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通过企业(BFSI,零售,政府,政府,医疗保健,教育和研究,IT和2020年至2020年至2020年至2020年的预测

最近更新时间: November 17, 2025 | 格式: PDF | 报告编号 : FBI100632

 

主要市场见解

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全球游戏化市场规模在2019年价值63.3亿美元,预计到2027年将达到3700亿美元,在预测期内的复合年增长率为24.8%,到2031年,到2031年进一步扩大到897.5亿美元。北美在2019年的市场份额为42.97%,在北美地区占主导地位。

游戏化将类似机制的游戏添加到不同的环境中,例如企业,工作场所,在线社区,客户和公司网站。该软件的目的是吸引客户,员工,供应商,合作伙伴,以便它可以激发和鼓励他们朝着目标努力。这也有助于创造社区娱乐,互动和团队建设环境。该软件可帮助组织提供一项互动和基于任务的活动,以鼓励员工实现目标目标。基于游戏的解决方案也可用于培训和招聘过程。 

同样,通过这些解决方案,客户获得了有关产品,其品牌的更多信息,这有助于改善客户关系。例如,Service Corporation International在采用游戏化工具后,在结束交易中获得了88%的提升。

Covid – 19撞击

COVID-19的扩散不断增加,影响了全球每个部门。大流行迫使主要组织在其战略中做出重大和快速的决定。员工选择了最大行业的家庭政策工作。对于管理层和员工来说,保持与远程位置的持续沟通是一个巨大的挑战。此外,传播病毒在人民内部造成巨大恐惧,金融危机也在对员工造成压力

在当前情况下,组织专注于提高员工的士气,并激励他们完成指定的任务。在这些危机期间,游戏化软件可以帮助组织鼓励其员工。该软件有助于为团队成员创造一个凝聚力的环境,从而有助于他们有效地实现目标。

同样,今天的组织更加专注于他们的服务产品和互动素质。这些品牌专注于设计业务策略,以在这一金融危机中保留其客户。 Myntra,Nike等著名零售商正在通过游戏化软件提供社区参与,以保留现有客户。在大流行的情况下,游戏化可以帮助提高客户对社会疏远的认识,并参与社区活动,从他们偏远的地方提高士气。  因此,其采用可能在共同危机期间稳步增长。

同样,两家公司可以利用这次为工人提供培训和电子学习课程。游戏化提供了易于学习和掌握的模块,可以帮助员工了解公司及其流程。这可以帮助组织指导新员工并为普通员工提供高级技能。因此,在大流行期间和之后,它很可能看到了大量的游戏化市场增长。

此外,随着业务策略的投资不断上升,例如业务扩展,合并,收购,产品发布和其他商业,预计市场的增长将在预测期内以显着的复合年增长率上升。

市场趋势

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采用AR,VR和混合现实技术以支持市场增长

当今的公司正在对沉浸式技术进行大量投资增强现实(AR),虚拟现实(VR)和混合现实技术。公司正在提供利用这些沉浸式技术的游戏化解决方案。

例如 - 零售业Amazon.com,Inc。和Walmart的主要参与者正在利用AR,VR和混合现实技术来彻底改变购物体验。这些公司利用身临其境的技术使用VR展厅来展示其产品。此外,沃尔玛(Walmart)正在投资增强现实游戏化来推广产品。它允许零售商在零售店内外使用此技术进行客户参与。身临其境的技术和游戏化将更具吸引力的营销产品,并在购物期间增强客户体验。

例如,沃尔玛(Walmart)与Strivr Labs,Inc。合作,使用VR技术为其员工提供培训。该培训将提供给公司在美国的200个中心,以教导员工有价值的客户服务技能。如今,沃尔玛商店拥有大约17000个Oculus GO VR耳机,用于进行配备Strivr培训的员工培训。此外,泰森食品公司(Tyson Foods)与Strivr Labs,Inc。合作,使用VR技术向员工提供安全性和危害意识培训。该公司在培训课程中使用了这项技术。与上一年相比,这项培训使伤害和疾病率降低了20%。因此,沉浸式技术以及游戏化已经彻底改变了员工的培训。

多个行业正在使用沉浸式技术(AR,VR等)提供安全培训,电子学习,员工敬业度和绩效管理。例如 - 埃克森美孚公司(Exxon Mobil Corporation)利用游戏虚拟现实通过在几乎危险的环境中执行任务,向员工提供安全培训的技术。

在市场上,随着新的进步,VR和AR技术在市场上的采用阶段仍处于新颖阶段。

市场驱动力

采用基于人工智能(AI)的游戏化解决方案来激励市场增长

市场增长的主要驱动力之一是基于游戏化解决方案的提高人工智能平台。大型组织正在采用基于AI的解决方案和切割 - 边缘技术来获得员工的深刻见解。基于的游戏化模型通过消除员工动机的歧义来提供准确的解决方案,并帮助员工更有效地实现目标。例如,自从思科(Cisco)游戏加入其社交媒体培训计划以来,有650多名思科系统员工已获得13000多个课程的认证。市场上的主要参与者专注于投资基于AI的解决方案的开发。

透明度和协作引人入胜的文化有助于该公司获得比竞争对手的竞争优势。中小型企业(SME)正在采用基于AI的解决方案来简化员工的动力,参与和参与。采用基于AI的解决方案的上升将有助于实现透明度和协作文化,从而导致市场增长。例如 - 有说服力的基于AI技术的SaaS平台提供数字化的员工沟通,认可和参与工具,以增强组织中的透明度和协作文化。 

此外,风险资本家正在投资新的初创公司,以提供基于AI的SaaS平台。例如,Inventus Capital India和Ideapring Capital已投资于Worxogo Solutions Pvt。有限公司为员工提供SaaS申请。该解决方案提供了员工日常表演的个性化输入。同样,Quodeck推出了基于AI/ML的SaaS产品,该产品用于企业学习市场。

公司正在其业务部门采用基于AI的游戏化解决方案,包括营销,人力资源,销售和其他公司,以加强员工工作与公司目标之间的联系。

中小型企业对基于云的游戏化解决方案的采用提高以激增市场增长

中小型企业(SME)中基于云的解决方案的采用有所增加。这种采用是因为与本地解决方案相比,基于云的解决方案价格合理,并提供高级服务。这些基于云的解决方案是根据中小企业的需求来定制的,请记住为其分配的预算。因此,在中小型企业中,基于云的解决方案采用了大规模采用。此外,包括市场上的初创公司在内的中小型企业数量的增加将推动基于云的解决方案的采用。

例如,一家总部位于美国的小型企业在其网站上使用游戏化。该公司为iPad用户提供具有多种颜色和设计的iPad Case。该公司没有提供产品列表,而是为客户提供实时产品设计。客户可以使用GAMIFIED软件设计定制的手机壳。这为客户设计案件时提供了一个完全互动的研讨会。通过此,该公司还收到了有关客户在市场上对品牌的看法的详细信息。因此,该软件正在帮助增加与用户的互动以及创造品牌知名度。该软件可帮助中小型企业在市场上创建其品牌形象。

市场约束

由于设计差而导致的不希望的结果可能会阻碍该软件的采用

在游戏化中设计是一个非常关键的部分,以确保满足预期的结果。但是,已经观察到了这一点,设计师无法提出满足每个组织需求的独特和高级设计。这可能会降低市场中解决方案的采用。即使解决方案是针对特定组织的,同一解决方案也不会给其他受众带来预期的结果,从而使其成为复杂的发展过程。因此,必须准确地构建具有适当实施的设计,以实现预期的结果,如果这样做,将危害结果并缓慢增长。

分割

通过部署分析

基于云的部署可能会在预测期内获得牵引力

根据研究,部署部分分为本地和云。在预测期间,本地部门可能会在市场收入最大份额中占有最大的份额。由于中小型企业对安全和可靠的解决方案的需求不断上升,预计云领域将随着CAGR的最高增长而上升。但是,随着技术的进步,组织可能会采用基于云的游戏化解决方案。 

零售,电子商务,BFSI,教育等行业的各种大型组织正在采用基于云的基础架构为用户创造协作体验。基于云的解决方案可帮助用户具有易于安装,维护,软件的升级等功能。预计在预测期内,预计诸如低实施成本之类的关键收益将提高对基于云的解决方案的需求。

通过企业大小分析

竞争优势上升可能会提高中小企业的解决方案

企业大小段分为大型企业和中小型企业。在企业规模中,预计大型企业将在预测期内拥有最大的市场份额。该细分市场的增长是因为大型企业是解决方案和软件的早期采用者。 Oracle Corporation,Hewlett-Packard Company,IBMCorporation和Google LLC等公司都在高度投资高级解决方案。而且,大型企业的劳动力非常巨大。组织正在采用基于云服务的游戏化解决方案来处理和监视劳动力。因此,大型企业正在采用游戏化解决方案。

中小企业可能会在预测期内获得吸引力。随着初创企业数量不断增加的竞争,竞争正在提高客户满意软件的采用。此外,初创企业正在利用游戏化来招聘过程。该软件可深入了解申请人,例如团队管理能力,他在应用职位的能力等。因此,中小型企业是高度采用的解决方案。

通过应用分析

随着公司参与活动的公司采用的增加,预计销售和营销应用程序将大幅增长

该应用程序细分市场分类为营销,销售,产品开发,人力资源,其他(客户参与等)

销售中的游戏化有助于通过在日常任务中添加类似游戏的角色来消除乏味的工作。完成任务后,该软件提供奖励,积分,徽章和赞赏。这可能会促进和激励员工团结起来实现目标。借助软件的采用,员工合作着手实现目标,从而改善了公司的文化和环境。随之而来的是,员工之间的沟通差距减少了,因此整个团队彼此都感到满意。这可能会提高个人的生产力并有助于转换目标。根据惠普(Hewlett-Packard)的说法,销售游戏化帮助他们在连续两个月内将收入提高了30-42%。因此,这些公司高度采用销售来提高其生产力。 

例如,印度时尚电子商务公司Myntra采用了游戏化软件,以进行清算销售活动“终结销售”。该活动是为了促进该公司的品牌和销售而发起的。该公司提出了一项创新的活动来吸引购物者,通过提供奖励,积分,积分,并有机会成为高级品牌的早期买家。该应用程序也为广告系列提供了巨大的竞选活动。

同样,营销游戏化软件可确保企业长期参与,关系管理,与客户的忠诚度。它在营销中的应用是以客户为导向的,即刺激与目标客户的沟通。像销售一样,这里为客户提供了任务,并提供了成功完成奖励。这些奖励可以是从赎回点,忠诚卡,会员资格等方面的角度来看。因此,这使客户长期以来与产品互动。营销解决方案在品牌和用户之间创造了连续的互动。

例如,为了加强互动,耐克为客户推出了Nikefule Fitness应用程序。用户通过共享他们的日常活动数据来相互竞争。因此,用户将品牌集成到日常工作中,从而在社区之间提高品牌知名度。这可能会增加所有行业中对该软件的需求。

通过行业分析

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IT和电信行业可能会见证解决方案的高度采用

该行业归类为BFSI,零售,政府,医疗保健,教育和研究,IT和电信等。

IT和电信行业的公司可能会增加游戏化的实施。该行业在招聘过程中面临着巨大的挑战。不断发展的行业正在为组织创造招聘机会,从而鼓励大众招募。 IT和电信行业的应用数量很高。为了应对这种情况,如今这些行业正在为招聘过程采用游戏化软件。 

通过软件,组织可以将地图保留申请人的技能。这简化了忙碌的过程,因此鼓励人力资源管理该软件。此外,培训过程在IT和电信行业中也非常重要。借助游戏化软件,两家公司可以使培训更加有趣和互动。

在学习和教育过程中,软件采用的速度正在迅速增加。这种提高的收养是由于它具有参与和激励学习者的能力。通过基于游戏的学习,对学员的兴趣增加了,从而提高了生产力。同样,当信息以视觉和音频方式呈现时,大脑会迅速处理,因此影响更多地对学习者。这可能会在不久的将来推动市场。

区域分析

North America Gamification Market Size, 2019 (USD Billion)

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全球游戏化市场范围分为北美,欧洲,亚太,中东和非洲以及拉丁美洲的五个地区。

根据我们的发现,北美可能在全球市场上拥有最大的收入份额。跨大型企业发达的通信网络和对定制解决方案的需求不断增长,将促进该地区的市场增长。北美在全球范围内也最大程度地占在线游戏用户。美国和加拿大等国家 /地区的新兴公司正在采用在线游戏解决方案,以提高组织的士气和环境。由于甲骨文公司,思科系统,Salesforce等人的高度存在,美国可能会目睹最高的增长。预计零售和电子商务行业的智能手机用户和互联网流量的增加也将促进该地区的市场增长。 

这种上升将有助于增加采用营销和客户参与服务的解决方案。在美国,包括零售,BFSI和其他人在内的业内各种主要参与者都专注于启动各种游戏化项目。一些从事项目的主要参与者包括NBC Universal Media,LLC,Walgreens Co.,Ebay Inc.,Adobe Inc.等。

与其他国家相比,美国是解决方案的早期采用者之一。这些解决方案被部署在组织中,以提高员工管理技能并建立健康的工作文化。由于需求不断增长,该国目睹了越来越多的游戏化初创公司。

预计在预测期内将有显着增长。英国,德国,法国和其他国家等国家的主要参与者和政府正在发起各种会议和活动,以提高对游戏化解决方案的认识。例如,在2019年12月,组织了欧洲游戏化会议,以了解和了解工具和解决方案。此外,由于零售和医疗保健组织的增长,德国和西班牙等国家可能会获得牵引力。市场上的主要参与者专注于为增强员工参与度,提高销售,提供更好的客户体验,从而增加最终用户软件的需求,从而提供预先解决方案。

预计在预测期内,亚太地区将在市场上成倍增长。亚太地区被认为是目标游戏化市场参与者的最佳潜在地区之一。预计中国将在市场收入中占最大份额。  中国和印度等国家的公司更专注于开发解决方案以提供丰富的用户体验,而不仅仅是提供易用性。同样,预计印度等国家 /地区的中小企业数量增加将促进解决方案的需求。随着游戏化解决方案的多元化市场,以及提供奖励积分和会员卡的其他功能正在扩大客户对组织的忠诚度。这就像在预测期内增加对市场的需求。

拉丁美洲,中东和非洲正在稳步采用游戏化解决方案。这些地区的市场增长是由于区域和本地提供商和解决方案的供应商的数量增加。拉丁美洲正在见证新的和本地软件供应商数量的增加。政府还鼓励该地区的中小型初创企业和创新。在巴西的电子学习和基于游戏的教育正在促进市场。

关键行业参与者

Salesforce.com,Inc。专注于当地玩家的收购以扩大其影响力

SAP SE正在获取客户体验管理和客户关系管理公司,以获得智能的客户洞察力。该公司正在投资游戏化的研究和开发,以提供创新的学习经验。它还与初创企业合作,为人力资源提供独特的平台,以增强团队合作者的环境。

2018年5月–SAP SE为客户和合作伙伴SAP S/4HANA推出了一种功能和价值发现游戏化方法。纸牌游戏是一种实验性学习应用程序,旨在加快业务价值,创新,解决方案意识等方面的团队合作参与。游戏版本将在本地和云上提供。

2019年1月 - SAP SE收购了Qualtrics International Inc.经验丰富的管理软件提供商。  SAP及其新收购将为业务卓越的客户,员工,产品和品牌体验提供。

关键公司列表:

  • Microsoft Corporation(US)
  • MPS Interactive Systems Limited(印度)
  • SAP SE(德国)
  • 世界各地(我们)
  • Verint系统(美国)
  • Hoopla Software,Inc(美国)
  • aon plc。 (CUT-E GMBH)(英国)
  • 影响公司(加拿大)
  • Mambo Solutions Ltd.(英国)
  • Khoros,LLC(美国)

关键行业发展:

  • 2022年8月:Low6是一位著名的体育游戏化领域领导者,与著名的游戏行业投资和管理公司SCCG联手。这个战略联盟旨在帮助北美的体育博彩经营者利用Low6的技术吸引新消费者。
  • 2022年3月:NSOFT致力于向其全球合作伙伴提供以客户为中心的解决方案,并通过将Ziqni纳入其运营商投资组合来加强其游戏化产品和参与策略。这种独家合作伙伴关系通过ZIQNI平台授予NSOFT访问强大且用户友好的解决方案,使他们能够为其Igaming和Casino Business Partners提供高度可配置的游戏化解决方案。

报告覆盖范围

An Infographic Representation of Gamification Market

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该市场报告突出了全球领先地区,以更好地了解用户。此外,该报告还提供了有关最新行业趋势的见解,并分析了在全球层面快速部署的技术。它进一步凸显了一些刺激增长的因素和限制因素,帮助读者获得了有关市场的深入了解。

报告范围和细分

 属性

 细节

研究期

  2016–2027

基准年

  2019

预测期

  2020–2027

历史时期

  2016 - 2018

单元

  价值(十亿美元)

分割

通过部署

  • 本地

按企业大小

  • 中小型企业
  • 大型企业

通过应用

  • 营销
  • 销售量
  • 产品开发
  • 人力资源
  • 其他人(客户参与等)

按行业

  • BFSI
  • 零售
  • 政府
  • 卫生保健
  • 教育与研究
  • 它和电信
  • 其他的

按地区

  • 北美(美国和加拿大)
  • 欧洲(英国,德国,法国,西班牙和欧洲其他地区)
  • 亚太地区(日本,中国,印度,东南亚和亚太其他地区)
  • 中东和非洲(南非,海湾合作委员会和中东和非洲其他地区)
  • 拉丁美洲(巴西,墨西哥和拉丁美洲其他地区)


常见问题

财富业务见解说,2019年的市场价值为63.3亿美元。

财富业务洞察力说,预计该市场将在2027年达到3700亿美元。

在预测期(2019-2027)的市场中,将在市场上观察到24.8%的复合年增长率

在行业领域,IT和电信将在预测期内领导。

基于人工智能的游戏化解决方案的采用可能会推动市场推动市场增长

Microsoft Corporation,MPS Interactive Systems Limited,SAP SE,BI Worldwide,Verint Systems,Hoopla Software,Inc。是市场上的顶级公司。

基于云的细分市场有望在最高的复合年增长率上成倍增长。

2019年北美市场的收入为27.2亿美元。

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