"成長軌道を加速させる賢い戦略"

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)の規模、シェア、業界分析、タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)、配信チャネル別(オンラインとオフライン)、プラットフォーム別(テザーVR、スタンドアロンVR、モバイルVR)、地域別予測2024~2032

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI100271

 

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目次:

  1. 導入
    1. 定義、セグメント別
    2. 研究方法/アプローチ
    3. データソース
  2. エグゼクティブサマリー
  3. 市場のダイナミクス
    1. マクロおよびミクロ経済指標
    2. ドライバー、抑制、機会、トレンド
    3. 生成AIの影響
  4. 競争の風景
    1. 主要なプレーヤーが採用するビジネス戦略
    2. キープレーヤーの統合SWOT分析
    3. ゲームのキープレーヤー市場シェアの洞察と分析におけるグローバルバーチャルリアリティ(VR)、2023
  5. ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるグローバルバーチャルリアリティ(VR)、セグメント、2019 - 2032
    1. 重要な調査結果
    2. タイプ(USD)
      1. ハードウェア
        1. ヘッドマウントディスプレイ
        2. ゲームコンソール
        3. アクセサリー(コントローラーなど)
      2. ソフトウェア
      3. コンテンツ
    3. 流通チャネル(USD)
      1. オンライン
      2. オフライン
    4. Platform(USD)
      1. テザーVR
      2. スタンドアロンVR
      3. モバイルVR
    5. 地域(USD)
      1. 北米
      2. 南アメリカ
      3. ヨーロッパ
      4. 中東とアフリカ
      5. アジア太平洋
  6. ゲーム市場規模の推定値と予測における北米バーチャルリアリティ(VR)、2019 - 2032年
    1. 重要な調査結果
    2. タイプ(USD)
      1. ハードウェア
        1. ヘッドマウントディスプレイ
        2. ゲームコンソール
        3. アクセサリー(コントローラーなど)
      2. ソフトウェア
      3. コンテンツ
    3. 流通チャネル(USD)
      1. オンライン
      2. オフライン
    4. Platform(USD)
      1. テザーVR
      2. スタンドアロンVR
      3. モバイルVR
    5. 国(USD)
      1. 私たち。
      2. カナダ
      3. メキシコ
  7. ゲーム市場規模の推定値と予測における南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、2019 - 2032年
    1. 重要な調査結果
    2. タイプ(USD)
      1. ハードウェア
        1. ヘッドマウントディスプレイ
        2. ゲームコンソール
        3. アクセサリー(コントローラーなど)
      2. ソフトウェア
      3. コンテンツ
    3. 流通チャネル(USD)
      1. オンライン
      2. オフライン
    4. Platform(USD)
      1. テザーVR
      2. スタンドアロンVR
      3. モバイルVR
    5. 国(USD)
      1. ブラジル
      2. アルゼンチン
      3. 南アメリカの残り
  8. ゲーム市場規模のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)の推定と予測、2019 - 2032年
    1. 重要な調査結果
    2. タイプ(USD)
      1. ハードウェア
        1. ヘッドマウントディスプレイ
        2. ゲームコンソール
        3. アクセサリー(コントローラーなど)
      2. ソフトウェア
      3. コンテンツ
    3. 流通チャネル(USD)
      1. オンライン
      2. オフライン
    4. Platform(USD)
      1. テザーVR
      2. スタンドアロンVR
      3. モバイルVR
    5. 国(USD)
      1. 英国
      2. ドイツ
      3. フランス
      4. イタリア
      5. スペイン
      6. ロシア
      7. Benelux
      8. 北欧
      9. ヨーロッパの残り
  9. ゲーム市場規模の見積もりと予測における中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、2019 - 2032年
    1. 重要な調査結果
    2. タイプ(USD)
      1. ハードウェア
        1. ヘッドマウントディスプレイ
        2. ゲームコンソール
        3. アクセサリー(コントローラーなど)
      2. ソフトウェア
      3. コンテンツ
    3. 流通チャネル(USD)
      1. オンライン
      2. オフライン
    4. Platform(USD)
      1. テザーVR
      2. スタンドアロンVR
      3. モバイルVR
    5. 国(USD)
      1. 七面鳥
      2. イスラエル
      3. GCC
      4. 北アフリカ
      5. 南アフリカ
      6. 中東とアフリカの残り
  10. ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるアジア太平洋仮想現実(VR)、2019 - 2032年
    1. 重要な調査結果
    2. タイプ(USD)
      1. ハードウェア
        1. ヘッドマウントディスプレイ
        2. ゲームコンソール
        3. アクセサリー(コントローラーなど)
      2. ソフトウェア
      3. コンテンツ
    3. 流通チャネル(USD)
      1. オンライン
      2. オフライン
    4. Platform(USD)
      1. テザーVR
      2. スタンドアロンVR
      3. モバイルVR
    5. 国(USD)
      1. 中国
      2. 日本
      3. インド
      4. 韓国
      5. ASEAN
      6. オセアニア
      7. アジア太平洋地域の残り
  11. 上位10人のプレーヤーの会社プロファイル(パブリックドメインおよび/または有料データベースでのデータの可用性に基づく)
    1. Meta Platforms、Inc。
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    2. ソニーコーポレーション
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    3. Valve Corporation
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    4. Unity Technologies
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    5. Pico ImmersivePte.ltd(bytedance)
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    6. Apple、Inc。
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    7. Alphabet、Inc。
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    8. Nvidia Corporation
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    9. Microsoft Corporation
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
    10. Epic Games、Inc。
      1. 概要
        1. キー管理
        2. 本部
        3. 提供/ビジネスセグメント
      2. 主要な詳細(重要な詳細は統合されたデータであり、製品/サービス固有ではありません)
        1. 従業員のサイズ
        2. 過去および現在の収益
        3. 地理的シェア
        4. ビジネスセグメント共有
        5. 最近の開発
  12. キーテイクアウト

テーブルのリスト

表1:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるグローバルバーチャルリアリティ(VR)、2019 - 2032

表2:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるグローバルバーチャルリアリティ(VR)、タイプ、2019 - 2032年

表3:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるグローバルバーチャルリアリティ(VR)、流通チャネル、2019 - 2032

表4:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるグローバルバーチャルリアリティ(VR)、プラットフォーム、2019 - 2032年

表5:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるグローバルバーチャルリアリティ(VR)、地域、2019 - 2032年

表6:ゲーム市場規模の推定と予測の北米仮想現実(VR)、2019 - 2032

表7:ゲーム市場規模の推定と予測における北米仮想現実(VR)、タイプ、2019 - 2032年

表8:ゲーム市場規模の推定値と予測における北米仮想現実(VR)、流通チャネル、2019 - 2032年

表9:ゲーム市場規模の推定と予測における北米仮想現実(VR)、プラットフォーム、2019 - 2032年

表10:ゲーム市場規模の推定と予測の北米仮想現実(VR)、国、2019 - 2032年

表11:ゲーム市場規模の推定と予測における南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、2019 - 2032

表12:ゲーム市場規模の推定値と予測における南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、タイプ、2019 - 2032年

表13:ゲーム市場規模の推定と予測における南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、配信チャネル、2019 - 2032

表14:ゲーム市場規模の推定と予測における南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、プラットフォーム、2019 - 2032年

表15:ゲーム市場規模の推定と予測における南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、国、2019 - 2032年

表16:ゲーム市場規模のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)の見積もりと予測、2019 - 2032

表17:ゲーム市場規模のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)の推定と予測、タイプ、2019 - 2032年

表18:ゲーム市場規模のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)の推定値と予測、流通チャネル、2019 - 2032年

表19:ゲーム市場規模のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)の推定と予測、プラットフォーム、2019 - 2032年

表20:ゲーム市場規模のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)は、2019年から2032年までの国別

表21:ゲーム市場規模の見積もりと予測の中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、2019 - 2032

表22:ゲーム市場規模の見積もりと予測における中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、タイプ、2019 - 2032年

表23:ゲーム市場規模の見積もりと予測における中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、流通チャネル、2019 - 2032

表24:ゲーム市場規模の見積もりと予測における中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、プラットフォーム、2019 - 2032年

表25:ゲーム市場規模の見積もりと予測における中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、国、2019 - 2032年

表26:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるアジア太平洋仮想現実(VR)、2019 - 2032

表27:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるアジア太平洋仮想現実(VR)、タイプ、2019 - 2032年

表28:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるアジア太平洋仮想現実(VR)、流通チャネル、2019 - 2032

表29:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるアジア太平洋仮想現実(VR)、プラットフォーム、2019 - 2032

表30:ゲーム市場規模の見積もりと予測におけるアジア太平洋仮想現実(VR)、2019年 - 2032年

図のリスト

図1:ゲーム市場の収益分配(%)、2023年、2032年のグローバルバーチャルリアリティ(VR)

図2:ゲーム市場の収益分配(%)のグローバルバーチャルリアリティ(VR)、タイプ、2023年および2032年

図3:ゲーム市場の収益分配(%)のグローバルバーチャルリアリティ(VR)、流通チャネル、2023年および2032年

図4:ゲーム市場の収益分配(%)のグローバルバーチャルリアリティ(VR)、プラットフォーム、2023年および2032年

図5:ゲーム市場の収益分配(%)、地域、2023年および2032年のグローバルバーチャルリアリティ(VR)

図6:ゲーム市場の収益分配(%)、2023年、2032年の北米仮想現実(VR)

図7:ゲーム市場の収益分配(%)の北米仮想現実(VR)、タイプ、2023年および2032年

図8:ゲーム市場の収益分配(%)の北米仮想現実(VR)、流通チャネル、2023年および2032年

図9:ゲーム市場の収益分配(%)、プラットフォーム、2023年および2032年の北米仮想現実(VR)

図10:ゲーム市場の収益分配(%)の北米仮想現実(VR)、国、2023年および2032年

図11:ゲーム市場の収益分配(%)、2023年、2032年の南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)

図12:ゲーム市場の収益分配(%)の南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、タイプ、2023年および2032年

図13:ゲーム市場の収益分配(%)の南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、流通チャネル、2023年および2032年

図14:ゲーム市場の収益分配(%)の南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、プラットフォーム、2023年および2032年

図15:ゲーム市場の収益分配(%)の南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)、国、2023年および2032年

図16:ゲーム市場の収益分配(%)、2023年、2032年のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)

図17:ゲーム市場の収益分配(%)のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)、タイプごと、2023年および2032年

図18:ゲーム市場の収益分配(%)のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)、流通チャネル、2023年および2032年

図19:ゲーム市場の収益分配(%)のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)、プラットフォーム、2023年および2032年

図20:ゲーム市場の収益分配(%)のヨーロッパバーチャルリアリティ(VR)、国、2023年および2032年

図21:ゲーム市場の収益分配(%)、2023年、2032年の中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)

図22:ゲーム市場の収益分配(%)の中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、タイプ、2023および2032

図23:ゲーム市場の収益分配(%)の中東とアフリカの仮想現実(VR)、流通チャネル、2023年および2032年

図24:ゲーム市場の収益分配(%)の中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、プラットフォーム、2023年および2032年

図25:ゲーム市場の収益分配(%)の中東とアフリカのバーチャルリアリティ(VR)、国、2023年および2032年

図26:ゲーム市場の収益分配(%)、2023年、2032年のアジア太平洋仮想現実(VR)

図27:ゲーム市場の収益分配(%)のアジア太平洋仮想現実(VR)、タイプ、2023年および2032年

図28:ゲーム市場の収益分配(%)のアジア太平洋仮想現実(VR)、流通チャネル、2023年および2032年

図29:ゲーム市場の収益分配(%)のアジア太平洋仮想現実(VR)、プラットフォーム、2023年および2032年

図30:ゲーム市場の収益分配(%)のアジア太平洋仮想現実(VR)、国、2023年および2032年

図31:ゲームキープレーヤーの市場シェア/ランキング(%)のグローバルバーチャルリアリティ(VR)、2023

  • 2019-2032
  • 2023
  • 2019-2022
  • 150
  • Buy Now

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