l'économie numérique.

Analyse de segmentation

Par des informations de type de jeu

MMORPGS a maintenu la domination sur le marché alors qu'ils offrent aux joueurs des mondes virtuels expansifs et complexes

Sur la base des informations de type de jeu, le marché est classé en jeux de jeu de tir à la première personne (FPS), jeux multijoueurs en ligne de bataille (MOBA), jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs (MMORPGS), jeux de bataille Royale, jeu de stratégie en temps réel (RTS), jeux de casino en ligne et autres (le joueur Versus Environment (PVE)).

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) ont organisé la part de marché la plus élevée en 2024, offrant aux joueurs des mondes virtuels expansifs et complexes où les individus peuvent enquêter, accomplir des quêtes, combattre, découvrir des armes ou créer leurs propres objets. Les forums et les communautés sont construits autour de cet univers, avec une échange d'expérience constante et une collaboration.

Les jeux multijoueurs en ligne de bataille (MOBA) devraient croître avec le TCAC le plus élevé pendant la période prévue car ils intègrent de nouvelles fonctionnalités, telles que des graphismes améliorés, un gameplay complexe et une physique réaliste. Le fort engagement communautaire du genre et la nature compétitive stimulent sa popularité. De plus, les innovations dans le jeu multiplateforme et la monétisation dans le jeu devraient accélérer davantage sa croissance.

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Par Plateforme Insights

Les téléphones mobiles pour commander le marché en raison de leur accessibilité facile

Par type de plate-forme, le marché est bifurqué en téléphone mobile, PCS, consoles et autres (AR / VR).

Les téléphones portables ont enregistré la part de marché la plus élevée en 2024 et devraient croître avec le TCAC le plus élevé au cours de la période étudiée, car ils offrent une accessibilité, une abordabilité et des progrès technologiques. La facilité des jeux en voyage, combinée aux capacités croissantes des appareils mobiles, a permis des expériences de jeu de haute qualité qui rivalisent avec les plates-formes conventionnelles. De plus, le nombre croissant de joueurs mobiles renforce également cette tendance. Par exemple,

  • Selon le rapport de l'industrie,en 2023, il y avait plus de 1,90 milliard d'utilisateurs de jeux mobiles dans le monde. D'ici 2027, cette démographie devrait atteindre 2,30 milliards, ce qui entraîne une augmentation de 398 millions.

Les consoles devraient croître avec un TCAC significatif au cours de la période de prévision car ils ont des fonctionnalités avancées telles que la connectivité nette, un écran tactile et une caméra intégrée. La demande croissante de matériel de jeu haute performance, associée à des progrès dans la technologie graphique et à l'intégration multiplateforme transparente, alimente encore leur adoption.

Par Gamer Type Insights

L'accent mis sur la relaxation ou le divertissement a favorisé la croissance du segment des joueurs occasionnels 

Par type de joueur, le marché est segmenté en joueurs occasionnels, joueurs hardcore, joueurs professionnels, joueurs sociaux, amateurs de soldats et amateurs de multijoueur.

Les joueurs occasionnels ont représenté la part de marché la plus élevée en 2024. Contrairement aux joueurs hardcore ou professionnels, les joueurs occasionnels s'engagent dans le jeu en tant que détente ou divertissement plutôt que de concurrence ou de maîtrise des compétences. Ce groupe comprend de nombreux joueurs, des adultes qui travaillent aux étudiants et même aux générations plus âgées, qui préfèrent les séances courtes et engageantes qui correspondent à leurs horaires chargés. De plus, les investissements récents des sociétés de jeu dans des jeux occasionnels ont alimenté la croissance des segments. Par exemple,

  • En décembre 2024, Krafton a annoncé le lancement de Cookierun, un jeu occasionnel qui présente des personnages sur le thème de l'Inde. Ils ont l'intention de lancer 3-4 nouveaux jeux en 2025 et d'allouer 140 millions USD aux startups indiennes de jeux et de divertissement au cours des 12 à 18 mois à venir via leur programme d'incubateur de jeu Krafton India.

Les joueurs hardcore devraient se développer avec le TCAC le plus élevé pendant la période étudiée car ils sont des individus compétents, actifs et engagés déterminés à jouerjeux vidéo. Leur dévouement à la maîtrise des mécanismes de gameplay complexes, à rester à jour avec les tendances de l'industrie et à participer à des événements de jeu compétitifs alimente cette croissance.

Par des idées démographiques

Les adultes (25-34) ont dirigé le marché en raison de leur pouvoir d'achat accru

Par démographie, le marché est divisé en enfants (moins de 12 ans), adolescents (13-17), jeunes adultes (18-24), adultes (25-34), d'âge moyen (35-54) et aînés (55+).

La démographie adulte (25-34 ans) a représenté la part de marché la plus élevée en 2024. En raison d'un revenu disponible plus élevé et d'un pouvoir d'achat amélioré, les adultes peuvent investir indépendamment dans des équipements de jeu haut de gamme, des achats en jeu et des abonnements. De plus, cette démographie de l'âge a été relevée lors de l'émergence de jeux modernes, ce qui a abouti à un fort engagement et à la nostalgie de la culture du jeu. Leur capacité à équilibrer le travail et les loisirs contribue également à leur participation soutenue, en particulier aux jeux compétitifs et axés sur la stratégie, tels que Battle Royales, MMOS eteSportstitres.

Les personnes d'âge moyen (35-54) devraient se développer avec le TCAC le plus élevé au cours de la période étudiée alors qu'ils jouent à des jeux comme une relaxation ou un passe-temps en plus d'autres choses. Équilibrer le travail et les responsabilités personnelles, ils préfèrent les expériences de jeu accessibles et engageantes qui correspondent à leurs horaires.

Marché des jeux en ligne Perspectives régionales

En termes de géographie, le marché est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, en Amérique du Sud et au Moyen-Orient et en Afrique.

Asie-Pacifique

Asia Pacific Online Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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L'Asie-Pacifique a détenu la part de marché la plus élevée pour l'année 2024. L'utilisation approfondie des smartphones et des forfaits de données bon marché a rendu les jeux mobiles accessibles à un public plus large de la région. De plus, les joueurs hardcore consacrent beaucoup de temps et d'argent aux jeux et à la diffusion en direct de leur gameplay pour des millions de followers en ligne. Cela se traduit directement par un nombre croissant d'achats intégrés. Par exemple,

  • Selon le Redseer Survey, en 2022,60% des joueurs hardcore en Inde ont dépensé des achats intégrés; C'est 3x de plus que les joueurs occasionnels. L'enquête souligne que 77% des joueurs occasionnels dépensent uniquement pour les abonnements. D'un autre côté, 58% des joueurs hardcore en Inde sont les plus susceptibles de faire des achats intégrés pour avoir une expérience de jeu complète.

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Selon Reuters, le taux de croissance du marché chinois est particulièrement remarquable lorsque l'on considère le nombre sans précédent de joueurs du pays, qui a atteint 668 millions en 2023. L'attrait et la prévalence étendus de la culture du jeu en Chine soutiennent la taille et les possibilités du marché.

Amérique du Nord

L'Amérique du Nord devrait se développer avec un TCAC stable au cours de la période de prévision, principalement dirigée par l'Amérique du Nord des États-Unis est soutenue par son infrastructure numérique avancée, sa forte pénétration sur Internet et une forte culture de jeu.

Les États-Unis tiennent la majorité de la part de marché des jeux en ligne, jouant un rôle majeur dans la production de revenus et les progrès technologiques. En raison de son vaste public de jeu, les États-Unis sont à l'avant-garde de l'adoption de jeux en ligne, en particulier dans les zones mobiles, cloud et eSports.

Par exemple,

  • Une enquête menée par la Consumer Technology Association a révélé que 61% des joueurs aux États-Unis utilisent plusieurs appareils pour jouer. L'enquête était composée de 2 703 adultes et adolescents américains pour identifier les préférences des consommateurs concernant les jeux vidéo.

Amérique du Sud

La part de marché devrait se développer avec un TCAC considérable dans les pays d'Amérique du Sud. Les pays d'Amérique du Sud investissent considérablement dans l'industrie du sport et du divertissement grâce à la numérisation pour étendre leur génération de revenus.

Europe

L'Europe devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision. Les pays européens améliorent leurs systèmes de réglementation pour encourager le jeu responsable, protéger les consommateurs et prévenir la fraude. De plus, il y a une tendance parmi les consommateurs à se déplacer vers les paris mobiles, indiquant une inclinaison croissante pour les applications de paris mobiles et les sites Web adaptés à une utilisation mobile. Le Parlement européen a appelé la commission et le Conseil à reconnaître l'importance du jeu vidéo et du secteur des sports électroniques de l'UE en développant une vaste stratégie à long terme pour les jeux vidéo. Ces initiatives devraient améliorer le marché européen des jeux tout au long de la période de prévision.

Moyen-Orient et Afrique

Le Moyen-Orient et l'Afrique devraient se développer avec le CAGR le plus élevé au cours de la période de prévision, avec l'Arabie saoudite qui devrait accueillir les premiers Jeux olympiques de l'eSports en 2025. Selon ITP.NET, on estime que plus de 377 millions de joueurs résident dans la région, avec l'Égypte, les Émirats arabes unis et l'Arabie saoudite menant les avantages de l'industrie. Une jeune démographie et des investissements croissants dans les technologies numériques alimentent la popularité des jeux solo et multijoueurs tels que Fortnite et Battlegrounds de Player Unknown (PUBG). Par exemple,

  • Sur la base de l'instantané du marché des consommateurs des EAU, 77% de la population des EAU se livre à des jeux en ligne, principalement dans la tranche d'âge de 25 à 44 ans. En Arabie saoudite, plus de la moitié de la population participe à ce type de jeu, avec une partie notable étant les femmes joueuses.

Paysage compétitif

Jouants clés de l'industrie

Les principaux acteurs du marché se livrent constamment à des alliances stratégiques, des fusions et des acquisitions pour suivre la technologie changeante 

Les acteurs du marché augmentent leur portefeuille de produits en raison de la demande croissante de solutions de gestion commerciale axées sur la technologie plus automatisées. Les acteurs du marché mettent en œuvre diverses stratégies commerciales, telles que des partenariats, des fusions et des acquisitions, pour étendre leurs entreprises à travers le monde.

Acteurs majeurs du marché des jeux en ligne

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Le marché est consolidé, les meilleurs acteurs du marché représentant 36% de la part de marché. Les principaux acteurs se concentrent sur les innovations de nouveaux produits, les mises à niveau, l'extension de portefeuille dans de nouvelles zones géographiques et les collaborations avec d'autres acteurs pour étendre leur présence commerciale dans différentes régions.

Liste des principales sociétés de jeux en ligne profilées

  • Activision Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis)
  • Sega Sammy Holdings Inc. (Japon)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japon)
  • Sony Corporation (Japon)
  • Tencent Holdings Ltd (Chine)
  • Electronic Arts Inc.(NOUS.)
  • Ubisoft Entertainment (France)
  • Nexon Co., Ltd (Japon)
  • NCSoft Corporation (Corée du Sud)
  • Amazon.com, Inc. (États-Unis)
  • Square Enix Holdings Co. Ltd (Japon)
  • Apple Inc.(NOUS.)
  • Rovio Entertainment Ltd (Finlande)
  • Capcom Co., Ltd (Japon)
  • Gungho Online Entertainment Inc(Japon)
  • Popreach Corporation (Canada)
  • Prenez deux logiciels interactifs Inc. (États-Unis)
  • NetEase, Inc (Chine)
  • Valve Corporation (États-Unis)
  • Epic Games, Inc (États-Unis)
  • Supercell Oy (Finlande)

Développements clés de l'industrie

  • Novembre 2024:En collaboration avec Square Enix, Tencent's Lightspeed Studios a annoncé "Final Fantasy XIV Mobile", une version repensée du MMORPG original adapté aux appareils mobiles. Le jeu vise à recréer fidèlement l'histoire et le contenu de combat de l'original, avec des commandes simplifiées et de l'art des personnages de style chibi.
  • Octobre 2024:Ubisoft a annoncé la transaction Cloud Streaming Right pour Call of Duty avec Activision Blizzard pour les 15 prochaines années. Cela aidera à étendre l'accès à davantage de joueurs du monde entier.
  • Mai 2024:Amazon Games a ouvert un nouveau studio de développement de jeux à Bucarest, en Roumanie. Bucarest est connu comme la fusion des villes européennes pour le développement de jeux. Le nouveau studio vise à prendre en charge le portefeuille de jeux d'Amazon Games à l'avenir.
  • Septembre 2023:Les jeux de critère ont rejoint EA Entertainment. Des jeux de critères ont été ajoutés aux studios de champ de bataille. EA Entertainment visait à collaborer sur le jeu Battlefield 2042 en cours. Le critère est bien connu pour Battlefield, Battlefront et Burnout.
  • Mars 2023:Bandai Namco Entertainment a annoncé deux investissements dans des startups de technologie de jeu. Bandai a investi dans DeepMotion, qui est basé aux États-Unis, et Supergaming, basé en Inde. L'investissement vise à se connecter avec tous les partenaires pour construire l'avenir du divertissement.

Analyse des investissements et opportunités

Les investissements stratégiques dans les jeux en ligne offrent des opportunités commerciales importantes aux acteurs du marché. Cela les aide à étendre leur présence commerciale, à capitaliser sur l'économie mondiale et à diversifier leurs opérations. L'investissement aide également les principaux acteurs à améliorer leurs capacités et à développer de nouvelles propriétés intellectuelles (IPS).

Reporter la couverture

Le rapport fournit une analyse détaillée du marché et se concentre sur des aspects clés tels que les principales entreprises, les types de produits / services et les applications de premier plan du produit. En outre, le rapport offre un aperçu des tendances du marché et met en évidence les principaux développements de l'industrie. En plus des facteurs ci-dessus, le rapport englobe plusieurs facteurs qui ont contribué à la croissance du marché ces dernières années.

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Rapport Portée et segmentation

ATTRIBUT

DÉTAILS

Période d'étude

2019-2032

Année de base

2024

Année estimée

2025

Période de prévision

2025-2032

Période historique

2019-2023

Taux de croissance

TCAC de 9,5% de 2025 à 2032

Unité

Valeur (milliards USD)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentation

Par type de jeu

  • Jeu de tir à la première personne (FPS)
  • Jeux multijoueurs en ligne de bataille (MOBA)
  • Jeux de jeu en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)
  • Battle Royale Games
  • Jeu de stratégie en temps réel (RTS)
  • Jeux de casino en ligne
  • D'autres (joueur contre environnement (PVE))

Par plate-forme

  • Téléphone mobile
  • PCS
  • Consoles
  • D'autres (AR / VR)

Par type de joueur

  • Joueurs occasionnels
  • Joueurs hardcore
  • Joueurs professionnels
  • Joueurs sociaux
  • Passionnés de joueur solo
  • Antactifs multijoueurs

Par Démographique

  • Enfants (moins de 12 ans)
  • Adolescents (13-17)
  • Jeunes adultes (18-24)
  • Adultes (25-34)
  • D'âge moyen (35-54)
  • Aînés (55+)

Par région

  • Amérique du Nord (par type de jeu, par plate-forme, par type de joueur, par démographie et par pays)
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Europe (par type de jeu, par plate-forme, par type de joueur, par démographie et par pays)
    • ROYAUME-UNI.
    • Allemagne
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Benelux
    • Nordique
    • Reste de l'Europe
  • Asie Pacifique (par type de jeu, par plate-forme, par type de joueur, par démographie et par pays)
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • Asean
    • Océanie
    • Reste de l'Asie-Pacifique
  • Moyen-Orient et Afrique (par type de jeu, par plate-forme, par type de joueur, par démographie et par pays)
    • Turquie
    • Israël
    • GCC
    • Afrique du Nord
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique
  • Amérique du Sud (par type de jeu, par plate-forme, par type de joueur, par démographie et par pays)
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l'Amérique du Sud

Les entreprises profilées dans le rapport

Activision Blizzard Entertainment, Inc. (États-Unis), Sega Sammy Holdings Inc. (Japon), Bandai Namco Holdings Inc. (Japon), Sony Corporation (Japon), Electronics Arts Inc. (États-Unis), Tencent Holdings Limited (China) et Ubisoft Entertainment (France).



Questions fréquentes

Le marché devrait atteindre 424,14 milliards USD d'ici 2032.

En 2024, le marché était évalué à 208,33 milliards USD.

Le marché devrait croître à un TCAC de 9,5% au cours de la période de prévision.

Les jeux de jeu en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) ont tenu la part de marché la plus élevée en 2024

L'adoption croissante des smartphones propulse la croissance du marché.

Activision Blizzard Entertainment, Inc., Sega Sammy Holdings Inc., Tencent Holdings Limited, Sony Corporation et Electronics Arts Inc. sont les meilleurs acteurs du marché.

L'Asie-Pacifique a détenu la part de marché la plus élevée en 2024.

Par type de joueur, les joueurs hardcore devraient croître avec le CAGR le plus élevé au cours de la période de prévision.

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