"成長軌道を加速させる賢い戦略"

eスポーツ市場規模、シェア、業界分析、ストリーミングタイプ別(ライブおよびオンデマンド)、ストリーミング収益別(メディア権利、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、ゲームパブリッシャー手数料など)、ゲームジャンル別(実質-タイム ストラテジー ゲーム、一人称シューティング ゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲーム、マス マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム、その他)、および地域予測、2024 年から 2032 年

最終更新: November 25, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI106820

 

重要な市場の洞察

世界の e スポーツ市場規模は 2023 年に 17 億 2,000 万米ドルと評価され、2024 年の 20 億 6 億米ドルから 2032 年までに 92 億 9 億米ドルに成長すると予測されており、予測期間中 (2024 ~ 2032 年) は 20.7% の CAGR を示しました。 2023 年の北米の市場価値は 5 億米ドルです。ゲームのライブ ストリーミングの成長傾向、ゲームへの投資、視聴者数の増加、チケット販売、エンゲージメント活動、リーグ トーナメント インフラストラクチャの需要が、e スポーツ市場の成長に影響を与える要因です。市場は、ゲーマー、主催者、インフルエンサー、ゲーム開発者の参加増加による収益機会の拡大から恩恵を受けています。魅力的な国際賞金と高収入を得る機会により、eスポーツは若者たちの職業上の選択肢となっています。さらに、大学は学生のゲームスキルを向上させるための専用プログラムを提供し始めています。たとえば、


  • 2023 年 3 月、米国に本拠を置くシラキュース大学は、エレクトロニック スポーツに特化した新しい学位コースを間もなく開設すると発表しました。このプログラムを通じて、大学は今後のツールやトレンドに新たな卓越性を提供することを目指しています。


新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生により、オンライン ゲームとマルチプレイヤー ゲームでのユーザー インタラクションの需要が高まりました。この期間、何人かの個人が娯楽としてエレクトロニック スポーツに目を向けたため、ゲーム会社の収益は大幅に増加しました。さらに、社会的距離の規範によりビジネスや消費者の活動が大幅に減少する中、ゲームは自宅で社会的な交流を求める人々にとって魅力的な気晴らしとなっていました。

e スポーツ市場の動向


ゲーム プラットフォームを通じて広告を増やして市場の成長を促進する

この市場は、オンライン プラットフォームや電子スポーツ TV でのライブ ストリーム中に表示される広告など、電子スポーツの視聴者を対象とした広告から収益を得ています。 YouTube や Twitch などのオンライン プラットフォームでの視聴者数の増加により、広告は今後数年間で大きな eスポーツ市場収益を生み出す可能性があります。各社の広報担当者によると、YouTube は 2022 年に視聴者数が 600 万人増加し、Twitch は 2023 年に同時視聴者数でストリーマー賞を受賞しました。

したがって、ストリーマーの数が増加するにつれて、広告関連のコンテンツも増加する可能性があり、それが市場の収益創出に貢献することになります。たとえば、


  • 2022 年 10 月、国際的なスポーツ アパレル会社であるナイキは、e スポーツ プラットフォームで初のコマーシャルを公開しました。


したがって、広告の増加により、予測期間中の e スポーツ市場シェアの拡大が期待されます。

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e スポーツ市場の成長要因


ビデオ ゲームの人気が高まり市場の成長を促進

世界中でテクノロジーが絶えず進歩しているため、人々はスマートフォン、ハイテク機器、インターネットに依存するようになりました。多くの人々がビデオ ゲームのプレイに興味を持っているため、ビデオ ゲーム会社は近年、経常収益モデルを採用しています。さらに、ビデオ ゲーム トーナメント、仮想現実製品、およびビデオ コンテンツに対する消費者支出は、先進技術の導入により世界的に大幅な成長を遂げています。

e スポーツ市場の成長は、Valorant、Mobile Legends: Bang Bang、League of Legends: Wild Rift などの人気の新しい eSports ゲームによって牽引されています。テクノロジーの進歩に伴い、eスポーツは将来的によりアクセスしやすくなる可能性があります。

エキサイティングな国際賞金プール、ストリーミングからの収益、個人スポンサーシップ、ゲーム トーナメントの人気の高まりにより、プロのキャリアとしてエレクトロニック スポーツが台頭し、市場の進歩が加速しています。さらに、企業はアスリート向けの製品提供を強化し、視聴者により良いストリーミング エクスペリエンスを提供することに注力しています。

したがって、ビデオ ゲームの人気の高まりが市場の成長を促進しています。

抑制要因


電子スポーツの健康と依存症の懸念が市場の成長を妨げる

ゲーマーは、発光ダイオード コンピューター モニターに起因する代謝障害や、ギャンブル依存症や社会的行動障害に関連する心理的問題を経験する可能性があります。電子スポーツ選手の健康への影響に関するツヴィーベルによる最近の研究では、彼らは背中、首、上肢に筋骨格系の損傷を負う可能性が高いことが判明しました。さらに、コンピューターのモニターの前で長時間過ごすと、代謝障害を引き起こす可能性があります。これらの問題のほとんどは、座りがちなライフスタイルと姿勢の悪さから生じており、これらのプレーヤーによく見られます。

さらに、エレクトロニック スポーツ カレッジの奨学金の導入も別の懸念事項です。実際にはその可能性が極めて低い場合でも、若者たちは次のエレクトロニック スポーツ スターになるため、ゲームの使いすぎを正当化することができます。したがって、前述の要因が市場の成長を妨げると予想されます。

e スポーツ市場セグメンテーション分析


ストリーミング タイプ分析による


迅速なデジタル変革により勢いを増すライブ ストリーミング

ストリーミングの種類に基づいて、市場はライブとビデオオンデマンドに二分されます。ライブセグメントは、予測期間中に市場を支配すると予想されます。ファンエンゲージメントへの注目の高まりにより、ライブ電子スポーツイベントの需要が高まる可能性があります。また、スマートフォン ユーザーの増加により、ライブ電子スポーツ トーナメントの需要が高まると予想されます。

収益ストリーミング分析による


メディアの権利 視聴者数の増加によりセグメントは拡大する

収益ストリーミングに基づいて、市場はメディアの権利、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、ゲームパブリッシャーの手数料などに分割されます。メディア権利セグメントは、予測期間中に最大の市場シェアを獲得すると予想されます。 2020 年の PayPal の分析結果によると、スペインの視聴者の 62% が e スポーツ関連の商品を購入したため、さまざまなメディア企業がこれらのスポーツに投資しています。

スポンサーシップセグメント、続いて広告セグメントは、予測期間中に急速に勢いを増すことが予想されます。近年、視聴者とサポーターが一貫して増加しており、新たな成長のチャンスとより高い投資につながっています。エコシステムが提供する多様な機会により、投資環境は大きく進化しました。市場への投資は主に、従来のベンチャー キャピタル会社、戦略的投資家、プライベート エクイティによって行われます。同様に、さまざまなゲーム プラットフォームには、収益向上を目的としたアプリ内広告が含まれています。

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ゲームジャンル別分析


多種多様なゲームにより一人称視点シューティング ゲームが市場を独占

ゲームのジャンルに基づいて、市場はリアルタイム ストラテジー ゲーム、一人称シューティング ゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲーム、マス マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームなどに分類されます。

一人称シューティング ゲーム部門は、予測期間中に支配的な市場シェアを保持すると予想されます。さまざまなゲーム開発者が、多種多様な一人称シューティング ゲームを提供しています。以前は、これらのゲームはリアルな 3D 環境を提供していました。

格闘ゲーム部門も大幅な成長が見込まれています。仮想ビデオ ゲームにおけるこれらのゲームの人気の高まりが、市場の成長に貢献しています。

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲーム部門は、競争力があり収益性の高い幅広いジャンルを提供するため、予測期間中に高い成長率を記録すると予想されます。 MOBA ゲームには、さまざまなデバイスのプレイヤーが対戦できるクロスプラットフォーム プレイや、スマートフォンの絶大な人気によるモバイル MOBA ゲームの台頭など、新たなトレンドが見られます。開発者は AI と機械学習を使用してゲームプレイを改善しており、より没入型の体験を実現するために仮想現実も統合されています。これらの変化は eSports 市場の成長を促進すると予想されます。

地域に関する情報


市場は地理に基づいて、北米、南米、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋に分かれています。それらはさらに国に分類されます。

North America eSports Market Size, 2023 (USD Billion)

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北米は 2023 年に最大の市場シェアを占めました。この地域には多数のオンライン ゲーマーがおり、市場の成長を牽引すると予想されています。この地域の主要組織は、Activision Blizzard, Inc.、Riot Games, Inc.、X1 Esports and Entertainment Ltd. などです。これらの企業は、競争力を獲得し、消費者のニーズを満たすために、研究開発活動に多額の投資を行っています。


  • 2022 年 7 月に、Twitch はプラットフォームの新しいセキュリティ機能を発表しました。これには、ストリーマーが自分を「攻撃」できる人をカスタマイズしたり、禁止されたアカウントのリストを他の視聴者と共有したりできることが含まれます。どちらの機能も、過去 1 年間に社会から疎外されたストリーマーを襲ったヘイト攻撃の波に対応したものでした。


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アジア太平洋地域では、予測期間中に最も高い CAGR が見られる可能性があります。中国、日本、インドを含む国々では、スポーツイベントを通じたエンターテイメントのデジタルプラットフォームへの急速な移行を考慮して、堅調な需要が見込まれています。同様に、ゲーム視聴者数の増加を考慮すると、韓国は市場関係者にとってビジネスを拡大する潜在的な市場です。アジア太平洋地域のゲームおよびエンターテインメント業界にとっては大きなチャンスがあり、エレクトロニック スポーツの需要が急増しています。

ヨーロッパ諸国全体に強力なスポーツ市場が存在することにより、電子スポーツ プラットフォーム プロバイダーにとって有利な市場拡大の機会が生まれると予想されます。多くのファンが新しいゲーム プラットフォームを探しています。同様に、ゲーム視聴者の増加と投資収益率の向上により、さまざまな関係者がヨーロッパのこの市場に多額の投資を行っています。

南米には、スポーツに興味を持っている人口が大勢います。これにより市場の拡大が期待されます。この地域の大きな成長の機会を考慮して、さまざまなブランドやスポーツ企業が南米諸国に投資しています。たとえば、Cooler Master や Logitech などの企業は、アルゼンチンのスポーツ団体と協力しています。これらの取り組みは市場の成長を促進します。

中東およびアフリカ政府は、人々の娯楽としてのスポーツ産業を促進するためにスポーツに投資しています。たとえば、サウジアラビア政府はゲーム業界に 33 億米ドルを投資することを約束しました。したがって、ゲーム業界の成長により、中東およびアフリカ市場におけるエレクトロニック スポーツの拡大の機会が高まると予想されます。同様に、パンデミックにより、これらのプラットフォームを通じて提供される社内エンターテイメントの需要が急増しました。したがって、さまざまな投資家が市場に参入するにつれて、MEA におけるこれらのプラットフォームの潜在的な成長は大幅に増大しました。たとえば、

e スポーツ市場の主要企業のリスト


主要企業は市場での地位を強化するために革新的な電子スポーツ プラットフォームを重視

市場は活気のあるスタートアップ エコシステムで構成されています。多くのスタートアップ企業がビジネスプロセスを革新し、エンドユーザー向けのスポーツ分析ソリューションを開発すると予想されています。このようなエコシステムは強力な競争を生み出すことが予想され、既存の企業は継続的に新しい技術の進歩を導入し、自社の製品を更新する必要があります。したがって、競争の激化により市場参加者により多くの機会が生まれ、市場規模が拡大すると予想されます。

紹介されている主要企業のリスト:



  • Twitch Interactive, Inc. (米国)

  • Activision Blizzard, Inc. (米国)

  • テンセント ホールディングス リミテッド (中国)

  • Riot Games, Inc. (米国)

  • Gfinity plc (英国)

  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (米国)

  • ロコ (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (インド)

  • カフェイン (米国)

  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (米国)

  • ソニー株式会社 (日本)


主要な業界の発展:



  • 2023 年 4 月: ビデオ編集 SaaS プロバイダーである VideoVerse は、AI ベースのコンテンツ クリエーターである Reely.ai の買収を発表し、AI を活用したコンテンツを顧客に配信する能力を強化しました。 >

  • 2023 年 4 月: NODWIN Gaming は、シンガポールのライブ メディア会社 Branded の株式 51% の取得を発表しました。同社はこの買収を通じて、国際的なスポンサー全体にゲームと e スポーツのネットワークを拡大することを目指しています。

  • 2023 年 2 月: NVIDIA と Microsoft は、Xbox PC ゲームを NVIDIA GeForce Now クラウド ゲーム プラットフォームに提供するためのパートナーシップを発表しました。このパートナーシップにより、Microsoft は Activision Blizzard タイトルからより多くのクラウド ゲームを取得できるようになり、NVIDIA GeForce でストリーミングされる予定です。

  • 2023 年 2 月: Vodafone Idea は、e スポーツ分野での拡大を目的として Gamerji と戦略的パートナーシップを締結しました。各社はクリケット、アクション ロール、バトル ゲームなどのゲーム ジャンルを提供しています。

  • 2023 年 1 月: Xbox カナダは、女性中心のエレクトロニック スポーツおよびゲーム プラットフォームを提供することで製品提供を拡大するために、女性が率いる企業である Piadia との提携を発表しました。これらの企業は、安全につながる場所を提供することで男女平等のギャップを埋めることに重点を置いています。

  • 2022 年 6 月: ソニー株式会社は、PlayStation での存在感を拡大するために、電子スポーツ トーナメントのプラットフォーム プロバイダーであるRepeat.gg を買収しました。新しい拡張機能はゲーマーの熱意と競争をサポートすることが期待されていました。


レポートの対象範囲


市場に関する調査レポートには、業界についてのより深い知識を得るために、世界中の主要地域の調査が含まれています。さらに、このレポートは、最新の業界トレンドに関する洞察と、世界レベルで急速に導入されているテクノロジーの分析を提供します。また、成長を促す原動力と制限にも重点を置き、読者が市場について完全に理解できるようにします。

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レポートの範囲と分割










































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2032 年


基準年


2023


推定年


2024


予測期間


2024 ~ 2032 年


歴史的期間


2019 ~ 2022 年


成長率


2024 年から 2032 年までの CAGR は 20.7%


ユニット


価値 (10 億米ドル)


セグメンテーション


ストリーミング タイプ別


  • ライブ

  • ビデオオンデマンド


収益ストリーミング別


  • メディアの権利

  • 広告

  • スポンサーシップ

  • チケットと商品

  • ゲーム パブリッシャーの手数料

  • その他 (アプリ内購入など)


ゲームジャンル別


  • リアルタイム戦略ゲーム

  • 一人称シューティング ゲーム

  • 格闘ゲーム

  • マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲーム

  • 大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム

  • その他 (レーシングおよび e スポーツ シミュレーターなど)


地域別


  • 北米 (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、国別)


    • 米国(収益ストリーミング)

    • カナダ (収益ストリーミング)

    • メキシコ (収益ストリーミング)


  • 南アメリカ (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、国別)


    • ブラジル (収益ストリーミング)

    • アルゼンチン (収益ストリーミング)

    • 南アメリカのその他の地域


  • ヨーロッパ (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、国別)


    • イギリス(収益ストリーミング)

    • ドイツ (収益ストリーミング)

    • フランス (収益ストリーミング)

    • イタリア (収益ストリーミング)

    • スペイン (収益ストリーミング)

    • ロシア (収益ストリーミング)

    • ベネルクス三国 (収益ストリーミング)

    • 北欧 (収益ストリーミング)

    • ヨーロッパのその他の地域


  • 中東とアフリカ (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、国別)


    • トルコ (収益源)

    • イスラエル (収益ストリーミング)

    • GCC (収益ストリーミング)

    • 南アフリカ (収益ストリーミング)

    • 北アフリカ (収益源)

    • その他の中東およびアフリカ


  • アジア太平洋 (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、国別)


    • 中国 (収益源)

    • インド (収益ストリーミング)

    • 日本 (収益ストリーミング)

    • 韓国 (収益源)

    • ASEAN (収益源)

    • オセアニア (収益ストリーミング)

    • その他のアジア太平洋地域




よくある質問

市場は2030年までに67億5,000万米ドルに達すると予測されています。

2022 年の市場は 14 億 5,000 万ドルに達しました。

市場は、2023年から2030年の予測期間中に21.5%のCAGRを記録すると予測されています。

収益ストリーミング別では、スポンサーシップセグメントが最も急速に成長している収益ストリーミングセグメントです。

ビデオゲームの人気の高まりが市場の成長に拍車をかけると予想されます。

Twitch Interactive, Inc.、Activision Blizzard, Inc.、Tencent Holdings Limited、Riot Games, Inc.、Gfinity plc、Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)、X1 Esports and Entertainment Ltd.、Caffeine、DLive Entertainment Pte. Ltd. Ltd.とソニーグループ株式会社が市場のトッププレーヤーです。

北米が最大の市場シェアを保持すると予想されます。

ストリーミングの種類別では、ビデオ オンデマンド セグメントが最も高い CAGR で成長すると予想されます。

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以下は、市場規模の推定や市場エコシステムの理解のために調査される企業のリストです

このリストは、以下のすべての企業がレポートに掲載されているという意味ではありません。このレポートには、収益/市場シェアに基づいて上位 10 社のプレーヤーのみのプロフィールが含まれています。目次の第 11 章を参照してください

<オル>
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Activision Blizzard, Inc.
  • テンセントホールディングス株式会社
  • ライオットゲームズ株式会社
  • Gfinity plc
  • X1 Esports and Entertainment Ltd.
  • ロコ (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  • カフェイン
  • DLive Entertainment Pte.株式会社
  • ソニーグループ株式会社
  • デイリーモーション
  • グッドゲームスタジオ
  • あなたは今
  • gimpse.me
  • フェイスイット
  • ロジクール サービス S.A. (ストリームラボ)
  • ミッドナイト
  • 株式会社ネットワークネクスト
  • パンダスコア
  • ブームTV
  • コミュニティ ゲーム
  • Psyonix LLC
  • ルーター スポーツ テクノロジーズ Pvt.株式会社
  • ブームTV
  • AfreecaTV 社
    • 2019-2032
    • 2023
    • 2019-2022
    • 150

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