"귀사의 비즈니스에 가장 적합한 성장 전략을 구상합니다"

2023 년에서 2030 년 동안 13.1% CAGR을 전시하는 게임 시장; 소니는 산업 발판을 강화하기 위해 PlayStation 5를 출시했습니다

July 03, 2023 | 소비재

글로벌게임 시장크기가 서있었습니다2022 년에 249.55 억 달러. 시장 가치는 상승 할 예정입니다2023 년에 2,817 억 달러에게2030 년까지 미화 665.77 억a13.1%의 CAGR2023-2030 년 동안. 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 지출이 증가함에 따라 증가합니다. 게다가, 비디오 게임은 스트레스 해소를 제공하여 플레이어에게 성취감을 제공합니다.

Fortune Business Insights ™이 정보를 보고서에 제목으로 표시합니다"게임 시장 규모, Share & Covid-19 영향 분석, 게임 유형 (사수, 액션, 스포츠, 역할 재생 및 기타), 장치 유형 (PC/MMO, 태블릿, 휴대폰 및 TV/콘솔), 최종 사용자 (남성 및 여성) 및 지역 예측, 2023-2030”.

Coronavirus pandemic은 제품 수요의 에스컬레이션을 이끌어 냈습니다

Covid-19 Pandemic은 전염병 시대에 제품 수요가 급증하게되었습니다. 이것은 주로 잠금 제한으로 인해 집에서 시간을 보내는 사람들의 수가 증가함에 따라 발생했습니다. 위기는 또한 야외 활동과 사교 모임에 사람들의 참여에 영향을 미쳤습니다. 이러한 요인들은 전염병 기간 동안 산업 확장을 추진했습니다.

전자 예술은 GLU 모바일 획득을 완료합니다

2021 년 4 월, Electronic Arts Inc.는 GLU Mobile Inc.의 인수를 완료했습니다. 이번 계약은 21 억 달러로 평가되었습니다. 이번 인수는 회사의 모바일 비즈니스에 상당한 성장을 가할 것입니다. 또한 전자 예술이 15 개가 넘는 최고의 라이브 서비스 포트폴리오를 만드는 데 도움이 될 것입니다.

산업 성장을 추진하기 위해 게임에 대한 모바일 사용자의 성향 증가

게임 시장 성장은 게임에 대한 모바일 사용자의 경향이 급등함으로써 주도되고 있습니다. 업계 확장은 스마트 폰에서 4G 기술의 급증으로 인해 더욱 추진됩니다. 게다가,비디오 게임전 세계의 다양한 인구 통계의 플레이어를 유치하십시오. 그러나 비디오 게임에 중독되면 정신 건강 문제가 발생할 수 있습니다. 게다가 과도한 게임은 사회적 불안으로 이어질 수 있습니다. 이러한 요소는 어느 정도 산업 확장을 방해 할 수 있습니다.  

https://www.fortunebusinessInsights.com/gaming-market-105730

중추적 인 업계 플레이어는 시장 위치를 ​​강화하기 위해 전략적 거래를 시작합니다.

주요 회사는 업계의 위치를 ​​강화하기위한 다양한 전략적 이니셔티브를 공식화하고 채택하는 데 중점을두고 있습니다. 여기에는 합병 계약, 인수 및 새로운 솔루션 롤아웃이 포함됩니다. 추가 단계에는 R & D 활동의 증가와 무역 회의 참여 증가가 포함됩니다.

보고서에 프로파일 링 된 주요 플레이어 목록

  • Microsoft Corporation (미국)
  • Nintendo Co., Ltd (일본)
  • Rovio Entertainment Corporation (핀란드)
  • Nvidia Corporation (미국)
  • Valve Corporation (미국)
  • Playjam Ltd (영국)
  • Electronic Arts Inc. (미국)
  • 소니 그룹 코퍼레이션 (일본)
  • 반다이 남코 홀딩스 (Bandai Namco Holdings Inc.) (일본)
  • Tencent Holdings Ltd. (중국)
  • Activision Blizzard, Inc. (미국)

주요 산업 개발

  • 2020 년 11 월 -소니는 PlayStation 5의 출시를 발표했다.이 솔루션은 호주, 북미, 일본 및 뉴질랜드에서 시작되었습니다.

추가보고 결과

  • 아시아 태평양 게임 시장 점유율은 글로벌 시장을 지배하기 위해 선전되었으며 예측 기간 동안 칭찬할만한 속도로 확장 될 예정입니다. 이 지역의 비디오 게임 롤아웃에 대한 인식이 높아지기 때문에 급증합니다.
  • 북미 시장은 연구 기간 동안 상당한 성장을 등록 할 준비가되어 있습니다. 이 확장은이 지역의 노인들 사이에서 비디오 게임의 인기가 높아지면서 주도됩니다.
  • 게임 유형에 따라 시장은 역할 연기, 사수, 액션, 스포츠 및 기타로 분류됩니다. 사수 세그먼트는 추정 기간 동안 유리한 상승을 보일 것으로 예상됩니다. 성장은 슈터 게임에서 3D 현실적인 그래픽의 급격한 통합에 의해 추진됩니다.
  • 장치 유형에 따라 시장은 휴대폰, PC/MMO, 태블릿 및 TV/콘솔로 분류됩니다. 휴대폰 세그먼트는 분석 기간 동안 상당한 속도로 성장할 예정입니다. 에스컬레이션은 스마트 폰 침투가 증가함에 따라 발생합니다.
  • 최종 사용자를 기반으로 한 시장은 남성과 여성으로 세분됩니다. 남성 부문은 시장의 지배적 인 점유율을 보유 할 것으로 예상됩니다. 상승세는 남성 지향적 인 디자인으로 게임의 가용성이 높아짐에 따라 강요됩니다.

세분화 테이블

  기인하다

 세부

학습 기간

2019-2030

기본 연도

2022

예상 연도

2023

예측 기간

2023-2030

역사적 시대

2019-2021

성장률

2023 년에서 2030 년까지 13.1%의 CAGR

단위

가치 (USD Billion)

게임 유형별

  • 사수
  • 행동
  • 스포츠
  • 역할 연주
  • 기타

장치 유형별

  • PC/MMO
  • 태블릿
  • 휴대 전화
  • TV/콘솔

최종 사용자에 의해

  • 남성
  • 여성

분할

북미 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)

  • 미국 (게임 유형별)
  • 캐나다 (게임 유형별)
  • 멕시코 (게임 유형)

유럽 ​​(게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)

  • 독일 (게임 유형별)
  • 프랑스 (게임 유형)
  • 이탈리아 (게임 유형별)
  • 스페인 (게임 유형별)
  • 영국 (게임 유형별)
  • 나머지 유럽 (게임 유형별)

아시아 태평양 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)

  • 중국 (게임 유형별)
  • 인도 (게임 유형)
  • 일본 (게임 유형별)
  • 한국 (게임 유형별)
  • 호주 (게임 유형별)
  • 나머지 아시아 태평양 (게임 유형별)

남아메리카 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)

  • 브라질 (게임 유형별)
  • 아르헨티나 (게임 유형)
  • 남아메리카의 나머지 (게임 유형)

중동 및 아프리카 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)

  • 남아프리카 (게임 유형)
  • UAE (게임 유형)
  • 나머지 중동과 아프리카 (게임 유형별)

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