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Online Gaming Market Size, Share & Industry Analysis, By Gaming Type (First-Person Shooter Game, Multiplayer Online Battle Arena Games, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Battle Royale Games, Real-time Strategy Game, Online Casino Games), By Platform (Mobile Phone, PCs, Consoles), By Gamer Type (Casual & Hardcore Gamers, Professional & Social Gamers), By Demographic (Kids , Teens, Young Adults, Adults, Middle-Aged,老年人)和区域预测,2025 - 2032

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI112179

 

主要市场见解

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全球在线游戏市场规模在2024年的价值为2083.3亿美元。预计该市场将从2025年的2252.8亿美元增长到2032年的4241.4亿美元,在预测期内的复合年增长率为9.5%。

在线游戏涉及通过互联网,与其他玩家竞争的视频游戏。可以在各种设备上访问在线游戏,包括专用游戏机,例如Playstations,Xboxes和Nintendo Switches,以及PC,笔记本电脑和手机。这使玩家可以对不同技能水平的对手进行测试,从而提高他们赌博经验并提供成就感。

此外,市场增长引起了微交易的概念,玩家可以在其中购买游戏中的物品或升级,这有助于游戏开发人员的财务成功。它还允许连续发布更新和可下载的内容,以确保游戏在最初发布后很长时间保持相关性和引人入胜。  

Activision Blizzard,Electronics Arts(EA)和Tencent之类的主要参与者由于其强大的知识产权投资组合并专注于创新,因此在市场上脱颖而出,这使他们比其他公司具有优势。

生成AI的影响

实施生成的AI能力来促进市场增长

整合 生成的AI在在线游戏中可以增强游戏创建和玩家的参与度。 AI系统可以创建复杂的环境,层次,角色,甚至完整的故事情节,从而减少游戏开发中涉及的时间和费用。这使开发人员能够专注于更具想象力的元素,从而创造引人入胜的游戏环境。例如,

  • 2024年3月,,,, Ubisoft推出了“ Neo NPC”,标记了其旨在瞄准玩家的首发生成AI原型。它可以改变玩家与不可玩的角色(NPC)互动的方式,并开放新鲜的游戏途径,并结合了生成的AI元素。

因此,生成有助于提供更具动态,引人入胜和高效的游戏体验。生成AI的这种好处促进了在线游戏市场的增长。

在线游戏市场趋势

云游戏的增长 成为市场的关键趋势

云游戏正在通过消除对昂贵的游戏硬件的需求来改变游戏领域。传统上,玩家需要强大的游戏机或PC来运行最新的高端游戏。但是,使用云游戏服务,玩家可以将游戏直接流式传输到其设备,包括智能手机,平板电脑和智能电视。例如,

  • 2024年11月,三星在北美介绍了移动云游戏平台的首次亮相。该平台使三星智能Galaxy智能手机的用户能够通过云流式传输和玩Anter Android游戏,从而无需将其下载到其设备上。

随着云游戏和游戏流的不断发展,预计游戏开发人员和流媒体服务之间的更多合作伙伴关系和合作。

市场动态

市场驱动力

智能手机的采用不断上升,以提高市场增长

随着移动技术的发展,现代智能手机现在配备了强大的处理器,高刷新率显示器以及高级GPU,这些处理器支持高质量的图形和引人入胜的游戏体验。

例如,

  • 2024年11月,华硕共和国(ROG)推出了新的ROG电话9。手机结合了高通Snapdragon 8 Elite Mobile Platform和Rog Gamecool 9冷却系统。

这使开发人员能够在移动设备上创建类似游戏机的游戏体验,从而吸引休闲和铁杆游戏玩家。例如,

  • 2024年1月微软揭示了其计划将触摸控件集成到Xbox移动应用程序中,使用户能够远程管理其游戏机并在智能手机和平板电脑上享受游戏。

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上面的条形图显示,智能手机使用的上升将继续推动在线游戏行业的巨大需求,这使手机游戏成为游戏生态系统中最大的创收领域之一。

市场约束

在线游戏中的网络安全和数据隐私问题可能会阻碍市场增长

随着在线游戏变得越来越受欢迎,网络安全对于游戏玩家和游戏开发人员来说,数据隐私问题已成为重大挑战。网络犯罪分子经常利用安全漏洞非法访问用户帐户,从而导致身份盗用,财务骗局和个人信息泄露。例如,

  • 根据诺顿·菲尔洛克(Norton Lifelock),印度有75%的游戏玩家在他们的游戏帐户上经历了网络攻击。其中,有35%的人在其游戏设备上检测到了恶意软件,而29%的人检测到未经授权的游戏帐户访问。

假网站,模仿骗局和恶意软件攻击通常会从毫无戒心的用户中窃取敏感数据。此外,通过黑客攻击工具或未经授权的软件在在线游戏中作弊会损害公平游戏,从而对游戏体验产生负面影响。例如,

  • 根据行业报告2022年7月至2023年7月,全球游戏社区推出了超过400万个网络攻击。其中30,685个是流行游戏,作弊,mod和其他与游戏相关的软件的文件名。它影响了全球超过192,000名游戏玩家

市场机会

区块链和游戏到欧文(P2E)游戏以创造有利可图的市场机会

区块链技术已经引入了Play-Earn(P2E)模型,通过允许玩家获得现实世界的奖励,在游戏市场中提供新的机会,例如加密货币或NFT,通过他们的游戏玩法。例如,

  • 2024年11月,Hedera Guild Game(HCG)为SlimeWorld(区块链P2E游戏)启动了重大更新。该游戏具有粘液字符,可使用其NFT在无限模式下防御黑暗斜坡的攻击。该游戏在全球范围内达到了300万次下载。

这种经济激励措施吸引了数百万球员,尤其是在赚钱机会有限的地区,为他们提供了参与数字经济的独特方式。

分割分析

通过游戏类型的见解

Mmorpgs在市场上为游戏玩家提供广阔而错综复杂的虚拟世界,在市场上保持统治地位

Based on gaming type insights, the market is categorized into first-person shooter game (FPS), multiplayer online battle arena (MOBA) games, massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), battle royale games, real-time strategy game (RTS), online casino games and others (player versus environment (PvE)).

大量多人在线角色扮演游戏(MMORPG)在2024年拥有最高的市场份额,为游戏玩家提供了广阔而复杂的虚拟世界,个人可以在其中调查,完成任务,战斗,发现武器或创建自己的物品。论坛和社区是围绕该宇宙建立的,并具有不断的经验交流和协作。

多人在线战场(MOBA)游戏预计将在预测期间以最高的复合年增长率增长,因为它们结合了新功能,例如改进的图形,复杂的游戏玩法和现实的物理学。该类型的强大社区参与和竞争性质推动了其知名度。此外,预计跨平台游戏和游戏中货币化的创新将进一步加速其增长。

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通过平台见解

由于其易于访问性,手机可以指挥市场

按平台类型,市场分为手机,PC,控制台等(AR/VR)。

手机在2024年获得最高的市场份额,预计在研究期间的复合年增长率最高,因为它们提供了广泛的可及性,可负担性和技术进步。旅行时游戏的易度性,再加上移动设备的不断增长的功能,允许与传统平台竞争的高质量游戏体验。此外,越来越多的移动游戏玩家也加强了这一趋势。例如,

  • 根据行业报告在2023年,全球有超过19亿的手机游戏用户。到2027年,该人群预计将达到23亿,导致3.98亿。

预计游戏机在预测期内具有显着的复合年增长率,因为它们具有高级功能,例如净连接性,触摸屏和内置相机。对高性能游戏硬件的需求不断增长,再加上图形技术的进步和无缝的跨平台集成,进一步增强了其采用。

通过游戏玩家类型的见解

对放松或娱乐的关注不断增加,促进了休闲游戏玩家的成长 

按玩家类型,市场分为休闲游戏玩家,铁杆游戏玩家,专业游戏玩家,社交游戏玩家,单人玩家和多人游戏爱好者。

休闲游戏玩家在2024年占市场份额最高。与铁杆或专业游戏玩家不同,休闲游戏玩家从事放松或娱乐的游戏,而不是竞争或技能掌握。该小组包括许多球员,从工作成年人到学生甚至年长的一代,他们更喜欢适合其繁忙日程的简短,引人入胜的会议。此外,游戏公司最近对休闲游戏的投资推动了细分市场的增长。例如,

  • 2024年12月,Krafton宣布推出Cookierun,这是一款以印度为主题角色的休闲游戏。他们打算在2025年推出3-4场新游戏,并通过其Krafton India游戏孵化器计划在未来12-18个月内将1.4亿美元分配给印度游戏和娱乐初创公司。

预计,由于知识渊博,活跃和忠诚的人致力于玩耍,预计他们的复合年增长率最高电子游戏。他们致力于掌握复杂的游戏机制,随着行业趋势的更新以及参与竞争性游戏活动的最新动力,进一步促进了这一增长。

通过人口见解

成人(25-34)由于购买力增加而领导了市场

按人口统计,市场分为儿童(12岁以下),青少年(13-17),年轻人(18-24),成人(25-34),中年(35-54)和老年人(55岁以上)。

成人人群(25-34岁)在2024年占市场份额最高。由于可支配收入和增强的购买力,成年人可以在高端游戏设备,游戏中购买和订阅中独立投资。此外,在现代游戏的出现期间,人们提出了这种年龄人群,这导致了强烈的参与和对游戏文化的怀旧。他们平衡工作和休闲的能力也有助于他们的持续参与,尤其是在竞争和战略驱动的游戏中,例如皇家,MMO和电子竞技标题。

中年(35-54)的人预计在研究期间将以最高的复合年增长率增长,因为他们除其他东西外,还会以放松或爱好的方式玩游戏。平衡工作和个人职责,他们更喜欢适合其日程安排的可访问和引人入胜的游戏体验。

在线游戏市场区域前景

在地理方面,市场分为北美,欧洲,亚太地区,南美和中东和非洲。

亚太地区

Asia Pacific Online Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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亚太地区拥有2024年的最高市场份额。智能手机和廉价数据包的广泛使用使该地区更广泛的受众可以使用手机游戏。此外,硬核游戏玩家花了很多时间和金钱来进行游戏,并为数百万个在线关注者提供游戏玩法。这直接转化为越来越多的应用内购买。例如,

  • 根据Redseer调查,在2022年,印度有60%的铁杆游戏玩家用于应用内购买;那比休闲游戏玩家多3倍。该调查强调,有77%的休闲游戏玩家仅用于游戏订阅。另一方面,印度有58%的铁杆游戏玩家最有可能进行应用内购买以拥有完整的游戏体验。

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据路透社称,在考虑该国前所未有的游戏玩家数量时,中国市场的增长率尤其值得注意,该游戏在2023年达到6.68亿。

北美

预计在预测期间,北美的复合年增长率将在北美稳定,主要由美国北美领导,其先进的数字基础设施,高Internet渗透和强烈的游戏文化为支持。

美国拥有大部分在线游戏市场份额,在收入生产和技术进步中发挥了重要作用。由于其广泛的游戏受众,美国处于在线游戏采用的最前沿,尤其是在移动,云和电子竞技领域。

例如,

  • 消费者技术协会进行的一项调查显示,美国有61%的游戏玩家使用多种设备来玩游戏。该调查包括2,703名美国成年人和青少年,以确定有关视频游戏的消费者偏好。

南美洲

市场份额预计将在南美国家的复合年增长率上增长。南美国家通过数字化在体育和娱乐行业中进行了大量投资,以扩大其收入的产生。

欧洲

预计欧洲将在预测期内以重大复合年增长率增长。欧洲国家正在改善其监管系统,以鼓励负责任的赌博,保护消费者并防止欺诈。此外,消费者倾向于转向移动投注,这表明移动投注应用程序和用于移动使用的网站的倾向越来越大。欧洲议会呼吁委员会和理事会通过制定广泛的视频游戏长期战略来承认欧盟的视频游戏和电子竞技领域的重要性。这些举措预计旨在在整个预测期内提高欧洲游戏市场。

中东和非洲

预计中东和非洲预计将以最高的复合年增长率增长,沙特阿拉伯将于2025年举办第一场奥运会电子竞技游戏。根据ITP.NET,据估计,该地区有超过3.77亿玩家居住在该地区,与埃及,阿联酋和埃及阿拉伯人一起领导该行业的前进。年轻的人群和对数字技术的投资不断增长,促进了单人游戏和多人游戏,例如Fortnite和Player Unknown的Battlegrounds(PUBG)。例如,

  • 根据阿联酋消费者市场快照,阿联酋77%的人口主要参与在线游戏,主要在25-44岁以下。在沙特阿拉伯,超过一半的人群参加了这种游戏,其中一个显着的是女性游戏玩家。

竞争格局

关键行业参与者

主要的市场参与者不断参与战略联盟,合并和收购,以跟上不断变化的技术 

由于对更多自动化技术驱动的贸易管理解决方案的需求不断增长,市场参与者正在增加产品组合。市场参与者正在实施各种业务策略,例如合作伙伴关系,合并和收购,以扩大全球业务。

在线游戏市场的主要参与者

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市场已合并,顶级市场参与者占市场份额的36%。主要参与者专注于新产品创新,升级,投资组合扩展到新的地理区域,并与其他参与者合作,以扩大其业务在不同地区的业务。

关键的在线游戏公司的列表

  • Activision Blizzard Entertainment,Inc。(美国)
  • Sega Sammy Holdings Inc.(日本)
  • Bandai Namco Holdings Inc.(日本)
  • 索尼公司(日本)
  • Tencent Holdings Ltd(中国)
  • 电子艺术公司(我们。)
  • Ubisoft Entertainment(法国)
  • Nexon Co.,Ltd(日本)
  • NCSoft Corporation(韩国)
  • Amazon.com,Inc。(美国)
  • Square Enix Holdings Co. Ltd(日本)
  • 苹果公司(我们。)
  • Rovio Entertainment Ltd(芬兰)
  • Capcom Co.,Ltd(日本)
  • Gungho在线娱乐公司(日本)
  • Popreach Corporation(加拿大)
  • 取两个Interactive Software Inc.(美国)
  • Netease,Inc(中国)
  • 阀门公司(美国)
  • Epic Games,Inc(美国)
  • Supercell OY(芬兰)

关键行业发展

  • 2024年11月:Tencent的Lightspeed Studios与Square Enix合作宣布了“最终幻想XIV Mobile”,这是针对移动设备量身定制的原始MMORPG的重新构想。该游戏的目的是忠实地重现原始的故事和战斗内容,具有简化的控件和赤壁风格的角色艺术。
  • 2024年10月:Ubisoft宣布了未来15年的Activision Blizzard,云流媒体召唤的云流式交易。这将有助于扩大与世界各地更多玩家的访问权限。
  • 2024年5月:亚马逊游戏在罗马尼亚布加勒斯特开设了一个新的游戏开发工作室。布加勒斯特(Bucharest)被称为合并游戏开发的欧洲城市。新的工作室旨在支持将来的亚马逊游戏游戏组合。
  • 2023年9月:Criterion Games加入了EA Entertainment。标准游戏被添加到战场工作室。 EA Entertainment旨在合作进行正在进行的战场2042游戏。标准以战场,战场和倦怠而闻名。
  • 2023年3月:Bandai Namco Entertainment宣布了两项对游戏技术初创公司的投资。 Bandai已投资于总部位于美国的DeepMotion,以及位于印度的Supergaming。该投资旨在与所有合作伙伴建立联系以建立娱乐的未来。

投资分析和机会

在线游戏的战略投资为市场玩家提供了重要的商机。它可以帮助他们扩大业务业务,利用全球经济并使自己的业务多样化。投资还可以帮助主要参与者增强其能力并发展新的知识产权(IPS)。

报告覆盖范围

该报告提供了对市场的详细分析,并着重于主要公司,产品/服务类型和产品的领先应用等关键方面。此外,该报告还提供了有关市场趋势的见解,并强调了关键行业的发展。除上述因素外,该报告还涵盖了近年来有助于市场增长的几个因素。

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报告范围和细分

属性

细节

研究期

2019-2032

基准年

2024

估计一年

2025

预测期

2025-2032

历史时期

2019-2023

增长率

从2025年到2032年的复合年增长率为9.5%

单元

价值(十亿美元)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

分割

通过游戏类型

  • 第一人称射击游戏(FPS)
  • 多人在线战场(MOBA)游戏
  • 大量多人游戏在线角色扮演游戏(MMORPGS)
  • 战斗大赛游戏
  • 实时策略游戏(RTS)
  • 在线赌场游戏
  • 其他(玩家与环境(PVE))

按平台

  • 手机
  • 控制台
  • 其他(AR/VR)

通过游戏类型

  • 休闲游戏玩家
  • 铁杆游戏玩家
  • 专业游戏玩家
  • 社交游戏玩家
  • 单人玩家
  • 多人游戏爱好者

经过 人群

  • 孩子(12岁以下)
  • 青少年(13-17)
  • 年轻人(18-24)
  • 成人(25-34)
  • 中年(35-54)
  • 老年人(55+)

按地区

  • 北美(按游戏类型,按平台,按游戏者类型,人口统计和国家 /地区按游戏类型进行)
    • 我们。
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 欧洲(按游戏类型,平台,按游戏玩家类型,人群和国家 /地区按游戏类型进行)
    • 英国。
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
    • 贝内克斯
    • 北欧
    • 欧洲其他地区
  • 亚太地区(通过游戏类型,平台,按游戏者类型,人口统计和国家 /地区按国家 /地区进行)
    • 中国
    • 印度
    • 日本
    • 韩国
    • 东盟
    • 大洋洲
    • 亚太其他地区
  • 中东和非洲(按游戏类型,平台,游戏者类型,人口统计和国家 /地区按游戏类型进行))
    • 火鸡
    • 以色列
    • 海湾合作委员会
    • 北非
    • 南非
    • 中东和非洲的其余部分
  • 南美(按游戏类型,按平台,按游戏者类型,人口统计和国家 /地区进行)
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 南美洲的其余

公司在报告中介绍了

Activision Blizzard Entertainment,Inc。(美国),Sega Sammy Holdings Inc.(日本),Bandai Namco Holdings Inc.(日本),Sony Corporation(日本),Electronics Arts Inc.(美国),Tencent Holdings Limited(中国)和Ubisoft Entertainment(法国)。



常见问题

预计到2032年,市场将达到4241.4亿美元。

2024年,市场价值为2083.3亿美元。

预计在预测期内,市场的复合年增长率为9.5%。

大量多人在线角色扮演游戏(MMORPGS)在2024年的市场份额最高

智能手机的采用不断上升推动市场增长。

Activision Blizzard Entertainment,Inc。,Sega Sammy Holdings Inc.,Tencent Holdings Limited,Sony Corporation和Electronics Arts Inc.是市场上的顶级参与者。

亚太地区在2024年处于最高市场份额。

根据游戏玩家类型,预计硬核游戏玩家将在预测期内以最高的复合年增长率增长。

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