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게임 시장 규모, 산업 점유율 및 산업 분석, 게임 유형별(슈터, 액션, 스포츠, 롤플레잉 등), 장치 유형별(PC/MMO, 태블릿, 휴대폰 및 TV/콘솔), 최종 사용자별(남성 및 여성) 및 지역 예측(2026~2034년)

마지막 업데이트: March 09, 2026 | 형식: PDF | 신고번호: FBI105730

 

주요 시장 통찰력

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글로벌 게임 시장 규모는 2025년 3,604억 3천만 달러이며, 2026년 4,076억 5천만 달러에서 2034년까지 1,0914억 달러로 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 13.10%로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 2025년 46.11%의 시장 점유율로 게임 시장을 지배했습니다.

전 세계의 많은 사람들은 주요 엔터테인먼트 소스 중 하나로 게임을 선호합니다. 비디오 게임을 하는 것은 스트레스 해소를 제공하고 팀으로 일하는 경험을 제공하며 플레이어에게 성취감을 제공하는 데 도움이 됩니다. 그러한 자기 만족과 기쁨은 더 많은 견인력을 생성하는 데 도움이 됩니다.  또한 장난기 많은 아이들을 진정시키고 더 많은 자유 시간을 고려하는 노인들을 즐겁게 해주는 효과적인 도구입니다. 게다가 전 세계적으로 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 지출 증가는 게임 산업 성장의 원동력입니다. DEG(Digital Entertainment Group)가 발표한 데이터에 따르면 홈 엔터테인먼트에 대한 미국 소비자 지출은 연간 8.4% 증가하여 2020년 1월 252억 달러에 이르렀습니다.

Gaming Market

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글로벌 게임 시장 현황 및 하이라이트

시장 규모 및 예측:

  • 2025년 시장 규모: USD360.4310억
  • 2026년 시장 규모: USD407.6510억
  • 2034년 예측 시장 규모: USD1091.410억
  • CAGR: 2026~2034년 13.1%

시장 점유율:

  • 아시아 태평양 지역은 다음과 같은 게임 시장을 장악했습니다.46.11%급속한 도시화, 스마트폰 보급률 증가, 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 소비자 지출 증가로 인해 2025년에는 점유율이 높아질 것입니다.
  • 게임 유형별로는 슈팅 게임 부문이 사실적인 3D 그래픽, 전술적 미션, 대규모 게이머 기반을 끌어들이는 멀티플레이어 기능을 바탕으로 2025년에도 가장 큰 시장 점유율을 유지할 것으로 예상됩니다.
  • 기기 유형별로는 스마트폰 채택 증가와 개발자의 모바일 게임 제작에 대한 집중으로 인해 휴대폰이 지배적인 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

주요 국가 하이라이트:

  • 일본: Nintendo Switch 연료 시장 성장과 같은 게임 콘솔의 강력한 판매.
  • 미국: 홈 엔터테인먼트 지출 증가와 함께 노년층과 어린이 사이에서 게임의 인기가 높아지면서 시장 확장이 뒷받침되고 있습니다.
  • 독일: e스포츠 개발과 게임 부문에 대한 정부 투자가 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
  • 중국: 대규모 게이머 기반과 게임 기술 및 가상 현실 시스템에 대한 투자로 인해 선두 위치에 있습니다.
  • 브라질: 인터넷 보급률이 높아지면서 온라인 게임의 인기가 높아지고 있습니다.
  • 사하라 이남 아프리카: 스마트폰 채택 증가로 모바일 게임 성장이 가속화됩니다.

게임 시장 최신 동향

시장 개발을 돕기 위한 게임 챔피언십의 인기 증가

Call of Duty, PUBG 및 League of Legends 비디오 게임은 고품질 그래픽 디자인과증강 현실기반의 대화형 PC 게임 기능. 온라인 게임에서 챔피언십 토너먼트 플레이의 인기가 높아짐에 따라 이러한 게임에 대한 소비자 지출이 증가하고 전 세계적으로 업계 수익이 향상될 것입니다. E스포츠 데이터에 따르면 2020년 리그 오브 레전드 챔피언십은 380만 명의 시청률을 기록했습니다. 또한, 비디오게임 선수권대회를 통해 제공되는 고가의 자금은 더 많은 사람들이 비디오게임을 하도록 유도했으며, 이는 게임산업의 트렌드로도 작용하고 있습니다. 예를 들어, 2020년 8월 Times Now News는 PUBG Mobile Global Championship에서 200만 달러의 상금 풀을 제안했다고 발표했습니다.

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추진 요인

시장 발전을 선호하는 게임에 대한 청소년의 성향

전 세계 청소년 인구는 여가 시간을 채우기 위해 비디오 게임을 점점 더 많이 사용하고 있으며, 이는 시장 성장을 확대하는 데 중요한 역할을 했습니다. ESA(Entertainment Software Association)의 2020년 데이터에 따르면 미국 부모의 73%는 비디오 게임이 자녀 교육에 도움이 된다고 믿고 있으며 66%는 가족 게임 시간에서 더 나은 엔터테인먼트를 찾았습니다. 게다가, 실내 게임과 그림 그리기, 공예 등과 같은 기타 여가 활동에 대한 젊은이들의 탐닉이 증가하면서 글로벌 게임 시장 수익이 가속화됩니다.

제품 수요 급증을 위한 게임에 대한 모바일 사용자의 성향 증가

스마트폰에서 4G 연결 채택이 증가함에 따라 전 세계적으로 모바일 장치에서 대화형 소셜 미디어 게임이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 따라서 이러한 게임은 전 세계적으로 다양한 인구통계의 플레이어를 끌어들이고 있습니다. 예를 들어, 2020년 5월 World Economic Forum.Org에서 발표한 데이터에 따르면 비디오 게임 산업의 약 48%가 모바일 게임에 기여하고 있습니다. 마찬가지로, 모바일 셀룰러 가입이 급증하면서 모바일 게임에 대한 수요도 크게 급증했습니다. 국제전기통신연합(ITU)이 발표한 데이터에 따르면, 2022년 전 세계 평균 활성 광대역 모바일 가입 건수는 2020년 78개에 비해 서식지 100개당 87개에 이르렀습니다.

제한 요인

시장 성장을 방해하는 강렬한 게임으로 인한 중독 문제

열정적으로 플레이하는 게이머의 증가비디오 게임, 특히 어린이들 사이에서는 종종 중독으로 변합니다. 이는 학업을 방해하고 사회적 불안을 야기합니다. 따라서 그러한 활동으로 인해 부모는 자녀를 위해 게임 시스템을 구입하지 않게 됩니다. 2021년 4월 신뢰할 수 있는 중독 회복 회사인 'The Recovery Village'에 따르면 전 세계적으로 20억 명이 넘는 사람들이 비디오 게임을 즐기고 있으며 게이머 중 1~10%가 강박 중독 문제를 겪고 있습니다. 게다가 비디오 게임 중독은 정신 건강 문제로까지 이어질 수 있어 더 많은 부모들이 자녀를 위해 제품을 구매하는 것을 꺼려 시장 성장을 억제했습니다.

세분화 분석

게임 유형별 분석

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사수 3D 실감형 그래픽으로 선두 자리 유지

게임 유형에 따라 시장은 슈팅, 액션, 스포츠, 롤플레잉 등으로 세분화됩니다.

슈팅 게임 부문은 예측 기간 동안 강력한 게임 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 대부분의 슈팅 게임이 도전적인 전술 임무, 매력적인 무기, 멀티플레이어 게임 기능과 함께 제공되는 사실적인 3D 그래픽을 제공하기 때문입니다. 따라서 이는 이러한 유형의 게임에 더 많은 게이머를 유치하는 데 중요한 역할을 합니다.

한편, 롤플레잉, 스포츠, 액션 등과 같은 부문도 이러한 장르의 게임이 운동선수부터 여성, 어린이, 노인까지 특정 타겟층의 욕구를 충족할 수 있기 때문에 상당한 시장 확대를 경험하고 있습니다. 학생 비디오 게이머에게 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 교육을 가르치는 게임 월드 및 기타 교육 과정의 인기가 높아지면서 주로 Others의 부문적 성장을 지원하고 있습니다.

기기 유형별 분석 

휴대폰 스마트폰 보급률 증가로 지배적 점유율 유지

기기 유형에 따라 시장은 PC/MMO, 태블릿, 휴대폰, TV/콘솔로 구분됩니다. 스마트폰 보유율이 높아지면서 휴대폰이 지배적인 위치를 차지할 것으로 예상됩니다. 많은 게임 개발자의 초점은 특히 모바일 장치용 게임 제작에 더 많은 관심을 돌리고 있으며 이는 업계에 큰 영향을 미칩니다.

그러나 PC/MMO, 아이패드, TV/콘솔 역시 높은 인기를 누리고 있다. 진지한 게이머들은 강력한 프로세서, 그래픽 카드 및 RAM이 필요한 고화질 게임을 더 잘 처리할 수 있기 때문에 이러한 장치의 대부분을 선택하는 경우가 많습니다.

최종 사용자 분석별 

남성 다양한 게임의 가용성에 힘입어 선도 부문 

최종 사용자에 따라 시장은 남성과 여성으로 구분됩니다. 액션, 스포츠, 레이싱 등 여성보다 남성 중심으로 설계된 게임이 많기 때문에 남성 부문은 더 큰 시장으로 추정됩니다. 따라서 이는 업계에서 남성 지배력에 상당한 기여를 합니다.

그러나 Twitch와 같은 온라인 게임 스트리밍 플랫폼의 영향을 받는 여성이 많아지면서 여성 부문도 점진적인 증가세를 보이고 있습니다. Twitch에서는 자신의 채널을 재정적으로 지원하려는 충성도 높은 팬을 확보할 수 있습니다.   

지역 분석

아시아 태평양

아시아 태평양 지역은 이 시장의 지배적인 시장 주주로서 USD 규모를 자랑합니다.166.192025년에는 10억 달러가 됩니다. 동영상게임 콘솔이 지역 소비자들 사이에서 견인력이 높아지는 것이 관찰되어 이 시장의 발전에 중요한 역할을 했습니다. 예를 들어, 2020년 1월부터 2020년 9월까지 일본의 게임 아이템 제조사인 Nintendo Co. Ltd.는 전 세계적으로 Nintendo Switch 1,560만 대를 판매했습니다. 또한, 도시 인구의 급속한 증가로 인해 시장에 출시되고 판매되는 최신 비디오 게임에 대한 인식이 높아져 소비율이 급증하고 있습니다.

유럽

유럽은 더 많은 사람들을 비디오 게임으로 끌어들이는 데 도움이 되는 e스포츠의 활발한 발전으로 인해 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 유럽게임베팅협회(EGBA) 데이터에 따르면 유럽의 e스포츠 게임 수익은 2021년 1억 달러에 달했습니다. 또한 최신 온라인 게임 개발을 지원하는 정부 이니셔티브는 전 세계 소비자 사이의 수요를 촉진할 것입니다. 2022년 11월 독일 게임 산업 협회는 독일 게임 부문 개발에 2,000만 달러를 투자했습니다.

북아메리카

북미는 시장에서 확고한 입지를 갖고 있는 것으로 평가된다. 노인들 사이에서 비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 제품 수요가 급증했습니다. ESA(Entertainment Software Association)가 발표한 자료에 따르면, 2022년 기준 미국 게이머의 40%가 35세 이상입니다. 게다가 이 지역의 어린이 대부분이 스마트 기기를 소지하고 있어 제품 활용도가 급증하고 있습니다.

남아메리카

남미는 이 지역의 인터넷 사용자가 급증하면서 시장이 크게 성장하고 있습니다. 이는 남미 인구 사이에서 온라인 게임의 인기를 높이는 데 도움이 됩니다. 브라질 정부가 발표한 데이터에 따르면 브라질의 인터넷 연결 가구 수는 2019년 84%에서 2021년 전체 가구의 90%에 이르렀습니다.

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중동 및 아프리카

중동 및 아프리카 지역은 시장에서 상당한 입지를 가지고 있는 것으로 평가되었습니다. 급성장하는 스마트폰침투는 모바일 게임을 즐기는 사람들의 수를 늘리는 데 도움이 됩니다. 따라서 이는 소비 속도를 가속화하는 데 도움이 됩니다. GSM 협회가 발표한 모바일 경제 보고서에 따르면, 2021년 사하라 이남 아프리카의 스마트폰 채택률은 해당 지역 전체 인구의 64%에 달했습니다. 보고서에 따르면 이 비율은 2025년까지 75%로 증가할 것으로 예상된다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 가상 현실에 대한 성향이 점점 더 커지고 있음을 보여줍니다.

시장의 주요 업체들은 가상 현실 게임 시스템 생산에 점점 더 집중하고 있습니다. 이러한 시스템은 보다 현실적인 게임 플레이 경험을 제공하므로 향후 게임 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020년 2월 Sony는 다음 제품 출시 계획을 공유했습니다.가상 현실PlayStation 5용 헤드셋. 또한 주요 회사들도 다양한 기기용 비디오 게임의 디스플레이와 그래픽을 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.

프로파일링된 주요 회사 목록:

주요 산업 발전:

  • 2022년 7월 –일본의 거대 전자회사인 Sony Corporation은 미국, 영국 및 한국 시장에서 경쟁사인 Microsoft Corporation과 경쟁하기 위해 비디오 게임 회사인 Bungie, Inc.를 인수하기 위해 36억 달러를 투자했습니다.
  • 2022년 1월 –Microsoft Corporation은 미국 비디오 게임 회사인 Activision Blizzard, Inc.를 인수하고 글로벌 클라우드 게임 산업 입지를 확장하기 위해 687억 달러를 투자했습니다.
  • 2022년 1월 -사우디아라비아 게임 회사인 Savvy Gaming Group은 10억 8천만 달러를 투자하여 ESL Gaming Co.를 인수하고 e스포츠 플랫폼 FACEIT와 합병했습니다.
  • 2022년 5월 -Take-Two Interactive Software, Inc.는 소셜 게임 개발업체의 FarmVille 프랜차이즈인 Zynga를 인수하고 무료 모바일 게임에서의 입지를 확대하기 위해 127억 달러를 투자했습니다.
  • 2020년 11월:마이크로소프트(Microsoft Corporation)가 차세대 Xbox 비디오 게임 콘솔 출시를 선언했습니다. 플래그십은 더 저렴한 Xbox Series S와 함께 출시될 예정입니다.

보고서 범위

시장 조사 보고서는 업계에 대한 자세한 분석을 제공하고 주요 회사, 최종 사용자 및 주요 제품 유형과 같은 중요한 측면에 중점을 둡니다. 이 외에도 보고서는 현재 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 발전을 강조합니다. 앞서 언급한 요소 외에도 보고서는 최근 몇 년간 시장 성장에 기여한 여러 요소를 포함합니다.

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보고서 범위 및 세분화

  기인하다

 세부

학습기간

2021년부터 2034년까지

기준 연도

2025년

추정연도

2026년

예측기간

2026년부터 2034년까지

역사적 기간

2021-2024

성장률

2026년부터 2034년까지 CAGR 13.1%

단위

가치(미화 10억 달러)

게임 유형별

  • 사수
  • 행동
  • 스포츠
  • 롤플레잉
  • 기타

장치 유형별

  • PC/MMO
  • 태블릿
  • 휴대전화
  • TV/콘솔

최종 사용자별

  • 남성
  • 여성

분할

북미(게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)

  • 미국(게임 유형별)
  • 캐나다(게임 유형별)
  • 멕시코(게임 유형별)

유럽(게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)

  • 독일(게임 유형별)
  • 프랑스(게임 유형별)
  • 이탈리아(게임 유형별)
  • 스페인(게임 유형별)
  • 영국(게임 유형별)
  • 유럽 ​​나머지 지역(게임 유형별)

아시아 태평양(게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)

  • 중국(게임 유형별)
  • 인도(게임 유형별)
  • 일본(게임 유형별)
  • 대한민국(게임 유형별)
  • 호주(게임 유형별)
  • 아시아 태평양 지역(게임 유형별)

남아메리카(게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)

  • 브라질(게임 유형별)
  • 아르헨티나(게임 유형별)
  • 남미 지역(게임 유형별)

중동 및 아프리카(게임 유형, 장치 유형, 최종 사용자 및 국가별)

  • 남아프리카공화국(게임 유형별)
  • UAE (게임 유형별)
  • 중동 및 아프리카 지역(게임 유형별)
 


자주 묻는 질문

Fortune Business Insights에 따르면 시장 규모는 2025년 3,604억 3천만 달러였으며 2034년에는 1,0914억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

2025년 아시아 태평양 시장 가치는 1,661억 9천만 달러에 달했습니다.

CAGR 13.1%로 성장하는 시장은 예측 기간(2026~2034) 동안 적당한 성장을 보일 것입니다.

휴대폰 부문은 예측 기간 동안 이 시장의 주요 부문입니다.

비디오 게임에 대한 경향이 점차 높아지는 청소년 인구가 시장 성장을 주도합니다.

Rovio Entertainment Corporation, Nvidia Corporation 및 Valve Corporation은 시장의 주요 업체 중 일부입니다.

2025년에는 아시아 태평양 지역이 시장 점유율을 장악했습니다.

스마트 장치를 소유한 사람들의 수가 증가함에 따라 시장 채택이 가속화될 것으로 예상됩니다.

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