"成長軌道を加速させる賢い戦略"

eスポーツ市場規模、シェア、業界分析、ストリーミングタイプ別(ライブおよびオンデマンド)、収益ストリーミング別(メディア権利、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、ゲームパブリッシャーの手数料など)、ゲームジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、一人称シューティングゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム、マスマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームなど)、および地域予測、 2026~2034年

最終更新: July 13, 2026 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI106820

 

eスポーツ市場規模

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世界のeスポーツ市場規模は2025年に6億4,940万米ドルと推定されています。市場は2026年の7億5,700万米ドルから2034年までに26億1,790万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に16.80%のCAGRを示します。北米は 2025 年に 31.10% のシェアで市場を支配しました。

ゲームのライブストリーミングの増加傾向、ゲームへの投資、視聴者数の増加、チケット販売、エンゲージメント活動、リーグトーナメントのインフラストラクチャへの需要が、eスポーツ市場の成長に影響を与える要因となっています。市場は、ゲーマー、主催者、インフルエンサー、ゲーム開発者の参加増加による収益機会の拡大から恩恵を受けています。魅力的な国際賞金と高収入を得る機会により、e スポーツは若者の間でプロのキャリアの選択肢となっています。さらに、大学は開発のための専用プログラムを提供し始めています。ゲーム生徒間のスキル。例えば、

  • 2023年3月、米国に本拠を置くシラキュース大学は、エレクトロニックスポーツに特化した新しい学位コースを間もなく開設すると発表した。このプログラムを通じて、大学は今後のツールやトレンドに新たな卓越性を提供することを目指しています。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生により、オンライン ゲームとマルチプレイヤー ゲームでのユーザー インタラクションの需要が高まりました。この期間、何人かの個人が娯楽としてエレクトロニック スポーツに目を向けたため、ゲーム会社の収益は大幅に増加しました。さらに、社会的距離の規範によりビジネスや消費者の活動が大幅に減少する中、ゲームは自宅で社交的な交流を求める人々にとって魅力的な気晴らしとなった。

eSports Market

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eスポーツ市場の重要なポイント

trending up 市場規模と予測
  • 2025年の市場規模:6億4,940万ドル
  • 2026 年の市場規模: 7 億 5,700 万ドル
  • 2034年の予測市場規模:26億1,790万ドル
  • CAGR: 2026 ~ 2034 年で 16.80%
globe 市場占有率
  • 北米は 2025 年に 31.10% のシェアを獲得し、e スポーツ市場を独占しました。
  • メディア権利セグメントは、2026 年に市場全体の 25.26% を占めると予測されています。
  • FIFA ゲーム部門は、2026 年に市場シェアの 22.18% を占めると予想されています。
flag 主要な地域のハイライト

北米

2025 年には 2 億 180 万米ドルと評価され、大規模なゲーマー ベースと研究開発投資により、2026 年には 2 億 2,420 万米ドルに達すると予測されています。

ヨーロッパ

2025 年には 1 億 9,220 万米ドルと評価され、e スポーツ エンゲージメントの成長に支えられ、2026 年には 2 億 3,010 万米ドルに達すると予想されます。

アジア太平洋地域

2025 年には 1 億 4,460 万米ドルと評価され、デジタル エンターテイメント需要の高まりにより、2026 年には 1 億 7,590 万米ドルに達すると予測されています。

私たち

eスポーツでの強い存在感と継続的な投資に支えられ、2026年までに1,498億米ドルに達すると予測されています。

日本

デジタル スポーツ エンターテイメントとゲームの視聴者数の増加により、2026 年までに 432 億米ドルに達すると予測されています。

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eスポーツ市場動向

ゲームプラットフォームを通じた広告を増やして市場の成長を促進

この市場は、オンライン プラットフォームや電子スポーツ TV でのライブ ストリーム中に表示される広告など、電子スポーツの視聴者を対象とした広告から収益を得ています。 YouTube や Twitch などのオンライン プラットフォームでの視聴者数の増加により、広告は今後数年間で eSports 市場に大きな収益をもたらす可能性があります。各社の広報担当者によると、YouTubeは2022年に視聴者数が600万人増加し、Twitchは2023年に同時視聴者数でストリーマー賞を受賞した。

したがって、ストリーマーの数が増えるにつれて、広告関連のコンテンツも増加する可能性があり、それが市場の収益創出に貢献することになります。例えば、

  • 2022 年 10 月、国際的なスポーツ アパレル企業であるナイキは、e スポーツ プラットフォームで初のコマーシャルを公開しました。

したがって、広告の増加は、予測期間中のeスポーツ市場シェアの成長に役立つと予想されます。

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eスポーツ市場の成長要因

ビデオゲームの人気が高まり市場の成長を促進

世界中でテクノロジーが絶えず進歩しているため、人々はスマートフォン、ハイテク機器、インターネットに依存するようになりました。多くの人々がビデオ ゲームのプレイに興味を持っているため、ビデオ ゲーム会社は近年、経常収益モデルを採用しています。さらに、ビデオゲームトーナメント、仮想現実製品、およびビデオ コンテンツへの消費者支出は、先進テクノロジーの導入により世界的に大幅な成長を遂げています。

e スポーツ市場の成長は、Valorant、Mobile Legends: Bang Bang、League of Legends: Wild Rift などの人気の新しい eSports ゲームによって牽引されています。テクノロジーの進歩に伴い、eスポーツは将来的によりアクセスしやすくなる可能性があります。

エキサイティングな国際賞金プール、ストリーミングからの収益、個人スポンサーシップ、ゲーム トーナメントの人気の高まりにより、プロのキャリアとしてエレクトロニック スポーツが台頭し、市場の進歩が加速しています。さらに、企業はアスリート向けの製品提供を強化し、視聴者により良いストリーミング体験を提供することに注力しています。

したがって、ビデオゲームの人気の高まりが市場の成長を促進しています。

抑制要因

電子スポーツの健康と依存症の懸念が市場の成長を妨げる

ゲーマーは、発光ダイオード コンピューター モニターに起因する代謝障害や、ギャンブル依存症や社会的行動障害に関連する心理的問題を経験する可能性があります。電子スポーツ選手の健康への影響に関するツヴィーベルによる最近の研究では、彼らは背中、首、上肢に筋骨格系の損傷を負う可能性が高いことが判明しました。さらに、コンピューターのモニターの前で長時間過ごすと、代謝障害を引き起こす可能性があります。これらの問題のほとんどは、座りっぱなしのライフスタイルと姿勢の悪さから生じており、これらはこれらのプレーヤーによく見られます。

さらに、エレクトロニック スポーツ カレッジの奨学金の導入も別の懸念事項です。実際には、その可能性が非常に低い場合でも、若者たちは次のエレクトロニック スポーツ スターになるため、ゲームの使いすぎを正当化できるようになっています。したがって、前述の要因は市場の成長を妨げると予想されます。

eスポーツ市場セグメンテーション分析

ストリーミングタイプ分析による

急速なデジタル変革で勢いを増すライブストリーミング

ストリーミングの種類に基づいて、市場はライブとビデオオンデマンドに二分されます。ライブセグメントは、予測期間中に市場を支配すると予想されます。ファンエンゲージメントへの注目の高まりにより、ライブ電子スポーツイベントの需要が高まる可能性があります。また、数が増えるスマートフォンユーザーは、ライブ電子スポーツ トーナメントの需要を高めることが期待されています。

ビデオオンデマンドセグメントは、社内エンターテイメントの需要の高まりにより、予測期間中に急速に成長する可能性があります。いつでもゲームにアクセスできるため、オーバー ザ トップ (OTT) プラットフォームの視聴者の数が増加しています。これにより、エレクトロニック スポーツ業界におけるビデオ オン デマンド セグメントの成長が期待されています。

収益ストリーミング分析による

メディアの権利視聴者数の増加によりセグメントは成長する

収益ストリーミングに基づいて、市場はメディア権利、広告、スポンサーシップ、チケットと商品、ゲームパブリッシャーの手数料などに分割されます。

メディア権利セグメントは市場を支配し、2026 年には総シェアの 25.26% を占めると予測されています。2020 年の PayPal の分析結果によると、スペインの視聴者の 62% が e スポーツ関連製品を購入したため、さまざまなメディア企業がこれらのスポーツに投資しています。

広告に続くスポンサーシップセグメントは、予測期間中に急速に勢いを増すことが予想されます。近年、視聴者とサポーターが一貫して増加しており、新たな成長のチャンスとより高い投資につながっています。エコシステムが提供する多様な機会により、投資環境は大きく進化しました。市場への投資は主に、従来のベンチャー キャピタル会社、戦略的投資家、プライベート エクイティによって行われます。同様に、さまざまなゲーム プラットフォームには、収益向上を目的としたアプリ内広告が含まれています。

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ゲームジャンル別分析

多種多様なゲームにより一人称シューティングゲームが市場を独占

ゲームのジャンルに基づいて、市場はリアルタイム ストラテジー ゲーム、一人称シューティング ゲーム、格闘ゲーム、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲーム、マス マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームなどに分類されます。

FIFA ゲーム部門は、2026 年の市場シェアの 22.18% を占めると予想されています。一人称シューティング ゲーム部門は、予測期間中に支配的な市場シェアを保持すると予想されます。さまざまなゲーム開発者が、多種多様な一人称シューティング ゲームを提供しています。以前は、これらのゲームは現実的な 3D 環境を提供していました。

格闘ゲーム部門も大幅な成長が見込まれています。仮想ビデオゲームにおけるこれらのゲームの人気の高まりが市場の成長に貢献しています。

マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲーム部門は、競争力があり収益性の高い幅広いジャンルを提供するため、予測期間中に高い成長率を記録すると予想されます。 MOBA ゲームには、さまざまなデバイスのプレイヤーが対戦できるクロスプラットフォーム プレイや、スマートフォンの絶大な人気によるモバイル MOBA ゲームの台頭など、新たなトレンドが見られます。開発者は AI と機械学習を使用してゲームプレイを改善しており、より没入型の体験を実現するために仮想現実も統合されています。これらの変化は、eスポーツ市場の成長を促進すると予想されます。

地域の見識

地理に基づいて、市場は北米、南米、ヨーロッパ、中東とアフリカ、アジア太平洋に分割されます。さらに国ごとに分類されます。

North America eSports Market Size, 2025 (USD Million)

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北米

2024 年には北米が最大の市場シェアを占めます。この地域には多数のオンライン ゲーマーがおり、市場の成長を牽引すると予想されます。この地域の主要組織は、Activision Blizzard, Inc.、Riot Games, Inc.、X1 Esports and Entertainment Ltd. などです。これらの企業は、競争力を獲得し、消費者のニーズを満たすために、研究開発活動に多額の投資を行っています。米国市場は2026年までに1,498億米ドルに達すると予測されています。2025年には北米が世界市場シェアの31.10%を占め、評価額は2億180万米ドルに達し、2026年には2億2,420万米ドルに成長すると予測されています。

  • 2022年7月, Twitchは、プラットフォームの新しいセキュリティ機能を発表しました。これには、ストリーマーが自分を「攻撃」できる人をカスタマイズしたり、禁止されたアカウントのリストを他の視聴者と共有したりできることが含まれます。どちらの機能も、過去 1 年間に疎外されたストリーマーを襲ったヘイト攻撃の波に対応したものでした。

アジア太平洋地域

アジア太平洋地域では、予測期間中に最も高い CAGR が見られる可能性があります。中国、日本、インドを含む国々では、スポーツイベントを通じたエンターテイメントのデジタルプラットフォームへの急速な移行を考慮して、堅調な需要が見込まれています。同様に、ゲーム視聴者数の増加を考慮すると、韓国は市場関係者にとってビジネスを拡大する潜在的な市場です。アジア太平洋地域のゲームおよびエンターテインメント業界にとっては大きなチャンスがあり、エレクトロニック スポーツの需要が急増しています。日本市場は2026年までに432億ドルに達すると予測され、中国市場は2026年までに446億ドルに達すると予測され、インド市場は2026年までに364億ドルに達すると予測されています。アジア太平洋地域は2025年に約1億4,460万ドルを世界市場に貢献し、22.30%のシェアを占め、2026年までに1億4,460万ドルに達すると予想されています。 2026年には1億7,590万人。

ヨーロッパ諸国全体に強力なスポーツ市場が存在することにより、電子スポーツ プラットフォーム プロバイダーにとって有利な市場拡大の機会が生まれると予想されます。多くのファンが新しいゲーム プラットフォームを探しています。同様に、ゲーム視聴者の増加と投資収益率の向上により、さまざまな関係者がヨーロッパのこの市場に多額の投資を行っています。

ヨーロッパ

英国市場は2026年までに310億ドルに達すると予測されており、ドイツ市場は2026年までに392億ドルに達すると予測されています。

南米にはスポーツに興味を持つ人口が大勢います。これにより市場の拡大が期待されます。この地域の大きな成長の機会を考慮して、さまざまなブランドやスポーツ企業が南米諸国に投資しています。たとえば、Cooler Master や Logitech などの企業は、アルゼンチンのスポーツ団体と協力しています。これらの取り組みは市場の成長を促進します。ヨーロッパの市場は2025年に1億9,220万米ドルに達し、総市場収益の29.60%を占め、2026年には2億3,010万米ドルに達すると予測されています。

中東とアフリカ

中東およびアフリカ地域は、2025 年に世界市場の 6.50% を獲得し、4,210 万米ドルの収益を生み出し、2026 年には 4,920 万米ドルに達すると予測されています。

中東およびアフリカ政府は、人々の娯楽としてのスポーツ産業を盛り上げるためにスポーツに投資しています。たとえば、サウジアラビア政府はゲーム業界に 33 億米ドルを投資することを約束しました。したがって、ゲーム業界の成長により、中東およびアフリカ市場におけるエレクトロニック スポーツの拡大の機会が高まると予想されます。同様に、パンデミックにより、これらのプラットフォームを通じて提供される社内エンターテイメントの需要が急増しました。したがって、さまざまな投資家が市場に参入するにつれて、MEA におけるこれらのプラットフォームの潜在的な成長は大幅に増大しました。例えば、

ラテンアメリカ

2025 年にラテンアメリカは 6,860 万米ドルを生み出し、世界市場の収益の 10.60% に貢献し、2026 年には 7,760 万米ドルに成長すると予測されています。

主要な業界プレーヤー

主要企業は市場での地位を強化するために革新的なエレクトロニック スポーツ プラットフォームを重視

市場は活気に満ちたスタートアップエコシステムで構成されています。多くのスタートアップ企業がビジネスプロセスを革新し、エンドユーザー向けのスポーツ分析ソリューションを開発すると予想されています。このようなエコシステムは強力な競争を生み出すことが予想され、既存の企業は継続的に新しい技術の進歩を導入し、自社の製品を更新する必要があります。したがって、競争の激化により市場参加者により多くの機会が生まれ、市場規模が拡大すると予想されます。

トップ一覧eスポーツ企業:

  • Twitch Interactive, Inc. (U.S.)
  • Activision Blizzard, Inc. (U.S.)
  • Tencent Holdings Limited (China)
  • Riot Games, Inc. (U.S.)
  • Gfinity plc (U.K.)
  • X1 Esports and Entertainment Ltd. (U.S.)
  • Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (India)
  • Caffeine (U.S.)
  • DLive Entertainment Pte. Ltd. (U.S.)
  • Sony Corporation (Japan)

主要な業界の発展:

  • 2023 年 4 月:ビデオ編集 SaaS プロバイダーである VideoVerse は、AI ベースのコンテンツ クリエーターである Reely.ai の買収を発表し、AI を活用したコンテンツを顧客に配信する能力を強化しました。
  • 2023 年 4 月:NODWIN Gaming は、シンガポールのライブメディア企業 Branded の株式 51% を取得したと発表しました。同社はこの買収を通じて、国際スポンサー全体にゲームとeスポーツのネットワークを拡大することを目指している。
  • 2023 年 2 月:Nvidia と Microsoft は、Xbox PC ゲームを NVIDIA GeForce Now クラウド ゲーム プラットフォームに導入するためのパートナーシップを発表しました。このパートナーシップにより、Microsoft は、NVIDIA GeForce でストリーミングされる予定の Activision Blizzard タイトルからさらに多くのクラウド ゲームを取得できるようになりました。
  • 2023 年 2 月:Vodafone Idea は、e スポーツ分野での拡大を目的として Gamerji と戦略的パートナーシップを締結しました。各社はクリケット、アクションロール、バトルゲームなどのゲームジャンルを提供している。
  • 2023 年 1 月:Xbox カナダは、女性中心のエレクトロニック スポーツおよびゲーム プラットフォームを提供することで製品提供を拡大するために、女性が主導する企業である Piadia との提携を発表しました。両社は、安全につながる場所を提供することで男女平等のギャップを埋めることに注力している。
  • 2022 年 6 月:ソニー株式会社は、PlayStation での存在感を拡大するために、電子スポーツ トーナメントのプラットフォーム プロバイダーであるRepeat.gg を買収しました。新しい拡張はゲーマーの熱意と競争をサポートすることが期待されていました。

レポートの範囲

市場に関する調査レポートには、業界についてのより良い知識を得るために、世界中の主要地域の調査が含まれています。さらに、このレポートは、最新の業界トレンドに関する洞察と、世界レベルで急速に導入されているテクノロジーの分析を提供します。また、成長を刺激する原動力と制約にも重点を置き、読者が市場について完全に理解できるようにします。

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レポートの範囲と分割

属性

詳細

学習期間

2021 ~ 2034 年

基準年

2025年

推定年

2026年

予測期間

2026~2034年

歴史的時代

2021–2024

成長率

2026 年から 2034 年までの CAGR は 16.80%

ユニット

価値 (100万米ドル)

セグメンテーション

ストリーミングタイプ別

  • ライブ
  • ビデオオンデマンド

収益ストリーミング別

  • メディアの権利
  • 広告
  • スポンサーシップ
  • チケット&グッズ
  • ゲームパブリッシャーの手数料
  • その他(アプリ内購入など)

ゲームジャンル別

  • リアルタイム戦略ゲーム
  • 一人称シューティング ゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲーム
  • 大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム
  • その他(レーシングシミュレーター、eスポーツシミュレーターなど)

による地域

  • 北米 (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、および国別)
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南アメリカ (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、および国別)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの残りの地域
  • ヨーロッパ (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、および国別)
    • イギリス
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネルクス三国
    • 北欧人
    • ヨーロッパの残りの部分
  • 中東とアフリカ (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、国別)
    • 七面鳥
    • イスラエル
    • GCC
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • 残りの中東およびアフリカ
  • アジア太平洋 (ストリーミング タイプ別、収益ストリーミング別、ゲーム ジャンル別、および国別)
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • アセアン
    • オセアニア
    • 残りのアジア太平洋地域

 



よくある質問

市場価値は 2034 年までに 26 億 1,790 万米ドルに達すると予測されています。

2025 年の市場は 6 億 4,940 万ドルでした。

3. 2025 ~ 2032 年の予測期間中に市場はどの程度の CAGR で成長すると予測されますか?

収益ストリーミング別では、スポンサーシップセグメントが最も急速に成長している収益ストリーミングセグメントです。

ビデオゲームの人気の高まりが市場の成長に拍車をかけると予想されます。

Twitch Interactive, Inc.、Activision Blizzard, Inc.、Tencent Holdings Limited、Riot Games, Inc.、Gfinity plc、Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)、X1 Esports and Entertainment Ltd.、Caffeine、DLive Entertainment Pte. Ltd. Ltd.とソニーグループ株式会社が市場のトッププレーヤーです。

北米が最大の市場シェアを保持すると予想されます。

ストリーミングの種類別では、ビデオ オンデマンド セグメントが最も高い CAGR で成長すると予想されます。

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以下は、市場規模の推定および/または市場エコシステムの理解のために調査される企業のリストです。

このリストは、以下のすべての企業がレポートに掲載されていることを必ずしも意味するものではありません。このレポートには、収益/市場シェアに基づいて上位 10 社のプレーヤーのみのプロフィールが含まれています。目次の第 11 章を参照してください。

  1. ツイッチ・インタラクティブ株式会社
  2. アクティビジョン ブリザード株式会社
  3. テンセント・ホールディングス・リミテッド
  4. ライアットゲームズ株式会社
  5. Gfinity plc
  6. X1 Eスポーツ アンド エンターテイメント株式会社
  7. ロコ (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
  8. カフェイン
  9. DLive Entertainment Pte.株式会社
  10. ソニーグループ株式会社
  11. デイリーモーション
  12. グッドゲームスタジオ
  13. あなたは今
  14. 垣間見る.me
  15. フェイスフィット
  16. Logitech Services S.A. (ストリームラボ)
  17. ミッドナイト
  18. 株式会社ネットワークネクスト
  19. パンダスコア
  20. ブームテレビ
  21. コミュニティ ゲーム
  22. サイオニクス LLC
  23. ルーター スポーツ テクノロジーズ Pvt.株式会社
  24. ブームテレビ
  25. AfreecaTV Corp.

 

  • 2021-2034
  • 2025
  • 2021-2024
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