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拡張現実 (XR) 市場規模、シェアおよび業界分析、タイプ別 (仮想現実、拡張現実、複合現実)、業界別 (ヘルスケア、教育、小売および電子商取引、ゲーム、自動車、メディアおよびエンターテイメント、その他) )、および地域予測、2024 年から 2032 年

最終更新: April 22, 2024 | フォーマット: PDF | 報告-ID: FBI106637

 

重要な市場の洞察

世界の拡張現実 (XR) 市場は、2023 年に 1,315 億 4000 万米ドルと評価され、2024 年には 1,839 億 6000 万米ドルに達し、2032 年までに 1 兆 7,069 億 6000 万米ドルに達すると予測されており、予測期間中 (2024 年) は 32.1% の CAGR を示します。 -2032)。拡張現実 (XR) は、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) などの最先端のテクノロジーを統合した比較的新しい概念です。拡張現実は、ほとんどの電子デバイスから簡単にアクセスできるため、モビリティ ソリューションを提供します。 XR は、仮想世界と物理世界を融合させて、世界中のユーザーに没入型のエクスペリエンスを提供する、コンピュータで生成されたすべての環境を総称した用語です。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック中、世界中の企業は、社内および地理的に分散している従業員がつながり、調整し、今後の方向性を計画することを奨励する方法を発見しました。このニーズにより、パンデミック中に AR および VR テクノロジーの導入が促進されました。

XR 製品とサービスに対する世界の支出は、2020 年に 188 億米ドルと推定されています。XR の導入は、人々の効率的な作業を支援するプラットフォームを企業に提供します。 XR の使用率が高まると、運用コストが削減され、利用可能なリソースをすべて活用することでビジネスの生産性が 10 ~ 20% 向上します。 XR 技術の採用を増やすことで、高いエンゲージメントとインタラクションにより、世界中の顧客に現実世界のエクスペリエンスを提供し、売上を向上させ、ブランド認知度を高めることができます。

拡張現実 (XR) 市場動向


5G テクノロジーの急速な進歩により製品需要が拡大

XR テクノロジーと統合された 5G は、通信能力を向上させる幅広い応用分野を提供します。 5G および XR 技術の浸透により、リモート コントロール アクセス、リアルタイム エクスペリエンス、産業用制御、モビリティ オートメーション アプリケーションの実現が可能になります。 5G テクノロジーの進歩の急増によりその需要が高まり、予測期間中に拡張現実市場の成長を促進すると予想されます。

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拡張現実 (XR) 市場の成長要因


ゲームおよびエンターテイメント アプリケーション向け VR デバイスの需要の高まりが市場の成長を促進

仮想現実と代替現実ゲームは、ゲームの世界における未来的なビジョンを表しています。 XR を使用すると、ユーザーは現在または過去のゲームのデータや分析表現を好みに合わせて体験できます。同様に、エンターテインメント業界における VR ヘッドセットの使用の増加は、3D オブジェクトをさまざまな角度から見て没入型の体験を提供するのに役立ちます。 VR ヘッドセットは、ユーザーとの感情的なつながりを築くためにますます使用されています。

これにより、ゲームやエンターテイメント アプリケーションにおける VR ヘッドセットの需要が高まり、市場の成長を促進します。

抑制要因


高い導入コストが市場の成長を妨げる

拡張現実は、ユーザーがテストしたりユーザーと共有したりできるデータセットの仮想レプリカを作成します。ただし、このプロセスでは、現実世界の画像や特殊なモデルの複雑な詳細をキャプチャする際に課題が発生します。高品質の XR エクスペリエンスを提供するには、特にヘッドセットや触覚センサーの費用を考慮すると、費用がかかる可能性があります。結果として、この要因は全体的な実装コストを妨げ、拡張現実 (XR) 市場の成長を妨げる可能性があります。

拡張現実 (XR) 市場セグメンテーション分析


タイプ別分析


専門トレーニングでの仮想現実の利用増加が市場の支配に貢献

タイプに基づいて、市場は仮想現実、拡張現実、複合現実に分類されます。仮想現実 (VR) アプリケーションとヘッドセットの使用が増加しているのは、ユーザーをコンピューターでシミュレートされた現実に没入させることを目的としています。これらの VR ヘッドセットはリアルな音と画像を生成し、五感すべてを刺激してインタラクティブな仮想世界を作成します。予測期間中、仮想現実セグメントが市場を支配します。

さらに、ユーザーに包括的なデジタル エクスペリエンスを提供するために、さまざまな業界間で AR と MR の実装が増加しているため、拡張現実と複合現実のセグメントが顕著なシェアで成長すると予測されています。

業界分析別


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ユーザーに現実世界の体験を提供する拡張現実技術の浸透により、ゲーム業界が優位に立つ

業界に基づいて、市場はヘルスケア、教育、小売および電子商取引、ゲーム、自動車、メディアおよびエンターテイメントなどに分類されます。エンドユーザーの大多数が拡張現実によって提供される没入型体験を求めているため、2023 年にはゲーム分野が市場を独占しました。ゲームを開発する企業は、より記憶に残り、没入型で魅力的な顧客エクスペリエンスを生み出すために、XR ソリューションを早期に採用しています。業界は、より魅力的で高速なゲーム コンソール、スマート チップセット、優れたグラフィックスの開発から移行しています。

病院内で外科医による XR テクノロジーの使用が増えると、安全で安心な環境で新しいスキルを学習したり、既存のスキルを向上したりすることができます。ヘルスケア業界全体の XR 分野のイノベーションは、診療所や病院の運営コストを削減し、より適切な診断を行い、患者間のコミュニケーションを可能にするのに役立ちます。これらのイノベーションにより、ヘルスケア業界における XR 技術の浸透が促進されます。

地域に関する情報


世界市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカ、南米の 5 つの地域に分類されます。

North America Extended Reality Market Size, 2023 (USD Billion)

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北米は、複数の市場プレーヤーの存在により、拡張現実市場で最大のシェアを保持しています。この地域は、ハイテクに触れる機会と、拡張された現実体験に対する需要の増大につながるスマートデバイスの使用の増加から恩恵を受けています。さらに、インフラ開発への投資の増加により XR の統合が促進され、米国とカナダにわたる前例のない接続が可能になります。さらに、小売、電子商取引、エンターテインメント業界を含むいくつかの業界にわたる拡張現実 (AR)、人工知能 (AI)、仮想現実 (VR)、ビッグデータ技術の出現などの技術進歩が、ユーザーのための完全な仮想環境。

アジア太平洋地域は、予測期間中に最も高い CAGR で成長すると予測されています。この大幅な成長は、地域全体でのテクノロジー関連の投資額の増加によるものです。さらに、「世界的な XR 機会に対処するインドの可能性の加速」というタイトルのレポートによると、インド全土の業界関連のスタートアップ企業は、グローバル ソリューションの開発を目指して進化すると予想されています。これらの企業の 76% は、国内と海外の両方の顧客にサービスを提供している企業でした。したがって、これらの発展は、地域全体の市場の力強い成長を示しています。

欧州は、主に通信会社の存在と、5G テクノロジーを使用した AR アプリケーション開発のためのソフトウェアやその他のプラットフォームへの投資とイノベーションの急増により、予測期間中に高い CAGR で大幅な成長を遂げると予測されています。これは、ヨーロッパでの市場の成長を促進するのに役立ちます。

中東、アフリカ、南米は、ヘルスケア、自動車、ゲーム、メディアとエンターテイメントなど、さまざまな産業分野でデジタル テクノロジーの浸透が進んでおり、成長を遂げています。スマートフォンの使用量の増加と、ゲームおよびエンターテインメント業界での開発需要の高まりにより、予測期間中に XR の需要が急増すると予想されます。

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拡張現実 (XR) 市場の主要企業のリスト


主要企業は、自社の立場を強化するために拡張現実テクノロジーの導入に注力しています

市場で活動している企業には、Qualcomm Technologies Inc.、HTC Corporation、Meta、SOFTENGI、AVEVA Group Limited、SoftServe Inc.、SphereGen Technologies LLC、Accenture PLC などが含まれ、XR テクノロジーのプロバイダー/ジェネレーターとして機能します。これらの企業は、ビジネスと流通ネットワークを拡大し、市場の成長を維持するために、戦略的パートナーシップ、買収、コラボレーションにも取り組んでいます。たとえば、Metaverse は、さまざまな業界で拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の利用を強化することにより、2031 年までに APAC 経済に 1 兆米ドルの追加効果をもたらすと予想されています。

紹介されている主要企業のリスト:



  • クアルコム テクノロジーズ Inc.(米国)

  • HTC コーポレーション (台湾)

  • メタ (米国)

  • ソフトテンギ(米国)

  • AVEVA Group Limited (英国)

  • SoftServe Inc. (米国)

  • SphereGen Technologies LLC (インド)

  • VertexPlus Technologies Limited。 (インド)

  • アクセンチュア PLC (アイルランド)

  • Theorem Solutions (英国)


主要な業界の発展:



  • 2024 年 2 月 – 韓国企業の MediThinQ は、外科医へのサービスに重点を置いた XR ウェアラブル ディスプレイを導入しました。これに加えて、同社は JLK Technology から受け取った数百万ドルの投資についても言及しています。

  • 2023 年 2 月 - サンフランシスコで開催された Galaxy Unpacked イベントで、Samsung Electronics Co. は Google および Qualcomm との戦略的パートナーシップを発表しました。このパートナーシップは、市場向けのエコシステムを開発する試みに基づいています。

  • 2023 年 2 月: OnePlus は Qualcomm と提携して、Snapdragon Spaces 拡張現実機能を OnePlus 11 5G に導入し、開発者が簡単に使用できる XR エコシステムを構築できるように支援します。このパートナーシップは、ユーザーに映画やライブ コンサートのデジタル エクスペリエンスを提供し、包括的なゲーム エクスペリエンスを提供できるようにすることを目的としています。

  • 2022 年 10 月: エリクソンはテキサス大学 (UT) オースティン校と提携し、6G を活用した XR イノベーションを推進してユーザーに没入型でシームレスな XR エクスペリエンスを提供する研究パートナーシップを拡大しました。

  • 2022 年 9 月: メタは、メタバース向けの次世代拡張現実プラットフォーム向けにカスタマイズされたチップを設計するために、クアルコムとパートナーシップを締結しました。


レポートの対象範囲


このレポートは詳細な市場分析を提供し、主要企業、製品/サービスの種類、主要な製品アプリケーションなどの主要な側面に焦点を当てています。さらに、このレポートは市場動向に関する洞察を提供し、主要な業界の発展に焦点を当てています。上記の要因に加えて、レポートには、近年の市場の成長に貢献したいくつかの要因が含まれています。

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レポートの範囲と分割


















































属性


詳細


学習期間


2019 ~ 2032 年


基準年


2023


推定年


2024


予測期間


2024 ~ 2032 年


歴史的期間


2019 ~ 2022 年


成長率


2024 年から 2032 年までの CAGR は 32.1%


ユニット


価値 (10 億米ドル)













セグメンテーション


タイプ別


  • 仮想現実

  • 拡張現実

  • 複合現実


業界別


  • ヘルスケア

  • 教育

  • 小売と電子商取引

  • ゲーム

  • 自動車

  • メディアとエンターテイメント

  • その他 (不動産、軍事、防衛)


地域別


  • 北米 (種類別、業界別、国別)

    • 米国(業界別)

    • カナダ (業界別)

    • メキシコ (業種別)



  • ヨーロッパ (種類別、業界別、国別)

    • イギリス(業界別)

    • ドイツ (業界別)

    • フランス (業界別)

    • イタリア (業界別)

    • スペイン (業界別)

    • ロシア (業界別)

    • ベネルクス三国 (業界別)

    • 北欧 (業界別)

    • ヨーロッパのその他の地域



  • アジア太平洋 (種類別、業界別、国別)

    • 中国 (業界別)

    • 日本 (業界別)

    • インド (業界別)

    • 韓国 (業界別)

    • ASEAN (業界別)

    • オセアニア (業界別)

    • その他のアジア太平洋地域



  • 中東とアフリカ (種類別、業界別、国別)

    • トルコ (業界別)

    • イスラエル (業界別)

    • GCC (業界別)

    • 北アフリカ (業界別)

    • 南アフリカ (業界別)

    • 中東およびアフリカのその他の地域



  • 南米 (種類別、業界別、国別)

    • ブラジル (業界別)

    • アルゼンチン (業界別)

    • 南アメリカのその他の地域





よくある質問

市場は2030年までに1兆1,347億9,000万米ドルに達すると予測されています。

2022 年の市場規模は 928 億 8,000 万米ドルでした。

市場は、予測期間中に36.0%のCAGRで成長すると予測されています。

仮想現実分野が市場をリードすると予想されています。

ゲームおよびエンターテインメント用途向けの VR デバイスの需要の高まりが市場の成長を促進します。

Qualcomm Technologies Inc.、HTC Corporation、Meta、SOFTENGI、AVEVA Group Limited、SoftServe Inc.、SphereGen Technologies LLC、および Accenture PLC がトップ プレーヤーです。

北米が最高の市場シェアを保持すると予想されます。

ゲーム業界は、予測期間中に顕著な CAGR で成長すると予想されます。

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