"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغت قيمة سوق الألعاب التعليمية العالمية 66.22 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 71.32 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ويبلغ 126.02 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، ويظهر معدل نمو سنوي مركب قدره 8.47 ٪ خلال فترة التنبؤ. سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الألعاب التعليمية بحصة سوقية بلغت 38.09 ٪ في عام 2024.
تشير الألعاب التعليمية إلى أشياء اللعب هذه ، المصممة لتحفيز التعلم لدى الأطفال. تعتبر المتانة والسلامة المجالات الرئيسية للنظر فيها لجميع الشركات المصنعة للألعاب التعليمية والتعليم على مستوى العالم. بالنظر إلى سيناريو السوق داخل مساحة التعلم والتعليم ، من الضروري للمشاركين في الصناعة تصميم المنتجات التي يمكنها تحمل استخدام الأطفال وإساءة المعاملة ضمن الفئة العمرية لمن همألعابتم تصميمها. القواعد واللوائح المختلفة التي تهدف إلى سلامة الألعاب تحكم السوق العالمية. على سبيل المثال ، يتعين على الشركات المصنعة للولايات المتحدة الامتثال لقائمة إلزامية من القواعد واللوائح المذكورة بموجب ASTM F963 - مواصفات سلامة المستهلك القياسية لسلامة الألعاب. على المستوى الكلي ، تعتمد توقعات سوق الألعاب التعليمية العالمية على إنشاء وقبول لوائح التصنيع عبر البلدان.
.webp)
على الرغم من أن COVID-19 قد أثرت على توزيع الألعاب التعليمية من خلال القنوات المادية/عبر الإنترنت ، إلا أن مبيعات المنتجات من خلال القناة عبر الإنترنت قد زادت بشكل كبير. يعزى هذا العامل إلى الإنفاق الثقيل على الأدوات التعليمية المبتكرة من قبل العديد من الآباء لأطفالهم وسط إغلاق مؤقت للمدارس. مع قضاء الأطفال في جميع أنحاء البلدان في المنزل بسبب قيود الإغلاق ، عززت جائحة Covid-19 الطلب على المنتج. ومع ذلك ، تسبب جائحة Covid-19 في اضطرابات كبيرة في سلسلة التوريد في جميع أنحاء البلدان. نظرًا لأن الصين هي مورد بارز لألعاب التعلم والتعليم في جميع أنحاء العالم ، فإن تدابير الإغلاق المختلفة وزيادة واجب الاستيراد على الألعاب الصينية في البلدان ، مثل الهند ، أعاقت العمليات التجارية.
زيادة تفضيل المنتجات الصديقة للبيئة لصالح توسيع السوق
من المتوقع أن يشجع الطلب المتزايد على الألعاب الصديقة للبيئة والتعليمات التعليمية دخول اللاعبين الجدد إلى السوق خلال الفترة المتوقعة. تاريخيا كان التخلص من القابلية مصدر قلق كبير في الصناعة العالمية ، حيث عادة ما لا يغري المشترين من قبل الألعاب القديمة والسلبية. هذا العامل يقود الطلب على ألعاب التعلم الأخضر والتعليم. يقوم العديد من صانعي الألعاب المبتكرين بتصميم منتجات باستخدام مواد خضراء مثل قصب السكر والكرتون والخيزرار.
يقوم العديد من اللاعبين الدوليين البارزين بإطلاق منتجات مستدامة لتلبية الطلب المتزايد من المستهلكين الواعيين للبيئة. على سبيل المثال ، في يناير 2021 ، أطلقت شركة Vtech ، وهي شركة Electronic Electronic Products في هونغ كونغ ، وعاء التعلم المرح Choppin '. يشتمل المنتج على لوحة من البلاستيك واللمس والتعلم الطبيعة ABC ولغز الحيوانات الخشبية التفاعلية المصنوعة من الخشب بمسؤولية مع شهادة مجلس إدارة الغابات.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
زيادة شعبية الألعاب الذكية لتسريع نمو السوق
أصبحت ألعاب Tabletop المتصلة بالإنترنت التي تتميز بالابتكارات ذات التقنية العالية شائعة بشكل متزايد بين عدد كبير من المستهلكين الذين يتمتعون بالدهاء في التكنولوجيا. تعمل لعبة ذكية من خلال أجهزة استشعار مضمنة والإلكترونيات على متن الطائرة ولها ذكاءها الخاص. على الرغم من ارتفاع تكاليفها ، ألعاب ذكيةيفضلون على ألعاب التعلم والتعليم الأخرى لسهولة الاستخدام والنهج المفيد الشخصي.
من المرجح أن يخلق ارتفاع تبني ألعاب التعلم الذكي والتعليم طلبًا صحيًا على العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) في جميع أنحاء العالم طوال الإطار الزمني المتوقع. تم تصميم ألعاب STEM لتحسين مهارات حل المشكلات والإبداع لدى الأطفال بطريقة مثيرة وجذابة. مع وجود عدد متزايد من الآباء الذين يركزون على جعل أطفالهم جاهزين في المستقبل من خلال شراء الألعاب الذكية ، من المحتمل أن تشهد ألعاب STEM طلبًا قويًا خلال الفترة المتوقعة.
الدعم الحكومي لتشجيع دخول اللاعبين الجدد
من المحتمل أن يفضل الدعم الحكومي في مساحة تصنيع الألعاب نمو الصناعة طوال فترة الوقت المتوقعة. بقيادة الهند ، من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب التعلم والتعليم العالمي دعمًا حكوميًا كبيرًا عبر البلدان ، مع حاجة متزايدة إلى زيادة تصنيع الألعاب المحلية وزيادة التبني. على سبيل المثال ، في فبراير 2020 ، وافقت حكومة الهند (GOI) على إنشاء ثماني مجموعات ألعاب في ولايات ماديا براديش وراجستان وتاميل نادو وأوتار براديش وكارناتاكا. تسلط هذه الخطوة الضوء على نية الحكومة لزيادة قطاع تصنيع الألعاب المحلية في المستقبل المنظور.
ارتفاع معدل انتشار وتداول المنتجات غير المزيفة والمزيفة لإعاقة الطلب على المنتج
إن ارتفاع معدل انتشار الألعاب التعليمية غير المزيفة والمزيفة تعوق نمو السوق العالمي. على الرغم من أنه يمكن بسهولة تحديد عدد كبير من المنتجات المزيفة ، إلا أن مجموعة واسعة من المنتجات التي يحتمل أن تكون خطرة ذات تقليد متطور قد لا يتم اكتشافها من قبل المتسوقين/العملاء أو تجار التجزئة ، وبالتالي تعريض الأطفال للمواد الكيميائية السامة أو المواد (مثل البلاستيك المسبق للسرطان). في حين أن هناك قلقًا متزايدًا فيما يتعلق بتداول ألعاب التعلم والتعليم المزيفة عبر البلدان ، من المعروف أن غالبية هذه المنتجات موجودة في الأسواق الآسيوية مثل الصين والهند.
زيادة الحاجة إلى تطوير مهارات حركية دقيقة لتسريع مبيعات المنتجات
على أساس النوع ، يتم تصنيف السوق إلى الفنون والحرف ، ولعب الأدوار ،الألعاب والألغازوالمهارات الحركية والألعاب الموسيقية والألعاب الجذعية والألعاب الأخرى. عقد قطاع المهارات الحركية حصة مهيمنة في السوق في عام 2024. يعتبر تطوير المهارات الحركية أمرًا ضروريًا للأطفال الصغار والأطفال الصغار والأطفال الأكبر سناً حيث أن تنسيق العين يمكّنهم من القيام بالمهام اليومية بسهولة. عادة ما تشمل ألعاب المهارات الحركية ألعاب البناء مثل لبنات البناء
تحظى ألعاب المهارات الحركية بشعبية بسبب فوائد مختلفة مثل تعزيز تنسيق العين ، وتحديد الشكل ، والتعرف على الألوان ، وتحسين مهارات حل المشكلات ، وتنمية المهارات الحركية الإجمالية والخامة ، والتفاهم والتأثير. مع التركيز على صانعي الألعاب على تحقيق تمايز المنتجات ، من المحتمل أن تتميز ألعاب المهارات الحركية بشكل متزايد بميزات مغناطيسية لسهولة الاستخدام. تتوفر مجموعة واسعة من ألعاب المهارات الحركية بسهولة عبر جميع قنوات التوزيع ، بدءًا من متاجر الألعاب المحلية إلى المتاجر المتخصصة ومواقع التجارة الإلكترونية. يعتبر قطاع لعب الأدوار ثاني أكبر قطاع نمو بسبب الطلب المتزايد من الحضانة وزيادة الأطفال قبل المدرسة.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
زيادة الطلب على المنتجات التي تساعد في تطوير معدل الذكاء في سن مبكرة للسيطرة على شريحة تصل إلى 4 سنوات
استنادًا إلى الفئة العمرية ، يتم تصنيف السوق إلى ما يصل إلى 4 سنوات ، بين 4 و 8 سنوات ، وما فوق 8 سنوات. من المتوقع أن يهيمن الجزء الذي يصل إلى 4 سنوات على السوق خلال فترة التنبؤ. إن الحاجة المتزايدة إلى تعزيز حاصل ذكاء الأطفال (IQ) من عصر المناقصة تزيد من الطلب على الألعاب التعليمية في الفئة العمرية 0-4 سنوات.
من وجهة نظر التصنيع ، يعد الاختناق مصدر قلق كبير أثناء تصميم ألعاب التعلم والتعليم للأطفال في الفئة العمرية بين 4 و 8 سنوات. علاوة على ذلك ، من المهم أن يستخدم صانعي الألعاب مقاومة اللهب أومثبطات اللهب، مواد غير سامة وخالية من الرصاص في منتجاتها مع استهداف شريحة ما بين 4 و 8 سنوات. نظرًا لأن الأطفال في الفئة العمرية بين 4 و 8 سنوات يمكنهم فهم الدروس بشكل أفضل من الأطفال في الفئة العمرية من 1 إلى 4 سنوات ، فمن الضروري للعلامات التجارية تطوير ألعاب مخصصة لبناء اهتمام المستهلك بمنتجاتهم.
محلات السوبر ماركت ومحلات السوبر ماركت لاستعادة البروز بسبب تقديم خصومات ضخمة
استنادًا إلى قناة التوزيع ، يتم تصنيف السوق إلى محلات السوبر ماركت ومحلات السوبر ماركت ، ومتاجر التخصص ، والتجارة الإلكترونية ، وغيرها. تعتبر محلات السوبر ماركت ومحلات السوبر ماركت أكثر قنوات التوزيع شعبية للتعلم والتعليم. أصبحت محلات السوبر ماركت ، مثل Walmart ، أكثر عدوانية في مساحة الألعاب من خلال تقديم خصومات كبيرة ، خاصة خلال موسم العطلات.
من المحتمل أن يشهد قطاع المتاجر المتخصصة نمواً كبيراً في السنوات القادمة. تعزى ارتفاع شعبية المتاجر المتخصصة إلى نمو متاجر الطوب والقذائف المملوكة للشركة. تخصيص الخدمات وتوافر الأسهم هي العوامل الرئيسية الدافعة التي تغذي مبيعات المنتجات من خلال المتاجر المتخصصة.
من المتوقع أن ينمو قطاع التجارة الإلكترونية بشكل كبير خلال فترة التنبؤ. يطلق العديد من اللاعبين في السوق متاجر جديدة على الإنترنت لتوسيع نطاق وصولهم. على سبيل المثال ، في أبريل 2023 ، أطلقت شركة Skillotoys ، وهي شركة ألعاب وألعاب في بنغالور ، في الهند ، منصة جديدة عبر الإنترنت. وفقًا للشركة ، تقدم المنصة الجديدة العديد من الألعاب التعليمية ولعب الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 0 و 8.
يتم تحليل السوق في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.
North America Educational Toys Market Size, 2024 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
بلغ حجم السوق في أمريكا الشمالية 25.22 مليار دولار أمريكي في عام 2024. إن سوق أمريكا الشمالية مدفوعًا في المقام الأول بمستويات جديدة من الطلب من المستهلكين/المتسوقين وتجار التجزئة على حد سواء على ألعاب التعلم والتعليم "المصنوعة في الولايات المتحدة الأمريكية". من منظور البيع بالتجزئة ، يعد شراء ألعاب التعلم والتعليم في الولايات المتحدة مفيدًا وعمليًا لأنه يترجم إلى شحنات منتجات أرخص وأسرع مقارنةً بالشحنات من الصين أو المكسيك. من المحتمل أن تظل الولايات المتحدة هي السوق الإقليمية الأبرز خلال الفترة المتوقعة ، مما يخلق فرصًا في السوق المربحة للاعبين المحليين والمحليين.
يحرك نمو سوق الألعاب التعليمية في أوروبا زيادة شعبية المنتجات الخضراء/الصديقة للبيئة ، بقيادة بلدان مثل المملكة المتحدة وألمانيا. من المحتمل أن يساهم المعلمون والآباء في المنطقة في اعتماد منتجات أكثر خضرة بسبب المخاطر/ القضايا الصحية المرتبطة بالمواد الاصطناعية. من المتوقع أن تشجع شعبية المنتجات الخضراء في أسواق أوروبا دخول الشركات الناشئة على المدى القريب. وسط جائحة Covid-19 ، برزت المملكة المتحدة كأكبر سوق إقليمي في عام 2020.
من المتوقع أن تشهد آسيا والمحيط الهادئ أسرع معدل نمو سنوي مركب من 2025 إلى 2030. ويقود الصين والهند نمو السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ ، ويقود السوق الإقليمية وجود قاعدة عملاء كبيرة. يشهد سوق آسيا والمحيط الهادئ تطورات كبيرة في مساحة الألعاب على مر السنين. في أغسطس 2020 ، عبرت حكومة الهند (GOI) عن نيتها في إنشاء الهند كمركز عالمي للألعاب. ستشجع مثل هذه المبادرات البلدان الأخرى على تعزيز إنتاج ألعاب التعلم والتعليم المحلي.
يطلق العديد من المشاركين في الصناعة منتجات جديدة لتنويع محافظهم وزيادة المبيعات الإقليمية. على سبيل المثال ، في أكتوبر 2023 ، أطلقت شركة Toycra ، وهي شركة ألعاب مقرها الهند ، مجموعة جديدة من الألعاب التعليمية ، Open End. وفقًا للشركة ، يتضمن النطاق الجديد ألعابًا مختلفة ، بما في ذلك لغز SARTER 4-in-1 ، ولغز PEG ، ومكدس قوس قزح ، وألغاز الحيوانات والمركبات المفتوحة.
الصين هي أهم سوق إقليمية للتعلم والتعليم. تعتبر شركات الألعاب المشهورة دوليًا منذ فترة طويلة سوقًا رئيسيًا من حيث الإنتاج والطلب. من المرجح أن يشجع السكان المتوسعون من الطبقة المتوسطة في البلدان الآسيوية ، مثل الصين والهند ، الشركات المصنعة على تقديم مجموعة واسعة من ألعاب التعلم والتعليم منخفضة الأسعار في السنوات المقبلة. من المقدر أن سوق ألعاب التعلم في الهند يسجل أسرع نمو في المركز في آسيا والمحيط الهادئ في السنوات القادمة. إن الدعم الحكومي القوي في مساحة تصنيع الألعاب المقترنة بزيادة شعبية قناة مبيعات التجارة الإلكترونية يعزز الطلب على المنتج.
تمثل أسواق أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا حاليًا جزءًا صغيرًا من السوق العالمية. من المحتمل أن تظهر البرازيل كسوق رئيسي للتعلم والتعليم في المستقبل القريب. تعد البرازيل من بين البلدان القليلة التي تمكنت من الاحتفاظ ببراعة ألعاب التعلم والتعليم المنتجة محليًا. المستهلكون الرئيسيون في ألعاب التعلم والتعليم في البرازيل هم ساو باولو وميناس جيرايس وسانتا كاتارينا وريو دي جانيرو.
لاعبي السوق للتركيز على التسويق والرقمنة عبر الإنترنت للبقاء قادرين على المنافسة
من المتوقع أن يحتفظ Mattel و Lego System A/S بمواقعهما كقادة في السوق خلال الإطار الزمني المتوقع. يستفيد بائعو السوق من شبكة توزيع راسخة منتشرة في جميع أنحاء البلدان. على سبيل المثال ، تعمل Mattel حاليًا في أكثر من 35 موقعًا في جميع أنحاء العالم ، ويتم بيع منتجاتها في أكثر من 150 دولة. من ناحية أخرى ، تبيع LEGO System A/S منتجاتها حاليًا في أكثر من 40 دولة. تعد Mattel Inc. و Melissa & Doug بعضًا من أبرز شركات الألعاب في جميع أنحاء العالم.
يركز اللاعبون الرئيسيون في الألعاب التعليمية بشكل متزايد على تسويق منتجاتهم من خلال القنوات عبر الإنترنت. على سبيل المثال ، قامت LEGO System A/S بزيادة استثماراتها في رقمنة أعمالها بأكملها لتقليل تأثير جائحة Covid-19. ونتيجة لذلك ، شهدت الشركة زيادة بنسبة 21 ٪ في مبيعات المستهلكين في عام 2020 مقارنة بالعام السابق. زيادة التنافس من اللاعبين الدوليين على مدار العقد الماضي تزدهر مساحة السوق ، مما يؤدي إلى منافسة شديدة القائمة على الأسعار عبر الأسواق المحلية. يضم السوق أيضًا موزعين رئيسيين مثل Johnco Productions Pty Ltd. ، الموزع الأسترالي للعلامات التجارية التعليمية.
يقدم تقرير أبحاث السوق تحليلًا مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل الشركات الرائدة ، وتحليل النوع ، والفئة العمرية ، وقنوات التوزيع الرئيسية. علاوة على ذلك ، يقدم التقرير نظرة ثاقبة على اتجاهات السوق ويسلط الضوء على تطورات الصناعة الرئيسية. بالإضافة إلى العوامل المذكورة أعلاه ، يشمل التقرير العديد من العوامل التي ساهمت في نمو السوق في السنوات الأخيرة.
للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص
|
يصف |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2019-2032 |
|
سنة قاعدة |
2024 |
|
السنة المقدرة |
2025 |
|
فترة التنبؤ |
2025-2032 |
|
الفترة التاريخية |
2019-2023 |
|
معدل النمو |
CAGR بنسبة 8.47 ٪ من 2025 إلى 2032 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار) |
|
تجزئة |
حسب النوع
|
|
حسب الفئة العمرية
|
|
|
بواسطة قناة التوزيع
|
|
|
حسب المنطقة
|
وفقًا لدراسة Fortune Business Insights ، كان حجم السوق 66.22 مليار دولار أمريكي في عام 2024.
من المحتمل أن ينمو السوق بمعدل سنوي مركب بلغ 8.47 ٪ خلال الفترة المتوقعة (2025-2032).
من المتوقع أن يقود قطاع المهارات الحركية السوق بسبب فوائد مختلفة مثل تعزيز تنسيق اليد ، وتحديد الشكل ، والتعرف على الألوان ، وتحسين مهارات حل المشكلات ، وتنمية المهارات الحركية الإجمالية والخامة ، وفهم التأثير.
التفضيل المتزايد للألعاب الذكية هو العامل الرئيسي الذي يدفع نمو السوق.
بعض من أفضل اللاعبين في السوق هم Mattel و Lego System A/S و Melissa & Doug و Ravensburger و Simba Dickie Group و Tomy.
سيطرت أمريكا الشمالية على السوق من حيث مبيعات المنتجات في عام 2024.
إن زيادة انتشار المنتجات غير المزيفة وتداولها ستعمل على قيام منتجات المنتج على مستوى العالم طوال فترة التنبؤ.
التقارير ذات الصلة