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位置情報ベースエンターテインメント市場規模、シェア及び業界分析:技術別(プロジェクションマッピング及びクラウド融合現実)、コンポーネント別(ハードウェア及びソフトウェア)、会場別(ゲームセンター、テーマパーク、脱出ゲーム及びインタラクティブシアター、その他)、地域別予測、2025-2032年

最終更新: November 17, 2025 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI110163

 

ロケーションベースのエンターテイメント市場規模

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世界の位置情報ベースエンターテインメント市場規模は、2024年に51億7,000万米ドルと評価され、2025年の61億8,000万米ドルから2032年までに233億4,000万米ドルへ成長し、予測期間中に年平均成長率(CAGR)20.9%を示すと予測されている。北米は2024年に39.81%のシェアで世界市場を支配した。

ロケーションベースのエンターテイメント(LBE)には、ゲームセンター、アーケード、テーマパーク、エスケープルームなど、特に物理的な場所に結び付けられたエンターテイメントエクスペリエンスが含まれます。若い世代の間で魅力的で没入型、インタラクティブな経験に対する需要が増加しているため、市場は牽引力を獲得しています。業界の専門家によると、2025年までに、消費者の70%がゲーミングされた経験を経験することが予想されます。エンターテインメント目的でAR/VRを採用することも、市場の成長を促進しています。 WorldMetricsによると、世界的には、約4,000のロケーションベースのVRセンターがあります。さらに、混合現実性アトラクションの需要は増加し、これらのアトラクションは2026年まで年間約18%増加すると予想されます。

Location Based Entertainment Market

テーマパーク、ゲームセンター、およびその他の場所対応エンターテインメントは、Covid-19パンデミック中にいくつかの課題に直面しており、このため、市場は2020年に悪影響を受けました。損失を克服するために、ロックダウン中に短期的な収益源を提供する在宅消費者体験を生み出しました。例えば、バーチャルリアリティオンラインの「ツアー」は、消費者を孤立させて喜ばせるためにブランド上の経験を提供しました。パンデミックの後も生き残るために、ロケーションベースのエンターテイメントプロバイダーは、安全性を最大化し、長期的にゲストエクスペリエンスを改善するためのタッチレステクノロジーと物理的距離イネーブラーに投資しました。

日本のロケーションベースエンターテインメント市場インサイト

日本では、体験型エンターテインメントへの関心の高まりや観光・レジャー産業の多様化を背景に、ロケーションベースエンターテインメント市場への注目が強まっています。テーマパーク、アミューズメント施設、VR/AR体験施設などで、高度な没入型体験やデジタル連携サービスの導入が進み、消費者満足度の向上が重視されています。世界的に体験型エンターテインメント市場が進化する中、日本企業にとっては、革新的なコンテンツ開発、デジタル技術活用、運営効率化を取り入れ、競争力・ブランド価値・長期的成長を高める絶好の機会となっています。

生成AIの影響

コンテンツを作成するための生成AIツールの採用は、市場の成長を促進すると予想されます

人工知能はエンターテインメント業界に機会を提供し、生成的AIの出現はコンテンツの作成に革命をもたらしています。生成AIは、コンテンツの作成を加速し、コストの削減、効率の向上、創造性、パーソナライズ、イノベーションの向上に重要な役割を果たします。人工知能の進歩により、拡張現実がはるかにアクセスしやすくなりました。人工知能(AI)は、データを分析し、予測を行い、問題を解決し、ソリューションを提供できる人間のような知能に焦点を当てていますが、拡張現実(AR)は、ヘッドセットやモバイルデバイスなどの仮想プラットフォーム上で、没入型環境を作成するための仮想プラットフォームで実世界のオブジェクトを増強します。拡張現実テクノロジーおよびメディア企業であるIllumixは、ロケーション対応のエンターテイメントとエクスペリエンスに関する拡張現実テクノロジーを開発しました。

IllumixのエンタープライズARプラットフォームは、音楽祭、スポーツスタジアム、テーマパーク、リゾートなど、主要な会場の標準になりつつあります。同社は、イルミックス独自の空間的位置決めシステムを導入しました。これにより、デジタルコンテンツがプライバシーに準拠した方法で屋外と屋内の両方で実世界の環境を正確に組み合わせて融合します。会社は使用しています生成AI3Dエクスペリエンスを構築するために必要なコストと時間を削減し、3Dアニメーション、資産生産、およびエクスペリエンス開発をより迅速かつ安価にすることにより、ARスペース全体を超充電します。

ロケーションベースのエンターテイメント市場の動向

市場の成長を促進するための拡張現実(XR)テクノロジーの人気の高まり

エンターテインメント業界は、ゲームや没入型エクスペリエンスにVRを使用して、XRテクノロジーの採用をリードしており、ARをロケーション対応のエンターテイメントに組み込み、ライブイベントとパフォーマンスのためのXRの可能性を調査しています。ゲームのVRは、没入型のストーリーテリングとインタラクティブな体験の新しい機会を生み出しました。同時に、ARはデジタル要素を物理的環境に統合するために使用され、さまざまなアトラクションや経験のエンターテイメント価値を改善します。ライブパフォーマンスやイベントにおけるXRの可能性は、創造的な表現と観客の関与のための新しい可能性も開かれています。 XRのエンターテイメントの未来への影響は広大で、創造性、ストーリーテリング、エンゲージメントの新しい道を提供します。

XRテクノロジーを使用すると、ユーザーは仮想環境を探索し、デジタルオブジェクトと対話し、現実とフィクションの境界を曖昧にするシミュレーションエクスペリエンスに従事できます。仮想ゲームエクスペリエンスからインタラクティブなストーリーテリングや教育シミュレーションまで、XRテクノロジーは、エンターテインメント会場が訪問者に忘れられない魅力的な体験を作成するための無限の可能性を提供します。 XRテクノロジーの魅力は、小売、ヘルスケア、教育、観光などのさまざまな業界のアプリケーションとともに、従来のエンターテイメント製品を超えています。たとえば、小売業者は活用しています拡張現実(AR)没入型のショッピングエクスペリエンスを作成するためのテクノロジー、ヘルスケアプロバイダーは医療トレーニングと治療にVRシミュレーションを使用しています。 XRテクノロジーのこの汎用性は、ロケーション対応のエンターテイメント会場の新しい道を開き、製品を多様化し、より多くの視聴者を引き付けます。

したがって、上記の要因は、ロケーションベースのエンターテイメント市場シェアを急増させています。

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ロケーションベースのエンターテイメント市場の成長要因

市場の成長を強化するために、エンターテイメントへの消費者支出の増加

今日、消費者はさまざまな娯楽源を求めており、それにますます費やしています。 AR/VRの人気が高まっているため、消費者はVRパークでゲームをするのに費やしています。業界の専門家によると、バーチャルリアリティコンテンツへの消費者支出は2023年に8億4,400万米ドルに達しました。これとは別に、消費者は没入型の体験を提供するエンターテインメントパークにサブスクリプションを利用しています。市場のプレイヤーは、子供や大人に適したコンテンツを作成しており、エスケープルーム、ゲームセンター、テーマパーク、その他の場所ベースのエンターテイメントを通じて、高品質のコンテンツをユーザーに提供することに焦点を当てています。

プレイヤーはパートナーシップとコラボレーションに参加して、リーチを拡大し、新しい視聴者を引き付けています。コラボレーションは、共同ブランドの経験から共同マーケティングキャンペーンまで、さまざまな方法で行うことができます。たとえば、ロケーションベースのエンターテイメントは、映画スタジオとのパートナーシップに参加して、人気のある映画フランチャイズに基づいてテーマに基づいたアトラクションを作成する場合があります。多様なコンテンツカテゴリのため、消費者はすべてを試してみることになり、没入型の体験のためにエンターテイメントにもっと費やしています。

したがって、消費者支出の増加により、ロケーションベースのエンターテイメント市場の成長が促進されています。

抑制要因

高い資本投資は、市場の成長を妨げる可能性があります

ロケーションベースのエンターテイメントサービスプロバイダーの多くは、急速に変化するテクノロジーの状況で最新の状態を維持するための課題に直面しています。テクノロジーはLBEエクスペリエンスの重要な要素であるため、テクノロジーの新しい開発により、既存の機器と技術が時代遅れになります。さらに、市場で競争力を維持するために、LBEには多額の資本投資が必要であり、これは小規模で予算が限られている企業にとって困難な場合があります。さらに、顧客体験を向上させるためには、機器と更新技術のメンテナンスが不可欠ですが、これを実行できないLBEやLBEの一部にとっては、ビジネスの評判に損害を与える可能性があります。したがって、高い資本投資は市場の成長を妨げると予想されます。

ロケーションベースのエンターテイメント市場セグメンテーション分析

技術分析による

複雑な3D環境を作成するための需要のプラスの影響は、セグメントの成長を促したプロジェクションマッピングに及ぼす

テクノロジーにより、市場は投影マッピングとクラウドの統合現実に分離されます。

投影マッピングセグメントは、2024年に市場をリードしました。複雑な3D仮想環境と視覚化を作成して訪問者に自然な体験を提供するための需要が、予測マッピングにプラスの影響を与えたためです。 Projection Mapping Techniqueの使用LBEのゲストは、ヘッドマウント/ハンドヘルドデバイスの投影による制限なしに体験できます。リアルタイム追跡と組み合わせると、プロジェクションマッピングは、高速でもゲストの動きと位置を検出し、その周りにコンテンツを投影します。

クラウドマージの現実(CMR)セグメントは、エンターテインメントの目的でAR/VRが採用されているため、予測期間中に最高のCAGRを登録すると推定されています。テクノロジーはユーザーに没入型エクスペリエンスを提供するためです。 CMRには時間を節約する利点があるため、いくつかの大規模な技術ベースのビジネスによって広く組み込まれています。さらに、このテクノロジーはより良い使いやすさとデータ損失を提供し、ゲームおよびエンターテイメント業界の多くの企業による採用を促進します。

コンポーネント分析による

ハードウェアセグメントの成長を推進するためのVRヘッドセットの人気

コンポーネントによって、市場はハードウェアとソフトウェアに分かれています。

ハードウェアセグメントは、VRヘッドセットの導入後にハードウェアの需要が大幅に増加したため、2024年に市場を支配しました。そのコアでは、LBEには、ユーザーの動きを追跡して仮想アクションに変換できるヘッドセット、コントローラー、センサーなどの特殊な機器が必要です。

ソフトウェアはLBEシステムの前進に役立ち、エンド顧客が最終用途の場所にアクセスする必要がないように革新的で没入型コンテンツの作成をサポートするのに役立つため、予測期間中に最高のCAGRを紹介することが期待されています。ゲーム、広告、ビデオ、プログラム、映画などの高品質の没入型コンテンツに対する急増した需要は、さまざまなアプリケーションを備えた他の需要は、セグメントの成長を高めます。

会場分析による

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アーケードとゲームセンターのセグメントは、没入型の体験を提供するための大手企業による大規模な投資によって推進されています

会場では、市場はアーケードに分かれていますゲームセンター、テーマパーク、エスケープルーム、インタラクティブな劇場など。

市場の主要なプレーヤーは、自宅で使用されているVRヘッドセットが高忠実度の没入型コンテンツを提供していないため、アーケードやゲームセンターの消費者に没入型エクスペリエンスを提供するために多額の投資を行っているため、2024年にアーケードとゲームセンターのセグメントが市場を支配していました。

テーマパークスセグメントは、テーマ中心の経験の概念の人気の高まりと、潜在的な顧客の注意を引き付けるためのテーマパークでのAR/VRベースの没入型テクノロジーの採用の増加により、予測期間中に最高のCAGRで拡大する予定です。これらのテーマパークは、消費者に記憶に残る現実の体験を提供できます。

地域の洞察

市場は、南アメリカ、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカなど、地域全体で分析されています。これらの地域はさらに主要国に分類されています。

North America Location Based Entertainment Market Size, 2024 (USD Billion)

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北米は、エンターテインメント業界での高度な技術の採用の増加とテーマパークの増加により、2024年に最大の収益を生み出しました。 Gousa.inによると、米国には約400の遊園地があります。 IGI Globalによると、アメリカ人の約70%は、ライブイベントや経験に参加することで、他の人々、コミュニティ、世界全体につながりがあると感じているため、約78%がライブエクスペリエンスにお金をかけることを選択しています。したがって、ライブエクスペリエンスへの消費者支出の増加は、この地域の市場の成長を促進することです。

アジア太平洋地域は、エンターテインメントに対する消費者の好みの変化により、予測期間中に最高のCAGRで成長すると推定されています。さらに、この地域にはさまざまなVR/ARハードウェアおよびソフトウェアプロバイダーが存在しています。これが市場の成長の理由の1つです。この地域のプレーヤーは、世界中にロケーションベースのエンターテイメントセンターを開設することで、グローバルなリーチを拡大しています。たとえば、2019年12月、韓国に拠点を置く場所に拠点を置くエンターテインメント会社であるSkonec Entertainmentは、ロサンゼルスにVR広場を開設し、北米地域での存在感を拡大しました。さらに、2021年1月、中国映画とテレビスタジオが中国に映画にインスパイアされたアドベンチャーパークをオープンしました。企業によるこのような開発戦略は、この地域の市場の成長を推進しています。

ヨーロッパは、急速な都市化、国際観光の増加、可処分所得の増加により、今後数年間で大幅な成長を目撃すると推定されています。

南アメリカと中東とアフリカは、AR/VRを含む技術の採用が潜在的な顧客を引き付けるためにエンターテインメント業界で増加しているため、着実に成長しています。

主要業界のプレーヤー

主要なプレーヤーは、市場のポジションを強化するための高度な製品の開発に焦点を当てています

ロケーションベースのエンターテイメント市場の主要なプレーヤーは、製品ポートフォリオでAR/VRを含む高度なテクノロジーを採用しています。これにより、企業はサービスを変革し、顧客に適したサービスを提供することを目指しています。また、既存の製品ポートフォリオを強化して、一意の属性を持つ柔軟なソリューションを提供することにも焦点を当てています。さらに、これらの組織は、コラボレーション、合併と買収、および製品の提供を強化するためのパートナーシップを積極的に採用しています。

トップロケーションベースのエンターテイメント会社のリスト:

ハードウェア/ソフトウェアプロバイダー

  • メタ(米国)
  • HTC Vive Tech Corporation(台湾)
  • サムスンエレクトロニクス(韓国)
  • Sony Interactive Entertainment Limited(私たち。)
  • Wikitude(オーストリア)
  • ロケーションベースのエンターテイメントプロバイダー
  • ニューロギャミング(オランダ)
  • 現実を終了する(米国)
  • Spaces Inc.(米国)
  • void、LLC。 (私たち。)
  • Hologate(ドイツ)

主要な業界開発:

  • 2023年11月:Sony Picturesは、シカゴ大都市圏に没入型のエンターテイメントの目的地であるWonderverseのオープニングを発表しました。アトラクションワンダーバースは、ゾンビランド、21ジャンプストリート、バッドボーイズ、ゴーストバスターズなど、ソニーのテレビ番組、映画、ビデオゲームに触発されています。 
  • 2023年4月:Netflixは、日本のKidzaniaでロケーションベースのエンターテイメントエクスペリエンスを開始していることを明らかにしました。このLBEのテーマは、Rilakkumaのテーマパークアドベンチャーという名前のNetflixのアニメーションシリーズに基づいています。  
  • 2023年4月:Samsung ElectronicsはGoogleおよびQualcommとパートナーシップを結び、エコシステムを開発しました拡張された現実
  • 2023年3月:グローバルロケーションベースのエンターテイメント会社であるマーリンエンターテイメントは、2024年に北テキサスに2番目のペッパピッグテーマパークを開設することを発表しました。  
  • 2023年1月:Walt Disney and Apple、Inc。は、Appleのヘッドセット用のVRコンテンツプラットフォームを開発するためのコラボレーションを開始しました。 Apple、Inc。は、Sony Group Corporationと協力してヘッドセットを開発しました。

報告報告

このレポートは、市場の詳細な分析を提供し、著名な企業、製品タイプ、製品の主要なアプリケーションなどの重要な側面に焦点を当てています。これに加えて、市場の動向に関する洞察を提供し、競争の環境を強調しています。上記の要因に加えて、このレポートには、近年市場の成長に貢献しているいくつかの要因が含まれています。

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レポートスコープとセグメンテーション

属性

詳細

研究期間

2019-2032

基地年

2024

予測期間

2025-2032

歴史的期間

2019-2023

成長率

2025年から2032年までの20.9%のCAGR

ユニット

価値(10億米ドル)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

セグメンテーション

テクノロジーによって

  • 投影マッピング(2D、3D、4D)
  • クラウドの合併現実(AR/VR)

コンポーネントによって

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

会場で

  • アーケードとゲームセンター
  • テーマパーク
  • エスケープルームとインタラクティブな劇場
  • その他

地域別

  • 北米(テクノロジー、コンポーネント、会場、国)
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南アメリカ(テクノロジー、コンポーネント、会場、国)
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • 南アメリカの残り
  • ヨーロッパ(テクノロジー、コンポーネント、会場、国)
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • オーストリア
    • オランダ
    • ヨーロッパの残り
  • 中東とアフリカ(テクノロジー、コンポーネント、会場、国)
    • 七面鳥
    • イスラエル
    • GCC
    • 南アフリカ
    • 中東とアフリカの残り
  •  アジア太平洋地域(テクノロジー、コンポーネント、会場、国)
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • 台湾
    • ASEAN
    • アジア太平洋地域の残り


よくある質問

フォーチュン・ビジネス・インサイト社によると、市場規模は2032年までに233億4000万米ドルに達すると予測されている。

予測期間中、市場は年平均成長率(CAGR)20.9%で成長すると予測されている。

テクノロジーにより、2024年に予測マッピングセグメントがリードしました。

エンターテインメントへの消費者支出の増加は、市場の成長を強化する予定です。

Sony、Samsung、Hologate、およびMetaは、市場のトッププレーヤーです。

北米は2024年に最大収益を生み出しました。

会場では、テーマパークセグメントは、予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されます。

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