"데이터 기반 브랜드 구축을 지원합니다."
글로벌 게임 시장 규모는 2022 년에 249.55 억 달러로 평가되었으며 2023 년 2,817 억 달러에서 2030 년까지 6657 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 예측 기간 (2023-2030) 동안 13.1%의 CAGR을 나타 냈습니다. 아시아 태평양은 2022 년 시장 점유율 46.03%로 게임 시장을 지배했습니다.
전 세계의 큰 사람들은 주요 엔터테인먼트 소스 중 하나로 게임을 향한 경향이 있습니다. 비디오 게임을하는 것은 스트레스 해소를 제공하고, 팀에서 일하는 경험을 제공하며, 플레이어에게 성취감을 제공하는 데 도움이됩니다. 그러한 자기 만족과 기쁨은 더 많은 견인력을 창출하는 데 도움이되고 있습니다. 또한, 이는 더 많은 자유 시간을 보내는 것을 고려할 때 장난스러운 아이들을 진정시키고 노인들을 즐겁게하는 효과적인 도구입니다. 게다가, 전세계 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 지출이 증가하는 것은 게임 산업 성장의 추진 요소입니다. DEG (Digital Entertainment Group)에서 발행 한 데이터에 따르면, 홈 엔터테인먼트에 대한 미국 소비자 지출은 연간 8.4%증가하여 2020 년 1 월에 252 억 달러에 이릅니다.
Covid-19 Pandemic은 제품 수요가 증가했습니다
COVID-19에 대한 응답으로 전 세계 대다수의 사람들이 채택한 예방 조치로 인해 많은 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내야했습니다. 사람들은 전염병의 결과로 걱정, 불안 및 공포를 경험했습니다. 또한 사교 모임과 야외 활동은 금지되었습니다. 이러한 모든 요소는 게임을 강화하기 위해 함께 작동했으며, 이는 다양한 정신 조건에서 구호를 제공하는 것으로 알려져 있습니다. 세계 경제 포럼 (World Economic Forum)에 따르면 2020 년 9 월 미국의 게임 판매는 37% 증가하여 33 억 달러에 이르렀습니다. 이러한 요인들은 전염병 기간 동안 시장 확장을 지원했습니다.
시장 개발을 돕기 위해 게임 챔피언십의 인기가 높아집니다
Call of Duty, PUBG 및 League of Legends 비디오 게임은 고품질 그래픽 디자인으로 인해 젊은이들 사이에서 널리 인기가 있습니다. 증강 현실 -기반 대화식 PC 게임 기능. 온라인 게임에서 챔피언십 토너먼트를하는 인기가 높아짐에 따라 이러한 게임에 대한 소비자 지출이 증가하여 전 세계적으로 업계의 수익을 향상시킬 것입니다. Esports의 데이터에 따르면 2020 년 리그 오브 레전드 챔피언십은 380 만 명의 시청률을 얻었습니다. 또한 비디오 게임 챔피언십에서 제공하는 고가 자금은 더 많은 사람들이 비디오 게임을하도록 장려했으며, 이는 게임 업계 트렌드 역할을합니다. 예를 들어, 2020 년 8 월 Times Now는 PUBG Mobile Global Championship이 2 백만 달러의 상금 풀을 제공했다고 선언했습니다.
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시장 개발을 선호하기 위해 게임을 향한 청소년의 성향
글로벌 청소년 인구는 점점 더 비디오 게임을 사용하여 자유 시간을 차지하고 있으며, 이는 시장 성장 확대에 중요한 역할을 해왔습니다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA)의 2020 년 데이터에 따르면, 미국 학부모의 73%가 비디오 게임이 어린이 교육에 도움이되고 66%는 가족 게임 시간에 더 나은 엔터테인먼트를 발견했다고 생각합니다. 게다가, 실내 게임 및 그림, 공예 등과 같은 기타 레저 활동에서 젊은이들의 방종이 증가하면 세계 게임 시장 수익을 가속화합니다.
제품 수요를 급증하기 위해 게임을 향한 모바일 사용자의 성향 증가
스마트 폰에서 4G 연결의 채택이 증가함에 따라 대화 형 소셜 미디어 게임은 전 세계의 모바일 장치에서 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 따라서이 게임은 전 세계적으로 다양한 인구 통계에서 플레이어를 끌어 들이고 있습니다. 예를 들어, 2020 년 5 월, World Economic Forum.org가 제시 한 데이터는 비디오 게임 산업의 약 48%가 모바일 게임에 의해 기여된다고 언급합니다. 마찬가지로, 호황을 누리고있는 모바일 셀룰러 구독도 모바일 게임에 대한 수요를 크게 급증했습니다. 2022 년 ITU (International Telecommunication Union)에서 발표 한 데이터에 따르면, 2020 년 평균 글로벌 활성 광대역 모바일 구독은 2020 년 78 개에 비해 100 개의 서식지 당 87 개에 도달했습니다.
시장 성장을 방해하기 위해 강렬한 게임에서 중독 문제
강렬하게 플레이하는 게이머의 수가 증가하고 있습니다 비디오 게임 특히 어린이들 사이에서 종종 중독으로 바뀝니다. 이것은 그들의 연구를 방해하고 사회적 불안을 일으킨다. 따라서 그러한 활동은 부모가 자녀를위한 게임 시스템을 구매하도록 격퇴합니다. 2021 년 4 월 'The Recovery Village'라는 잘 정류 된 중독 회복 회사에 따르면 20 억 명이 넘는 사람들이 전 세계적으로 비디오 게임을하고 게이머의 1-10%가 강박적인 중독 문제를 겪고 있습니다. 이 외에도 비디오 게임에 대한 중독은 정신 건강 문제로 바뀌면서 더 많은 부모가 자녀를 위해 제품을 구매하여 시장 성장을 제한하게되었습니다.
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사수 3D 현실적인 그래픽으로 인해 최전선에 머무르는 세그먼트
게임 유형에 따라 시장은 사수, 액션, 스포츠, 롤 플레잉 등으로 분류됩니다.
사수 세그먼트는 예측 기간 동안 강력한 게임 시장 점유율을 파악할 것으로 예상됩니다. 대부분의 슈터 게임은 3D 현실적인 그래픽을 제공하는데, 이는 종종 도전적인 전술적 임무, 매력적인 무기 및 멀티 플레이어 게임 기능과 함께 제공되기 때문입니다. 따라서 이들은 이러한 유형의 게임에 더 많은 게이머를 유치하는 데 중요한 역할을합니다.
다른 한편으로, 롤 플레잉, 스포츠, 액션 등과 같은 세그먼트는 또한 이러한 게임 장르가 운동 선수, 여성, 어린이 및 노인 인구에 이르기까지 특정 대상 청중의 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 괜찮은 시장 확대를 경험하고 있습니다. 과학, 기술, 공학 및 수학 (STEM) 교육에 관한 학생 비디오 게이머를 가르치는 게임 세계 및 기타 교육 과정의 인기가 높아지는 것은 주로 다른 사람들의 세그먼트 성장을 지원하고 있습니다.
휴대 전화 스마트 폰 침투가 증가함으로써 주도되는 지배적 인 점유율을 유지하려면
장치 유형에 따라 시장은 PC/MMO, 태블릿, 휴대폰 및 TV/콘솔로 나뉩니다. 스마트 폰 소유권이 증가함에 따라 휴대 전화는 지배적 일 것으로 예상됩니다. 많은 게임 개발자의 초점은 특히 업계에 큰 영향을 미치는 모바일 장치의 게임 제작으로 전환하는 것입니다.
그러나 PC/MMO, iPad 및 TV/Console도 인기가 높습니다. 진지한 게이머는 강력한 프로세서, 그래픽 카드 및 RAM을 필요로하는 고화질 게임을 더 잘 처리 할 수 있기 때문에 이러한 가제트의 대부분을 자주 선택합니다.
남성 광범위한 게임의 가용성에 의해 강요되는 세그먼트
최종 사용자에 의해 시장은 남성과 여성으로 분기됩니다. 남성 세그먼트는 액션, 스포츠, 레이싱 및 여성보다 남성 지향적 인 것으로 설계된 다른 수의 게임으로 인해 더 큰 시장으로 추정됩니다. 따라서 이것은 업계에서 남성 지배에 큰 기여를합니다.
그러나 여성 세그먼트는 또한 더 많은 여성이 트위치와 같은 온라인 게임 스트리밍 플랫폼의 영향을 받기 때문에 점점 진보적 인 상승을 보이고 있습니다.
Asia Pacific은이 시장에서 지배적 인 시장 주주로 2022 년 1,187 억 달러 규모의 규모를 자랑합니다. 비디오. 게임 콘솔 이 지역의 소비자들 사이에서 감소하는 견인력은이 시장의 발전에 중요한 역할을 해왔다. 예를 들어, 2020 년 1 월부터 2020 년 9 월까지 일본 게임 아이템 제조업체 인 Nintendo Co. Ltd.는 Nintendo Switch에 전 세계 1560 만 대를 판매했습니다. 또한 도시 인구의 급속한 성장으로 인해 시장에서 시작 및 소매 된 트렌드 비디오 게임에 대한 인식이 높아져 소비율이 급증하는 데 도움이되고 있습니다.
유럽은 eSports의 번성하는 발전으로 인해 상당한 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 더 많은 사람들을 비디오 게임에 끌어들이는 데 도움이됩니다. EGBA (European Gaming and Betting Association) 데이터에 따르면, 유럽의 E-Sports 게임 수익은 2021 년에 0.1 억 달러에 달했습니다. 또한 새로운 온라인 게임의 개발을 지원하는 정부 이니셔티브는 전 세계 소비자들 사이의 수요를 불러 일으킬 것입니다. 2022 년 11 월, 독일 게임 산업 협회는 독일 게임 부문 개발에 2 천 5 백만 달러를 투자했습니다.
북아메리카는 시장에서 강력한 입지를 가진 것으로 평가되었습니다. 노인들 사이에서 비디오 게임을하는 데있어 인기가 높아짐에 따라 제품 수요가 급증했습니다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA)가 제시 한 데이터에 따르면 2022 년에 게이머의 40%가 35 세 이상 미국 외에도이 지역의 대부분의 어린이들이 스마트 장치를 가지고있어 제품의 활용도를 급증했습니다.
남아메리카는 시장에서 상당한 증가를 보여주고 있으며, 이는이 지역의 인터넷 사용자의 급증으로 기여합니다. 이것은 남미 인구의 온라인 게임의 인기를 선호합니다. 브라질 정부가 제시 한 데이터에 따르면 브라질에서 인터넷 연결을 앓고있는 가구 수는 2021 년 총 가구의 90%에 도달했으며 2019 년 84%에서 증가했습니다.
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중동 및 아프리카 지역은 시장에서 상당한 존재를하는 것으로 평가되었습니다. 급성장하는 성장 스마트 폰 침투는 모바일 게임을하는 사람들의 수를 하이킹하는 데 도움이되고 있습니다. 따라서 이것은 소비율을 가속화하는 데 도움이됩니다. 2021 년 GSM 협회 (GSM Association)가 발표 한 모바일 경제 보고서에 따르면 사하라 이남 아프리카의 스마트 폰 채택은이 지역의 전체 인구의 64%에 도달했습니다. 보고서에 따르면, 비율은 2025 년까지 75%로 증가 할 것으로 예상됩니다.
주요 플레이어는 가상 현실에 대한 성향이 커지는 것을 묘사합니다
시장의 주요 플레이어는 가상 현실 게임 시스템을 생산하는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 이러한 시스템은 게임 시장 성장에 더 현실적인 경험을 제공함에 따라 향후 게임 시장 성장에 긍정적 인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020 년 2 월, 소니는 가상 현실 PlayStation 5의 헤드셋. 또한 주요 회사는 다양한 장치에 대한 비디오 게임의 디스플레이 및 그래픽을 개선하기 위해 지속적으로 나아가고 있습니다.
An Infographic Representation of Gaming Market
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시장 조사 보고서는 업계에 대한 자세한 분석을 제공하며 주요 회사, 최종 사용자 및 주요 제품 유형과 같은 중요한 측면에 중점을 둡니다. 이 외에도이 보고서는 현재 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 개발을 강조합니다. 앞서 언급 한 요인 외에도이 보고서는 최근 몇 년 동안 시장 성장에 기여하는 몇 가지 요소를 포함합니다.
기인하다 |
세부 |
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학습 기간 |
2019-2030 |
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기본 연도 |
2022 |
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예상 연도 |
2023 |
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예측 기간 |
2023-2030 |
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역사적 시대 |
2019-2021 |
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성장률 |
2023 년에서 2030 년까지 13.1%의 CAGR |
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단위 |
가치 (USD Billion) |
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게임 유형별 |
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장치 유형별 |
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최종 사용자에 의해 |
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분할 |
북미 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)
유럽 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)
아시아 태평양 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)
남아메리카 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)
중동 및 아프리카 (게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별로)
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Fortune Business Insights에 따르면 시장 규모는 2022년 2,495억 5천만 달러였으며 2030년에는 6,657억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
2022년 아시아 태평양 시장 가치는 1,148억 7천만 달러였습니다.
CAGR 13.1%로 성장하는 시장은 예측 기간(2023~2030) 동안 적당한 성장을 보일 것입니다.
휴대폰 부문은 예측 기간 동안 이 시장의 주요 부문입니다.
비디오 게임에 대한 경향이 점차 높아지는 청소년 인구가 시장 성장을 주도합니다.
Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation 및 Valve Corporation은 시장의 주요 업체 중 일부입니다.
2022년에는 아시아 태평양 지역이 시장 점유율을 장악했습니다.
스마트 장치를 소유한 사람들의 수가 증가함에 따라 시장 채택이 가속화될 것으로 예상됩니다.