"스마트 전략으로 성장 궤도에 속도를 더하다"
전 세계 볼륨메트릭 비디오 시장 규모는 USD로 평가되었습니다.4.132025년에는 10억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.5.292026년 10억 달러를 USD로35.032034년까지 10억 달러의 CAGR을 보일 것입니다.26.70%예측 기간 동안. 북미는 전 세계 볼륨 비디오 시장을 장악했습니다.35.00%2025년에.
체적 비디오(Volumetric Video)는 3차원 공간, 물체, 움직이는 사람을 캡처하여 몰입감 있고 대화형 경험을 선사하는 최첨단 비디오 기술입니다. 이는 카메라와 센서 모음을 사용하여 모든 각도에서 데이터를 기록한 다음 증강 현실(AR)과 같은 다양한 플랫폼을 통해 볼 수 있는 3D 모델이나 비디오로 처리됩니다.가상현실(VR)헤드셋, 스마트폰, 프로젝터 및 체적 디스플레이. AI, AR, VR 등 혁신적인 기술의 채택이 증가함에 따라 시장은 눈에 띄게 성장할 것으로 예상됩니다. 또한 미디어 회사는 소비자를 위한 새로운 콘텐츠 경험을 창출하기 위해 점점 더 시장 참여자와 협력하고 있습니다. 이러한 협력은 향후 엔터테인먼트 및 스포츠와 같은 분야의 성장을 촉진할 것입니다. 또한, 체적영상기술의 개발과 상용화에 있어 여러 기업이 중추적인 역할을 하고 있다. 시장의 주요 업체로는 4D View Solutions, Canon Inc., 8i, (Google LLC) Alphabet, Inc., Microsoft Corporation 및 Depthkit이 있습니다. 이러한 조직에서는 Microsoft Mixed Reality Capture Studios, Google, Intel Studios, 8i, RealView Imaging 등과 같은 솔루션을 출시하고 있습니다.
더욱이 코로나19 사태는 시장에 큰 영향을 미쳤다. 실제 매장이 문을 닫으면서 브랜드는 소비자에게 다가가기 위해 가상 마케팅으로 전환했습니다. 체적 콘텐츠를 통해 대화형 3D 제품 시연, 가상 브랜드 홍보대사, 홀로그램 디스플레이가 가능해졌으며 기업은 보다 혁신적인 방식으로 온라인에서 고객과 소통할 수 있었습니다. 이러한 변화는 가상 광고 및 전자 상거래를 위한 3D 비디오 솔루션에 대한 투자를 촉발시켰습니다. 기업, 이벤트, 소비자가 팬데믹 이후에도 계속해서 가상 경험을 수용함에 따라 시장은 지속적인 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
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시장 성장을 촉진하기 위해 생성적 AI를 통해 체적 비디오의 현실감 향상
생성 AI누락된 데이터 포인트를 채우거나 3D 캡처의 해상도를 향상시켜 체적 비디오의 현실감을 향상시킬 수 있습니다. AI 기반 알고리즘은 캡처된 데이터를 분석하고 사람, 사물 및 환경의 보다 정확하고 실물과 같은 모델을 재구성합니다. AI는 체적 콘텐츠에 대한 텍스처, 조명 및 음영을 자동으로 생성하여 최종 출력을 시각적으로 더욱 매력적으로 만들 수 있습니다. 또한 사실적인 모션을 시뮬레이션할 수 있으므로 3D 모델 애니메이션 시 수동 개입의 필요성이 줄어듭니다. 또한 생성 AI는 체적 콘텐츠와 원활하게 통합되는 완전 합성 3D 환경을 만들 수 있습니다. 이를 통해 사용자가 탐색할 수 있는 대화형 가상 세계를 생성할 수 있으며, 실제 캡처와 AI 생성 환경을 혼합하여 보다 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다.
미디어 및 게임에서 볼륨 비디오 채택을 촉진하기 위한 몰입형 미디어 경험에 대한 수요 증가
엔터테인먼트, 광고, 게임, 라이브 이벤트 등 산업에서 몰입형 콘텐츠에 대한 수요는 시장의 가장 큰 동인 중 하나입니다. 소비자는 점점 더 인터랙티브하고 매력적인 경험을 추구하고 있으며 기업은 AR/VR 콘텐츠, 콘서트, 스포츠 방송 및 인터랙티브 영화에 볼륨 비디오를 채택하도록 요구하고 있습니다. AR 및 VR 애플리케이션의 인기가 높아짐에 따라 이러한 플랫폼에 대한 3D 콘텐츠를 제작하는 탁월한 방법을 제공하는 3D 비디오에 대한 필요성이 가속화되었습니다. 특히 Meta와 같은 회사에서 메타버스 관련 콘텐츠를 추진하는 것도 볼륨 콘텐츠에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 또한, 정부는 교육, 공공 안전, 국방과 같은 분야에서 3D 기술 사용을 점점 더 많이 지원하고 있습니다. 이 기술은 군사 훈련 시뮬레이션 및 공공 안전 훈련에 채택되어 공공 부문에서의 활용을 촉진하고 있습니다. 예를 들어,
높은 캡처 및 생산 비용으로 인해 시장 성장이 저해될 수 있음
체적 비디오 스튜디오를 설정하려면 많은 수의 특수 카메라, 센서 및 고급 소프트웨어가 필요하며 이는 종종 비용이 많이 듭니다. 많은 소규모 회사나 독립 콘텐츠 제작자의 경우 3D 비디오 콘텐츠 제작에 드는 초기 비용이 상당히 높습니다. 캡처한 후에도 3D 비디오에는 복잡한 데이터 처리 및 편집이 필요하므로 시간과 비용이 많이 들 수 있습니다. 숙련된 전문가는 캡처 중에 생성된 대규모 데이터세트로 작업해야 하므로 생산 비용이 더욱 증가합니다. 이러한 요인들은 대규모 비디오 시장 성장을 방해할 것으로 예상됩니다.
시장 성장을 위한 수익성 있는 기회 창출을 위한 전자상거래 및 가상 쇼핑 확대
온라인 쇼핑이 지속적으로 성장함에 따라 체적 비디오는 가상 체험 경험을 제공하여 고객이 구매하기 전에 3D로 제품을 볼 수 있도록 해줍니다. 이는 패션(옷이나 액세서리 입어보기), 자동차(자동차 내부 탐색), 홈 데코(가구를 3D로 보기)에 적용할 수 있어 더욱 매력적이고 개인화된 쇼핑 경험을 제공할 수 있습니다. 소매업체는 3D 비디오를 사용하여 고객이 3D 제품 모델을 탐색하고 상호 작용할 수 있는 전체 가상 매장을 만들 수 있습니다. 이는 기존 2D 전자상거래 플랫폼에 대한 보다 몰입도 높은 대안을 제공하고 더 높은 고객 참여 및 전환율로 이어질 수 있습니다.
시장 성장을 지원하기 위한 3D 캡처 및 디스플레이 기술의 개선
보다 저렴하고 정확한 3D 카메라와 센서의 개발은 시장 성장을 이끄는 주요 추세입니다. 기업들은 3D 캡처의 품질과 효율성을 향상시키기 위해 고해상도 깊이 센서, LiDAR 기술 및 다중 카메라 시스템에 투자하고 있습니다. 특별한 헤드셋이나 안경 없이도 3D 비디오 콘텐츠를 선보일 수 있는 새로운 체적 디스플레이 기술이 개발되고 있습니다. 여기에는 보다 몰입감 있는 시각적 경험을 제공하는 라이트 필드 디스플레이와 홀로그램 디스플레이가 포함됩니다. 예를 들어,
또한, 5G가 널리 보급되면서 3D 콘텐츠 영상의 실시간 스트리밍이 가능해지고 있습니다. 5G의 낮은 대기 시간과 높은 대역폭은 3D 비디오 캡처로 생성된 대용량 데이터를 전송하는 데 매우 중요합니다. 이러한 추세는 원격 협업 및 홀로그램 회의와 같은 라이브 방송 및 텔레프레즌스 애플리케이션에 특히 중요합니다.
고급 3D 카메라 및 깊이 센서의 채택 증가로 몰입형 체적 비디오 하드웨어에 대한 수요 증가
구성 요소를 기반으로 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
하드웨어 부문은 2023년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 체적 비디오 설정에 사용되는 고성능 카메라와 센서는 실시간으로 데이터를 캡처할 수 있어 라이브 방송, 스포츠 재생 및 대화형 경험에 유용합니다. LiDAR 또는 ToF(Time-of-Flight) 카메라와 같은 다중 카메라 어레이 및 깊이 센서를 사용하면 미세한 세부 사항을 캡처하여 고해상도 3D 이미지 및 비디오를 얻을 수 있습니다. 이러한 정밀도는 의료 훈련 및 스포츠 분석과 같은 응용 분야에서 현실적이고 몰입도 높은 체적 콘텐츠를 만드는 데 중요합니다.
소프트웨어 부문은 2026년에 51.69%의 점유율로 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 클라우드 기반 플랫폼은 확장 가능한 처리를 허용하므로 방대한 콘텐츠를 캡처하는 동안 생성된 대용량 데이터를 더 쉽게 처리할 수 있습니다. 이는 라이브 공연이나 스포츠 이벤트와 같이 광범위한 3D 데이터가 포함된 프로젝트에 특히 유리합니다. 클라우드 솔루션은 서로 다른 위치에 있는 팀 간의 협업을 촉진하므로 여러 사용자가 동시에 3D 비디오 콘텐츠를 작업할 수 있습니다. 이를 통해 생산 일정을 가속화하고 프로젝트 효율성을 높일 수 있습니다.
엔터테인먼트 및 게임 부문의 볼륨 콘텐츠에 대한 수요 증가로 AR/VR HMD 채택 촉진
콘텐츠 전달을 기준으로 시장은 프로젝터, AR/VR HMD, 스마트폰, 체적 디스플레이로 분류됩니다.
AR/VR HMD 부문은 2026년에 59.93%의 점유율로 가장 큰 시장을 점유했습니다. 게임 및 대화형 엔터테인먼트에서 AR/VR HMD(증강 현실/가상 현실 머리 장착 디스플레이)를 통해 플레이어는 체적 콘텐츠를 사용하여 캡처한 캐릭터 및 개체와 상호 작용할 수 있습니다. 이를 통해 더욱 현실적이고 역동적인 게임 내 아바타가 생성되어 게임 플레이와 스토리텔링이 향상됩니다. VR HMD를 통해 스트리밍되는 체적 비디오는 가상 콘서트, 스포츠 이벤트, 라이브 쇼에 사용됩니다. 팬들은 디지털 공연자 또는 운동선수와 상호 작용하고, 시야각을 선택하고, 가상 장소를 탐색함으로써 엔터테인먼트 소비 방식을 변화시킬 수 있습니다.
스마트폰 부문은 향후 몇 년 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 스마트폰의 AR 앱을 통한 체적 콘텐츠를 통해 사용자는 구매하기 전에 가상으로 제품을 사용해 볼 수 있습니다. 이는 특히 소비자가 휴대폰을 사용해 3D로 제품을 볼 수 있어 온라인 쇼핑 경험을 향상시킬 수 있는 패션, 화장품, 홈 데코 분야와 관련이 있습니다. 브랜드는 사용자가 스마트폰에서 상호 작용할 수 있는 매력적인 3D 광고를 만들기 위해 볼륨 콘텐츠를 채택하고 있습니다. 이러한 양방향 광고는 더욱 매력적이고 개인화된 광고 경험을 제공하여 더 나은 전환율로 이어집니다.
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몰입형 광고에 대한 수요 급증으로 인해 미디어 및 광고에서 볼류메트릭 비디오 활용 촉진
애플리케이션과 구성 요소를 기준으로 시장은 미디어 및 광고, 스포츠 및 이벤트, 게임, 교육 및 훈련, 기타(의료 및 의류 매장)로 분류됩니다.
미디어 및 광고 부문은 2026년 46.09%의 점유율로 가장 큰 시장을 점유했습니다. 브랜드는 체적 비디오를 사용하여 소비자가 다양한 각도에서 탐색할 수 있는 대화형 광고를 만들고 있습니다. 이러한 360도 참여를 통해 사용자는 제품 경험에 몰입할 수 있어 기존 평면 광고에 비해 참여율이 높아집니다. 미디어에서는 볼류메트릭 콘텐츠를 사용하여 3D 뉴스 보고서를 생성하므로 시청자가 뉴스 앵커나 기자를 풀 3D 환경에서 볼 수 있습니다. 이는 특히 자연재해나 전쟁 지역과 같이 복잡하거나 역동적인 시각적 요소가 포함된 보고서의 경우 스토리텔링 경험을 향상시킵니다.
게임 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 특히 모바일 장치에서의 AR 게임은 플레이어가 실제 환경에서 3D 캐릭터 및 개체와 상호 작용할 수 있도록 함으로써 볼륨 콘텐츠의 이점을 누리고 있습니다. 이러한 추세는 AR을 사용하여 3D 캐릭터를 실제 세계로 가져오는 Pokemon Go와 같은 게임을 통해 대중화되었습니다.
North America Volumetric Video Market Size, 2025 (USD Billion)
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북미 지역의 브랜드가 광고에 볼륨 측정 콘텐츠를 활용하여 대화형 및 3D 광고를 제작함에 따라 2023년에 가장 큰 볼륨 측정 비디오 시장 점유율을 차지했습니다. 북미 시장은 2025년 14억 5천만 달러로 전 세계 수익의 35.00%를 차지했으며 2026년에는 18억 2천만 달러에 이를 것으로 추산됩니다. 이는 소비자가 홀로그램 디스플레이나 가상 제품 시연에 참여할 수 있는 소매 부문에서 특히 두드러집니다.증강 현실(AR)스마트폰에서의 경험. 특히 팬데믹 이후 가상 이벤트가 증가하면서 제품 출시, 무역 박람회, 가상 콘서트에 대규모 콘텐츠가 채택되었습니다. 예를 들어, 볼륨 캡처는 유명인이나 브랜드 홍보대사의 실물과 같은 홀로그램을 만드는 데 사용되어 가상 이벤트 중에 청중과 소통할 수 있는 몰입형 방법을 제공합니다.
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미국 시장에서는 할리우드를 중심으로 한 엔터테인먼트 산업이 볼륨메트릭 콘텐츠를 얼리 어답터해 왔다. 영화 스튜디오와 제작사는 이 기술을 사용하여 영화, TV 프로그램 및 가상 현실(VR) 경험을 위한 몰입형 3D 장면을 만듭니다. 사실적인 디지털 복제물과 홀로그램 캐릭터를 만드는 데 체적 콘텐츠를 채택하면 영화와 스트리밍의 스토리텔링이 전국적으로 변화하고 있습니다. 2026년까지 미국 시장의 가치는 13억 1천만 달러로 평가됩니다. 예를 들어,
아시아 태평양 시장은 2025년에 11억 6천만 달러에 도달하여 전체 시장 수익의 28.00%를 차지했으며, 2026년에는 15억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 시장은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다. 중국, 일본, 호주 등의 국가에서는 현지 엔터테인먼트 및 광고 부문을 지원하기 위해 대규모 콘텐츠 스튜디오 설립에 투자했습니다. 이러한 스튜디오는 3D 캡처 및 콘텐츠 제작에 필요한 인프라를 제공하여 지역 산업이 고품질 볼륨 측정 콘텐츠를 생산할 수 있도록 지원합니다. 중국, 일본 등 각국 정부는 자금 및 기술 이니셔티브를 통해 3D 영상을 포함한 실감형 기술 개발을 적극적으로 지원하고 있습니다. 일본 시장은 2026년까지 3억 2,300만 달러, 중국 시장은 2026년까지 3억 8,100만 달러, 인도 시장은 2026년까지 2억 2,000만 달러로 평가됩니다.
예를 들어,
2025년에 유럽은 세계 시장의 30.00%를 점유하여 12억 4천만 달러의 가치에 도달했으며 2026년에는 15억 8천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽은 향후 몇 년간 눈에 띄는 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽의 영화 산업, 특히 영국과 독일의 영화 산업은 고급 TV 시리즈와 영화에 방대한 콘텐츠를 통합하고 있습니다. 스튜디오에서는 몰입형 특수 효과와 3D 환경을 만들기 위해 체적 캡처를 사용하고 있습니다. 저명한 영화 산업을 보유한 영국은 장편 영화와 가상 현실 프로젝트 모두에 3D 비디오 기술 채택을 주도하고 있습니다. 영국 시장은 2026년까지 3억 5,900만 달러, 독일 시장은 2026년까지 3억 1,600만 달러로 평가됩니다.
예를 들어,
또한 유럽 의료 기관에서는 수술 훈련 및 의료 시뮬레이션을 위해 체적 측정 콘텐츠를 채택하고 있습니다. 병원과 대학에서는 더 나은 훈련 결과를 위해 이 기술을 활용하여 수술 및 절차의 3D 표현을 만들고 있습니다.
나머지 세계 시장은 예측 기간 동안 주목할만한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 중동 및 아프리카에서는 특히 석유 및 가스 부문의 산업 교육을 위해 체적 콘텐츠가 채택되고 있습니다. 작업자는 가상 현실(VR) 헤드셋을 사용하여 복잡한 장비 및 기계의 3D 시뮬레이션에 참여할 수 있으므로 안전성과 운영 효율성이 향상됩니다. 또한 브라질과 아르헨티나의 대학에서는 특히 의학 및 공학과 같은 분야의 교육 시뮬레이션에 체적 콘텐츠를 사용하기 시작했습니다. 3D 비디오 기술을 통해 학생들은 해부학, 기계 또는 건축 설계의 가상 모델과 상호 작용할 수 있으므로 학습 과정이 향상됩니다.
주요 시장 참가자들은 서비스 확장을 위해 파트너십 및 인수 전략에 집중하고 있습니다.
시장의 주요 업체들은 산업별 서비스를 제시하여 전 세계적으로 지리적 입지를 확장하는 데 주력하고 있습니다. 또한 지역 전반에 걸쳐 지배력을 유지하기 위해 지역 플레이어와의 인수 및 합병에 중점을 두고 있습니다. 이들 회사는 소비자 기반을 늘리기 위해 새로운 솔루션을 출시하고 있습니다. 제품 혁신을 위한 R&D 투자 증가로 시장 확대가 가속화되고 있다. 따라서 최고의 기업들은 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 이러한 전략적 이니셔티브를 신속하게 구현하고 있습니다.
시장에서 활동하는 주요 기업은 볼륨 콘텐츠 기술을 개선하기 위한 연구 개발 활동에 점점 더 많은 투자를 하고 있으며, 시장 전문 스타트업은 상당한 벤처 캐피털 투자를 받고 있습니다. 미디어, 의료, 교육, 스포츠 부문의 기업 간의 협력으로 3D 비디오 콘텐츠의 채택이 가속화되고 있습니다. 예를 들어, 스포츠 리그는 몰입형 팬 경험을 제공하기 위해 체적 비디오 회사와 제휴하고 있으며, 교육 기관은 가상 학습 플랫폼을 위한 기술을 채택하고 있습니다. 예를 들어,
따라서 전략적 파트너십에 대한 관심이 높아지면서 시장 성장을 위한 수익성 있는 기회가 창출될 것으로 예상됩니다.
이 보고서는 시장에 대한 자세한 분석을 제공하고 선도 기업, 제품/서비스 유형, 제품의 상위 응용 프로그램과 같은 주요 측면에 중점을 둡니다. 또한 시장 동향에 대한 통찰력을 제공하고 주요 산업 발전을 강조합니다. 위에서 언급한 요소 외에도 보고서에는 최근 몇 년 동안 시장 성장에 기여한 여러 요소가 포함됩니다.
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기인하다 |
세부 |
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학습기간 |
2021년부터 2034년까지 |
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기준 연도 |
2025년 |
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추정연도 |
2026년 |
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예측 기간 |
2026년부터 2034년까지 |
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역사적 기간 |
2021-2024 |
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성장률 |
CAGR26.70%2026년부터 2034년까지 |
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단위 |
가치(미화 10억 달러) |
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분할 |
구성요소별
콘텐츠 전달을 통해
애플리케이션별 vs 구성요소별
지역별
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보고서에 소개된 회사 |
4D View Solutions(프랑스), Canon Inc.(일본), 8i(미국), Arcturus Studios Holdings, Inc.(미국), Unity Technologies(미국), Alphabet, Inc.(미국), Mantis Vision Ltd.(이스라엘), IO Industries Inc.(영국), Microsoft Corporation(미국), Depthkit(미국) 등 |
2034년에는 시장 규모가 350억 3천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
2025년 시장 가치는 41억 3천만 달러로 평가되었습니다.
시장은 예측 기간 동안 26.70%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
구성 요소를 기반으로 하드웨어 부문이 시장을 선도합니다.
몰입형 미디어 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 미디어와 게임에서 볼륨 비디오의 채택이 가속화될 것입니다.
4D View Solutions, Canon Inc., 8i, Arcturus Studios Holdings, Inc., Unity Technologies, Alphabet, Inc., Mantis Vision Ltd., IO Industries Inc., Microsoft Corporation 및 Depthkit이 시장의 선두주자입니다.
북미는 가장 높은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
콘텐츠 전달을 통해 스마트폰 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.
지역 및 국가 범위 확장, 세그먼트 분석, 기업 프로필, 경쟁 벤치마킹, 및 최종 사용자 인사이트.