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2025年,全球桌游市场规模为158.2亿美元。预计该市场将从2026年的174.4亿美元增长到2034年的397.0亿美元,预测期内复合年增长率为10.82%。北美在桌游市场占据主导地位,2025 年市场份额为 42.03%。
桌面游戏作为娱乐和休闲活动的来源越来越受欢迎。棋盘游戏是一种桌面游戏类别,通常被认为可以增强个人的大脑功能和自信心。顾名思义,这些游戏采用棋盘进行游戏,从技术上讲,纸牌游戏不属于此类游戏。各国对无屏幕娱乐活动的日益偏好引发了产品的采用并推动了全球市场的增长。
市场上的各种知名参与者包括 Mattel Inc.、Buffalo Games LLC、Goliath Games 和 Hasbro Inc.。为了实现产品差异化,市场参与者正在专注于开发需要玩家制定战略和团队合作才能获胜的现代产品。尽管现代和主题游戏越来越多地被采用,但棋盘游戏在未来几年可能会在全球范围内保持其主导地位。
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快速发展的电子商务购物趋势有利于市场增长
近年来,电子商务在各国大幅扩张,这增加了收藏品游戏、派对游戏和教育游戏等各种棋盘游戏的使用机会。电子商务帮助玩家发现新游戏、阅读评论、比较各种游戏的价格,从而加速销售。小型制造商也可以通过这些在线平台轻松接触到众多买家。在这方面,在线购物的增加将在未来几年提高销售和产品知名度。
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棋盘游戏酒吧和咖啡馆数量不断增加,有利于市场扩张
棋盘游戏咖啡馆和餐厅为顾客提供各种游戏,通常将人们聚集在一起。封锁限制的放松极大地促进了棋盘游戏咖啡馆在各国的流行和扩张。随着棋盘游戏爱好者数量的不断增加,棋盘游戏咖啡馆的快速发展将推动市场增长。多年来,桌游咖啡馆已在美国、德国、迪拜和阿联酋建立。此外,一些新的桌游咖啡馆正在开业,从而增加了桌游的需求。例如,2023年12月,桌游咖啡馆Fox Den Board Game Café在美国明尼苏达州伯恩斯维尔开业。
此外,新产品的不断开发桌面游戏来自流行系列、节目、漫画、书籍和小说的内容预计将加速产品在全球的采用。例如,2026 年 7 月,荷兰游戏公司 Goliath Games 推出了名为《第四翼:翼领袖崛起》的新棋盘游戏。新游戏基于热门系列小说《九重天》奇幻系列。
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秩 |
市场驱动因素 |
对市场增长的预期影响 |
预计市场总增长贡献(十亿美元) |
影响:2026-2028 |
影响:2029-2031 |
影响:2032-2034 |
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1 |
棋盘游戏酒吧和咖啡馆数量不断增加,有利于市场扩张 |
高的 |
4.55 |
中等的 |
高的 |
高的 |
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2 |
对社交、家庭和无屏幕娱乐的偏好日益增长 |
高的 |
5.90 |
高的 |
高的 |
高的 |
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3 |
持续的产品创新、授权主题、多样的游戏形式 |
高的 |
5.10 |
高的 |
高的 |
高的 |
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4 |
电子商务、众筹和在线游戏社区的扩张 |
中等的 |
4.15 |
高的 |
高的 |
中等的 |
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5 |
越来越多地采用棋盘游戏进行教育、技能发展和团队建设 |
中等的 |
3.85 |
中等的 |
中等的 |
高的 |
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6 |
其他:可支配收入的增加、礼品需求的增加、游戏本地化、游戏大会的增长、可持续材料的使用以及新兴市场的更广泛可用性 |
低的 |
3.05 |
低的 |
低的 |
低的 |
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总增长贡献 |
26.60 |
消费者对替代游戏平台的倾向阻碍了市场增长
由于技术先进的视频游戏的引入,数字游戏平台在全球范围内越来越受欢迎。此外,消费者对高品质图形和渐进式游戏日益增长的偏好将对全球视频和电脑游戏的需求产生积极影响,从而阻碍棋盘游戏市场的增长。此外,智能手机游戏的日益普及可能会阻碍不同国家的产品需求。
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秩 |
市场限制 |
对市场增长的预期影响 |
预计市场规模减少(十亿美元) |
影响:2026-2028 |
影响:2029-2031 |
影响:2032-2034 |
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1 |
消费者对替代游戏平台的倾向可能会阻碍市场增长 |
高的 |
1.60 |
高的 |
高的 |
高的 |
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2 |
高昂的制造、原材料、运费和进口成本限制了产品的承受能力 |
高的 |
1.22 |
高的 |
高的 |
中等的 |
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3 |
市场竞争激烈,新游戏难以差异化 |
中等的 |
0.98 |
中等的 |
高的 |
高的 |
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4 |
其他:假冒产品、侵犯知识产权、游戏规则复杂、游戏时间长、需求季节性、实体零售货架空间有限 |
低的 |
0.54 |
低的 |
低的 |
中等的 |
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市场总量减少 |
4.34 |
主题游戏热度提升,行业支持力度加大,创造新的增长机会
主题桌面游戏,顾名思义,是基于特定的概念/电影/系列。这些游戏通常受到 5-12 岁年龄段儿童的欢迎,因为行业参与者通常会推出主题游戏,其中的角色深受儿童欢迎。例如,2022 年 3 月,德国玩具游戏公司 Ravensburger 宣布推出一款以星球大战为主题的桌面游戏,其角色旨在吸引儿童。
2023年9月,美国加州桌游制造商USAOPOLY, Inc.与美国游戏娱乐公司孩之宝合作,推出了新的拼字游戏:苏斯博士版。据该公司介绍,新的棋盘游戏是根据苏斯博士的经典儿童读物系列改编的。
2023 年 9 月,USAOPOLY, Inc. 推出了新的《大富翁:巫师版》。据该公司称,该游戏基于流行的奇幻角色扮演游戏《巫师》。
行业对棋盘游戏发行商和设计师的利益(包括知识产权保护和行业标准)的支持不断增加,将推动市场增长。行业协会促进其成员之间的协作和网络,促进整体行业的增长。一些新的协会正在成立,以促进桌面游戏设计师的发展。例如,2023 年 11 月,游戏设计师 Sen Foong-Lim、Elizabeth Hargrave 和 Geoff Engelstein 成立了一个新组织——桌游设计师协会 (TTGDA),以支持包括桌游在内的桌游设计师。
对可自由支配支出的依赖阻碍了市场增长
该产品不是必需的家庭或个人物品。因此,当消费者可支配收入下降时,其销售就会受到阻碍。在此期间,个人可以选择其他形式的娱乐或避免购买棋盘游戏。收藏套装和限量版等高价游戏的销售在通货膨胀期间尤其受到影响,因为买家优先考虑医疗保健和食品等必需品而不是游戏,从而限制了全球市场的扩张。
家庭游戏因其适合团体娱乐和广泛的年龄段吸引力而引领市场
按游戏类型划分,市场分为策略游戏、家庭游戏、派对游戏、教育和学习游戏、儿童游戏、问答游戏、角色扮演和冒险游戏、敏捷和技能游戏等。
家庭游戏细分市场在2025年占据全球领先的棋盘游戏市场份额。预计2026年至2034年该细分市场的复合年增长率为9.23%。这些游戏在假期和社交聚会期间非常受群体娱乐欢迎,因为它可以在朋友和家人之间玩,从而提高其销量。此外,它们的设计适合各个年龄段,包括成人和儿童,扩大了客户群。
角色扮演和冒险游戏领域预计从 2026 年到 2034 年将以 15.62% 的最快复合年增长率增长。
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由于故事引人入胜且受欢迎,奇幻细分市场引领市场
按主题,市场分为奇幻、历史、科幻、悬疑与侦探、冒险与探索、体育、商业与经济、教育等。
奇幻细分市场在 2025 年占据了 29.12% 的领先市场份额。预计 2026 年至 2034 年,该细分市场将以 13.03% 的复合年增长率增长。此类游戏中有相当一部分是根据热门电视剧、电影和书籍改编的,这些游戏已经建立了粉丝群,有利于细分市场的扩张。此外,这些游戏的设计更具吸引力,因为它们具有富有想象力的角色和世界,这增加了他们的需求。
预计从 2026 年到 2034 年,冒险和探索领域的复合年增长率将达到 11.42%,位居第二。
对技能发展的高需求和频繁的送礼需求促进了儿童(6-12 岁)细分市场的扩张
根据年龄组,市场分为学龄前(3-5岁)、儿童(6-12岁)、青少年(13-17岁)和成人(18岁以上)。
儿童(6-12岁)细分市场到2025年将占据全球领先市场份额27.92%。家长为孩子购买该产品,因为它有助于培养数学、解决问题和记忆力等技能,支持该细分市场的增长。此外,该产品经常在节日或生日时作为礼物送给儿童,销量不断上升。
预计 2026 年至 2034 年,成人(18 岁以上)细分市场将以 12.03% 的最快复合年增长率增长。
纸和纸板因其广泛用于游戏组件且价格实惠而引领市场
根据材料,市场分为纸和纸板、塑料、木材、金属等。
纸和纸板细分市场到 2025 年将占据全球领先的市场份额 53.07%。这些材料适用于棋盘游戏的各种组件,例如计分表、规则手册、扑克牌和游戏板,需求不断增加。此外,这些材料易于定制、重量轻且价格更实惠,这增加了制造商的偏好。
预计 2026 年至 2034 年,木材市场将以 13.45% 的最快复合年增长率增长。
由于广泛的产品选择和频繁的促销优惠,在线商店细分市场占据主导地位
根据分销渠道,市场分为百货商店、大卖场/超市、网上商店、专卖店等。
到2025年,在线商店细分市场的全球市场份额将达到35.03%,处于领先地位。在线零售商提供来自全球和本地企业的广泛产品,增加了客户的选择。此外,网上商店经常提供忠诚度福利、捆绑优惠和季节性销售,以吸引更多购物者。
预计从 2026 年到 2034 年,专卖店细分市场将以 11.30% 的最快复合年增长率增长。
按地区划分,市场分为北美、欧洲、亚太地区、南美、中东和非洲。
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北美在2025年占据全球领先市场份额42.03%,预计在2026-2034年预测期内将保持这一地位。预计2026年北美市场规模将达到74亿美元。美国和加拿大桌游大会数量的增加将有利于区域市场的扩张。从宏观层面来看,派对游戏和角色扮演游戏等社交桌面游戏(尤其是成人游戏)的上升趋势也将增加北美市场的产品销量。过去几年见证了该地区工业的重大发展。例如,2022 年 4 月,法国棋盘游戏发行商 Asmodee 在美国推出了面向成人的新棋盘游戏 Drinkopoly。
2025年美国市场规模达到32.8亿美元,约占全球销售额的20.76%。
欧洲以37.37%的市场份额位居全球第二,2025年市场规模将达到59.1亿美元。消费者可支配收入的增加以及对教育和策略型桌面游戏的需求不断增加,特别是在德国和英国,支持了该地区的增长。欧洲市场参与者正致力于产品多元化以保持竞争力。他们正在与其他棋盘游戏公司建立伙伴关系和合作,以促进其地域扩张。例如,2023 年 3 月,英国游戏工作室 Blueprint Gaming Ltd. 宣布与 Galaxy 达成许可协议赌博,一家美国桌面游戏公司,推出一系列桌面游戏。此次合作可能会为 Blueprint Gaming Ltd. 扩大增长机会,以采用新的游戏变体并增加其在未渗透地理区域的影响力。
2025年英国市场价值为15.8亿美元,约占全球收入的10.01%。
2025年德国市场价值约为5.1亿美元,相当于全球销售额的3.27%左右。
预计2026年至2034年亚太市场将以11.04%的速度增长。2025年亚太市场规模将达到18.5亿美元。桌面游戏作为与家人共度美好时光的节日游戏的趋势和消费者意识的不断增长将推动该地区的产品需求。此外,由于棋盘游戏咖啡馆和酒吧的不断增加,该地区千禧一代和 Z 世代人口中越来越多的人更喜欢棋盘游戏而不是其他桌面游戏。由于印度和中国越来越多的产品采用,许多市场参与者正在扩大其分销渠道网络。例如,2021 年 12 月,美国棋盘游戏公司 Publisher Services Inc. 与新加坡棋盘游戏开发商 CMON 合作,促进棋盘游戏在亚太和中东地区的发行。
2025年中国市场价值约为7.2亿美元,约占全球收入的4.57%。
日本市场预计将成为全球最大的市场之一,2025 年收入预计约为 1.5 亿美元,约占全球收入的 0.96%。
2025年印度市场价值约为5.5亿美元,约占全球收入的3.49%。
预测期内,南美、中东和非洲市场预计将在2026年至2034年出现温和增长。2025年南美市场估值达到9.2亿美元。在中东和非洲市场,南非2025年价值为1.9亿美元。
2025年,阿联酋市场价值约为1.8亿美元,约占全球收入的1.15%。
知名市场参与者注重合作、并购以保持竞争力
桌游市场上国内外众多玩家竞相争夺更重要的市场份额,竞争十分激烈。行业参与者正在采取并购、合作和创新产品发布等策略来保持竞争力。例如,2022 年 8 月,总部位于伦敦的桌面游戏发行商 Modiphius Entertainment 推出了新的微型桌面游戏系列《Homeworld Fleet Command》。
未来的市场参与者和游戏开发商预计将把营销工作重点放在社交媒体平台上,以吸引新客户。众筹平台将在未来获得吸引力,因为相对较新的市场参与者可能会专注于推出基于奖励的、创新的和独立的游戏。
全球棋盘游戏市场分析提供了对市场洞察、规模和产品预测以及报告中包含的所有其他细分市场的深入研究。此外,报告还展望了预计在预测期内推动市场的全球市场趋势和动态。市场报告包括有关技术进步、新产品发布、关键行业发展的信息以及有关合作伙伴关系、并购的详细信息。全球市场报告还包含详细的竞争格局,以及主要运营参与者的市场份额和概况信息。
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| 属性 | 细节 |
| 学习期限 | 2021-2034 |
| 基准年 | 2025年 |
| 预计年份 | 2026年 |
| 预测期 | 2026-2034 |
| 历史时期 | 2021-2024 |
| 增长率 | 2026 年至 2034 年复合年增长率为 10.82% |
| 单元 | 价值(十亿美元) |
| 分割 | 按游戏类型、主题、年龄组、材质、发行渠道和地区 |
| 按游戏类型 |
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| 按主题 |
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| 按年龄段 |
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| 按材质 |
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| 按分销渠道 |
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| 按地区 |
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《财富商业洞察》表示,2025 年全球市场价值为 158.2 亿美元,预计到 2034 年将达到 397 亿美元。
2025年,北美市场价值为66.5亿美元。
预计 2026 年至 2034 年全球市场将以 10.82% 的复合年增长率增长。
从游戏类型来看,家庭游戏细分市场领先。
桌游酒吧和咖啡馆数量的增加有利于市场扩张。
Mattel Inc.、Buffalo Games LLC、Goliath Games 和 Hasbro Inc. 是市场上的知名参与者。
2025 年,北美将主导市场。
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