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Tamanho do mercado de bens virtuais, análise e análise do setor, por tipo (peles de jogo e moda, adesivos de bate-papo digital e emojis, presentes virtuais e outros), por aplicação (jogos on-line, plataformas de mídia social e outros) e previsão regional, 2025-2032

Region : Global | ID do relatório: FBI110624 | Status: Em andamento

 

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DE MERCADO

Os bens virtuais incluem principalmente produtos digitais ou itens que existem apenas na forma digital, geralmente em ambientes virtuais ou plataformas on -line. Esses produtos podem consistir em roupas ou acessórios virtuais para avatares, obras de arte digital, imóveis virtuais ou até aplicativos de software. Além disso, os bens virtuais facilitam as economias digitais onde os usuários podem comprar, vender e negociar itens, criando oportunidades econômicas em ambientes virtuais. Além disso, os avanços na tecnologia, particularmente na realidade aumentada (AR) e na realidade virtual (VR), estão gerando novas perspectivas para experiências imersivas de bens virtuais. Isso inclui o desenvolvimento de produtos mais envolventes e interativos, aumentando o crescimento do mercado a longo prazo.

Além disso, os consumidores desejam cada vez mais experiências únicas e personalizadas, aumentando a demanda por bens virtuais que permitem a personalização de personas e ambientes digitais. À medida que mais pessoas se envolvem em atividades on -line, os bens virtuais se tornam mais desejáveis ​​para melhorar as experiências digitais, interações sociais e jogos. Além disso, os bens virtuais desenvolvem jogabilidade, opções de personalização e experiência geral do usuário nas indústrias de jogos e entretenimento, impulsionando a demanda entre jogadores e fãs.

  • Por exemplo, em maio de 2023, CLO Virtual Moda, um proeminente fornecedor de soluções de vestuário digital conhecido por CLO e designer maravilhoso e jogos épicos, os criadores do Unreal Engine, investiram mutuamente em uma parceria estratégica. Essa colaboração visa reforçar significativamente o entretenimento digital e as plataformas de metaverse.

Impacto do Covid-19 no mercado de bens virtuais

A pandemia Covid-19 teve um efeito positivo no mercado de bens virtuais. As medidas de distanciamento social provocaram o aumento da socialização on -line por meio de plataformas virtuais e mídias sociais, criando oportunidades para o mercado de bens virtuais. Além disso, o impacto econômico da pandemia levou o interesse dos indivíduos nas economias digitais, onde bens virtuais podiam ser comprados, vendidos ou negociados, fornecendo fontes alternativas de renda ou entretenimento. Além disso, a indústria de jogos viu um aumento substancial no envolvimento do usuário durante a pandemia. Jogos populares experimentaram picos no número de jogadores e compras no jogo, com bens virtuais, como skins, personagens e atualizações, tornando-se essenciais para melhorar a jogabilidade e as interações sociais na comunidade de jogos.

  • Por exemplo, de acordo com os dados da União Internacional de Telecomunicações (I.T.U.), a porcentagem de usuários da Internet aumentou de ~ 54% em 2019 para ~ 63% em 2021, devido às restrições e bloqueios da pandemia.

Segmentação

Por tipo

Por aplicação

Por geografia

 

  • Peles de jogo e moda
  • Adesivos de bate -papo digital e emojis
  • Presentes virtuais
  • Outros

 

 

 

 

 

  • Jogos online
  • Plataformas de mídia social
  • Outros
  • América do Norte (EUA, Canadá e México)
  • Europa (Alemanha, França, Itália, Espanha, Reino Unido e o resto da Europa)
  • Ásia -Pacífico (China, Índia, Japão, Austrália e o resto da Ásia -Pacífico)
  • América do Sul (Brasil, Argentina e o resto da América do Sul)  
  • Oriente Médio e África (Emirados Árabes Unidos, África do Sul e Resto do Oriente Médio e África)

Insights principais

O relatório abrange as seguintes informações importantes:

  • Visão geral do mercado de pais/relacionados
  • Análise SWOT da indústria
  • Análise de cinco forças de Porter
  • Cadeia de suprimentos e análise regulatória
  • Avanços tecnológicos recentes

Análise por tipo

Por tipo, o mercado é dividido em peles e moda, adesivos de bate -papo digital e emojis, presentes virtuais e outros. O segmento de peles e moda é valorizado para liderar o mercado. Skins de jogo e itens de moda permitem que os jogadores personalizem sua experiência de jogo e expressem sua individualidade nos mundos virtuais. Os jogadores costumam procurar peles ou itens de moda únicos para se diferenciar e aprimorar a aparência de seu avatar. Além disso, as colaborações entre desenvolvedores de jogos, marcas e influenciadores geralmente apresentam peles de edição limitada ou itens de moda, impulsionando o crescimento do segmento.

Análise por aplicação

Por aplicação, o mercado é dividido em jogos on -line, plataformas de mídia social e outros. Estima -se que o segmento de jogos on -line mantenha a participação mais alta do mercado. As plataformas de jogos geralmente têm uma base de usuários enorme e dedicada que gasta tempo e dinheiro significativos em jogos. Este grande público cria um mercado substancial para bens virtuais. As plataformas de jogos lançam regularmente novos conteúdos, atualizações e eventos sazonais. Essas atualizações geralmente incluem novos bens virtuais, como peles, armas e acessórios, resultando em crescimento do segmento.

Análise Regional

Para obter insights detalhados sobre o mercado, Descarregue para personalização

O mercado global é geograficamente segmentado na América do Norte, Europa, Ásia -Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África. A Ásia -Pacífico tem uma grande e crescente população de jogadores, principalmente em países, como China, Japão e Coréia do Sul. Essa vasta base de usuários gera uma demanda significativa por bens virtuais na região. Além disso, a região possui infraestrutura móvel avançada e altas taxas de penetração de smartphones. Portanto, os jogos móveis são predominantes e as plataformas móveis são um canal principal para transações de bens virtuais, prosperando o crescimento da região.

  • Por exemplo, de acordo com os dados do Banco Mundial, a porcentagem de pessoas que acessam a Internet no leste da Ásia e do Pacífico cresceu de ~ 64% em 2019 para ~ 76% em 2022.

Os principais jogadores cobertos

O relatório inclui os principais players, como a Meta Platforms, Inc., Hi5 Networks Inc., Tencent Holdings Ltd., Bebo Inc. e outros.

Principais desenvolvimentos da indústria

  • Maio de 2024:A plataforma meta-propriedade Instagram introduziu novos adesivos interativos para histórias e bobinas para aprimorar o envolvimento do usuário. Esses recursos incluem 'Reveal', que obscurecem o conteúdo, 'recortes' para criar adesivos personalizados, 'Adicionar música individual' para compartilhar músicas e 'quadros', que transforma fotos em Polaroids para postagens de retrocesso.
  • Janeiro de 2024:  A plataforma de mensagens instantâneas de propriedade meta-propriedade adicionou uma nova opção de criação de adesivos personalizada no iOS. Esse recurso permite que os usuários editem imagens do rolo da câmera para criar combinações visuais exclusivas.
  • Novembro de 2021: A plataforma de mensagens instantâneas de propriedade meta-propriedade introduziu uma ferramenta inovadora para os operadores da Web e da área de trabalho criar adesivos personalizados. Os usuários podem acessar o fabricante de adesivos a partir de qualquer bate-papo e fazer upload de uma foto para criar adesivos personalizados.


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