"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"
بلغ حجم سوق الألعاب العالمية 129.45 مليار دولار أمريكي في عام 2020 ، ومن المتوقع أن ينمو من 141.08 مليار دولار أمريكي في عام 2021 إلى 230.64 مليار دولار بحلول عام 2028 بمعدل سنوي مركب بلغ 7.30 ٪ خلال فترة التنبؤ 2021-2028. سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الألعاب بحصة سوقية بلغت 33.80 ٪ في عام 2020 علاوة على ذلك ، من المتوقع أن ينمو سوق Toys في الولايات المتحدة بشكل كبير ، حيث بلغت 81.32 مليار دولار بحلول عام 2032. زيادة الإنفاق الاستهلاكي على الألعاب التعليمية والتفاعلية والمرخصة في توسيع السوق.
تلعب الألعاب دورًا رئيسيًا في تطوير عقول الأطفال من خلال تحسين عملية التفكير وقدرتها على اتخاذ القرار. وهي تتكون من فئات مختلفة مثل التدريب على الدماغ ، والنشاط البدني ، والبضائع الترويجية ، والمقتنيات. مناسبات المهرجان هي الوسيلة الرئيسية لبيع أنواع مختلفة من عناصر اللعب للأطفال للشركات المرتبطة بها. لذلك ، يقدم المصنعون أنواعًا مختلفة من الدمى التي تتناسب مع مهرجانات الأطفال ، والتي بدورها تعزز إيراداتها الإجمالية. على سبيل المثال ، في يوليو 2020 ، أطلقت شركة MGA Entertainment Inc. ، وهي شركة ترفيهية للأطفال ، Newbow High Fashion Dolls ، وهي علامة تجارية للدمية خلال موسم الخريف في الولايات المتحدة
قيود تأمين على ارتفاع إيرادات المنتج أثناء الوباء
مع إغلاق المدارس خلال فترة الوباء Covid-19 ، يقضي الأطفال إلى حد كبير وقتهم في الأسر. سيساعد هذا على الطلب على التماثيل الكبيرة الحجم التي تستمتع بالأطفال لفترة أطول. بالإضافة إلى ذلك ، ستنمو شعبية الألعاب المتعلقة بالتعليم والبناء بين الأطفال خلال فترة الوباء.
وفقًا للعرض الفصلي الثالث الذي قام به شركة Mattel Inc. ، التي نشرت في أكتوبر 2020 ، أبلغت الشركة عن ارتفاع بنسبة 10 ٪ في إيراداتها في الربع الثالث من السنة المالية 2020 خلال إيرادات الربع الثالث للعام السابق. ويعزى مثل هذا الارتفاع الحاد في المبيعات إلى الطلب القوي للدمى وبناء مسرحيات من أطفال المدارس في جميع أنحاء الولايات المتحدة في الوقت الحاضر ، ويضطر الأفراد إلى التفكير أكثر في صحتهم الشخصية ورفاههم للقتال مع فيروس كورونا والحفاظ على الحصانة. وقد ارتفع هذا إلى ارتفاع الطلب على المستهلك على التماثيل في الهواء الطلق واللياقة البدنية. وفقًا للبيانات التي قدمتها جمعية الألعاب ، من يناير 2021 إلى مايو 2021 ، شهدت الألعاب الخارجية والرياضية في الولايات المتحدة تقفز بنسبة 44 ٪ في مبيعاتها بسبب تفضيل المستهلكين للألعاب المتعلقة باللياقة.
من المرجح أن يصاب الأطفال من فيروس كورونافيروس بسبب التعرض الكبير في الهواء الطلق لأولياء أمورهم أو الأوصياء أثناء التسوق البدني لهذه العناصر مقارنة بالبقاء في الداخل. لذلك ، فإن الآباء حذرين بشأن التسوق للمنتجات من المتاجر المادية أثناء الوباء. وقد أعاق هذا عائدات المنتج من المتاجر المادية. بالإضافة إلى ذلك ، من المحتمل أن يشكل اضطراب سلسلة التوريد الإجمالية خلال الوباء تحديات لتجار التجزئة لإعادة تخزين أحدث المنتجات في منافذهم.
تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.
ارتفاع شعبية تعبئة الألعاب المبتكرة إلى نمو السوق
تركز الشركات على توفير أنواع مختلفة من عناصر الألعاب لمفاجأة الأطفال مع إلغاء توصيل العناصر المعبأة. من المحتمل أن يولد هذا اهتمامًا باللعب مع مثل هذه العناصر بين الأطفال ، وبالتالي رفع نمو سوق الألعاب. على سبيل المثال ، في أغسطس 2021 ، قدمت LEGO System A/S ، مغامرة مركب شراعي تم تعيينها كعنصر هدية لأعضاء LEGO VIP. بالإضافة إلى ذلك ، فإن اتجاهات تقديم الهدايا الحديثة بين سكان العالم ستعمل على تأجيج معدل استهلاك المنتج ..
علاوة على ذلك ، نمت المنتجات المعطرة في شعبية حيث توفر مجموعات اللعب هذه رائحة معطرة مريحة للأطفال. تزايد شعبية مكعبات تدريب الدماغ والتعليميةألعاب الطاولةمن المحتمل أن يرتفع الأطفال نمو الصناعة العام في المستقبل القريب.
إن ظهور عناصر الألعاب المكونة من مواد صديقة للبيئة مثل الخيزران والطين والفلين وغيرها من المحتمل أن يخفف الطلب على الدمى المصنوعة بشكل مستدام. علاوة على ذلك ، تركز الشركات بشكل متزايد على تطوير الألعاب من مواد بلاستيكية معاد تدويرها لتلبية مثل هذا الطلب ، وهذا بدوره يميل إلى زيادة نمو السوق. على سبيل المثال ، في يونيو 2021 ، قدمت شركة Mattel Inc. "Barbie Loves the Ocean" مجموعة من دمى باربي مكونة من مواد بلاستيكية معاد تدويرها.
ارتفاع التأثير على وسائل التواصل الاجتماعي لشركات الألعاب لدفع نمو السوق
تركز الشركات على إنشاء شراكات مع وكالات تسويقية مختلفة ومؤثرات على وسائل التواصل الاجتماعي الشعبية لتطوير محتوى مرتبط الأطفال لبناء صورة قوية للعلامة التجارية. هذا يساعدهم في قيادة إيراداتهم من عناصر الألعاب. على سبيل المثال ، في سبتمبر 2020 ، عقدت زيورو ، صانع ألعاب صيني ، شراكة مع Fanbyted ، وهي وكالة تسويق رقمية مقرها المملكة المتحدة ، لتحسين صورة علامتها التجارية بين المستهلكين في المملكة المتحدة.
بالإضافة إلى ذلك ، من المرجح أن تزداد شعبية عناصر الألعاب متعددة الألوان بين أطفال ما قبل المدرسة نمو نمو السوق. في الوقت الحاضر ، يجد الآباء طرقًا مختلفة لتكملة تعليم أطفالهم خارج الفصل الدراسي من خلال السماح لهم بلعب الألعاب التعليمية. سيؤدي ذلك إلى تسريع طلب المستهلك على المنتج التعليمي المتقدم مثل Cubetto & Dash Robots ، والسيارات التي يتم التحكم فيها عن بُعد ، ومجموعات الحوسبة ، وغيرها. وفقًا للبيانات التي قدمتها جمعية الألعاب ، في عام 2020 ، بلغت مبيعات الألعاب الإلكترونية للشباب الأمريكية 470 مليون دولار ، بنسبة 1.8 ٪ خلال العام السابق.
ستوفر اختيارات المستهلكين المتطورة تجاه لعب ألعاب Console & Mownstick فرصًا جديدة للنمو في السوق. علاوة على ذلك ، من المرجح أن تضيف اتجاهات الترفيه الداخلية بين السكان العالميين الدافع إلى سلع ألعاب الفيديو بين اللاعبين.
أحداث تكنولوجيا الألعاب الأخيرة لدعم نمو السوق
تشارك العديد من الشركات في أنواع مختلفة منالألعابأحداث التكنولوجيا في منطقتهم القريبة. هذا يحفزهم على تطوير أنواع أحدث من عناصر الألعاب المبتكرة ، وبالتالي دعم نمو الصناعة. على سبيل المثال ، خلال 15ذمارس 2021 إلى 19ذمارس 2021 ، قدم المجلس الصيني لتعزيز التجارة الدولية (CCPIT) "Fair Boutique International Fair Toy Fair" ، وهو معرض منتجات مجموعة اللعب في قوانغتشو ، الصين لتشجيع الشركات المصنعة المحلية والعالمية على إنتاج عناصر ألعاب مبتكرة.
ارتفاع شعبية الألعاب عبر الإنترنت لتشكل تحديات لنمو الصناعة
تحظى الألعاب عبر الإنترنت بشعبية كبيرة بين الأطفال ، حيث يمكن لعبها على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية دون الحاجة إلى مجموعة تشغيل إضافية. من المحتمل أن يشكل هذا تحديات لنمو أعمال صانع أدوات التحكم في الفيديو ، مما يعيق نمو الصناعة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن حوادث الطفح الجلدي المرتبطة باستخدام الدمى ومجموعات لعب البناء لفترات طويلة (نظرًا لأنها تتكون من مواد كيميائية ضارة مثل الفثالات والرصاص والمواد الكيميائية المتخلفة للهب) تعيق تفضيلات المستهلك. إلى جانب ذلك ، تشكل عوامل مثل تطوير المنتجات المرتفعة والتكلفة الترويجية والمنافسة الصناعية تحديات لنمو الأعمال الرئيسيين للاعبين.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
يمتلك القطاع الخارجي والرياضي حصة السوق الرئيسية بسبب المخاوف المتعلقة بصحة الأطفال بين الآباء والأمهات
من المتوقع أن يحمل القطاع الخارجي والرياضي حصة كبيرة من السوق لأن الآباء يشعرون بالقلق إلى حد كبير بشأن صحة أطفالهم ولياقتهم. هذا العامل يغذي الطلب على المنتجات الأساسية في الهواء الطلق مثل خيام اللعب ، وحمامات السباحة ، والطائرات ، وغيرها لدعم أطفالهم في القيام بأنشطة مختلفة في الهواء الطلق مثل المشي لمسافات طويلة ، والتجول ، والتخييم ، وغيرها. بالإضافة إلى ذلك ، من المحتمل أن يدفع معدل المشاركة الرياضية المتزايدة للمستهلكين نموًا قطاعيًا. وفقًا للبيانات التي قدمتها جمعية الصناعة الخارجية ، شارك 153.6 مليون أمريكي في نشاط خارجي واحد على الأقل في عام 2019 ، حيث زاد معدل المشاركة بنسبة 1.2 ٪ عن 2018.
يعزى النمو الأسرع للألعاب واللغاز إلى إطلاقات ألعاب الفيديو المبتكرة من قبل الشركات البارزة في جميع أنحاء العالم. من المحتمل أن يجذب هذا لاعبي وحدة التحكم في شراء مجموعات اللعب هذه ، وبالتالي دفع النمو القطاعي. على سبيل المثال ، في نوفمبر 2020 ، أطلقت شركة Sony Corporation ، عملاقة للإلكترونيات اليابانية ، PlayStation 5 في الهند. بالإضافة إلى ذلك ، يتم شراء الألغاز Jigsaw ولوحات الأعمال والمكعبات بشكل شائع من قبل الوالدين لتدريب عقول الأطفال. لذلك ، من المرجح أن يدعم الطلب المتزايد على الألعاب التعليمية والعقل المتعلقة بالتدريبات العقلات المزيد من الإيرادات القطاعية.
تقدم الشركات دمى من الشخصيات المختلفة التي تتطابق مع قصص أفلام الرسوم المتحركة الشهيرة التي تم تقديمها مؤخرًا. من المحتمل أن يؤدي هذا إلى رفع الإيرادات من هذا الجزء. على سبيل المثال ، في أكتوبر 2020 ، قدمت شركة والت ديزني "Triple Force Friday" ، وهي مجموعة من الدمى مستوحاة من فيلم Star Wars في الولايات المتحدة بالإضافة إلى ذلك ، وهي متوفرة بأشكال وفئات مختلفة مثل الدمى القديمة والحديثة والتحف التي تؤدي بدورها إلى إيرادات كبيرة من هذا القطاع.
إن قطاع الرضع وما قبل المدرسة مدفوع بشكل كبير بالطلب المتصاعد على عناصر رعاية الرضع بين السكان الوالدين في جميع أنحاء العالم. ينتج عن هذا الحصول على إيرادات عالية من لعبة التسنين الرضع ومضغ اللعب ، وبالتالي تزويد النمو القطاعي. على سبيل المثال ، زادت البيانات التي قدمتها وزارة الإحصاء ، حكومة كندا ، في مارس 2020 ، مبيعات رعاية الرضع والجمال والعناية الشخصية في كندا بنسبة 0.4 ٪ مقارنة مع الشهر السابق.
إن الوعي المتزايد فيما يتعلق بتوافر الأنواع المختلفة من هذه العناصر يقود نمو قطاع الآخرين.
عدد أكبر من التخصصات الرياضية في المدارس يجعل قطاع من 5 إلى 12 عامًا للحصة في السوق الرئيسية
تمتلك العديد من المدارس مختلف التخصصات المتعلقة بالأنشطة الرياضية والترفيهية للمراهقين وتنمية دماغ الطلاب المراهقين. هذا يجعل قطاع 5 إلى 12 سنة لإظهار حصة كبيرة من السوق. علاوة على ذلك ، من المحتمل أن تدفع شعبية ألعاب التعليم مثل الألغاز ومجموعات البناء والبناء وغيرها من بين هذه الفئة العمرية نموًا قطاعيًا.
ويعزى أسرع نمو في قطاع 18+ سنة إلى المشي في الهواء الطلق المتنامي ، والتجول ، وغيرها من الأنشطة الترفيهية بين الأطفال داخل الفئة العمرية. علاوة على ذلك ، يفضل عدد السكان الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا لعب ألعاب الفيديو ، وبالتالي إظهار إيرادات كبيرة. وفقًا للبيانات التي قدمها الأوروبيونألعاب الفيديوممثل الصناعة (ISFE) ، اعتبارًا من عام 2019 ، يلعب 51 ٪ من السكان الأوروبيين الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 64 عامًا ألعاب الفيديو بمتوسط وقت بلغ 8.6 ساعة في الأسبوع.
ترويج مرئي جذاب لقيادة القطاع غير المتصلة بالإنترنت لعقد حصة السوق الرئيسية
عادةً ما تحافظ المتاجر على الإنترنت ، مثل تجار التجزئة المتخصصين ، ومتاجر العلامات التجارية ، ومحلات العلامات التجارية ، وعادة ما تحافظ على أنواع مختلفة من المنتجات الناعمة والجذابة في متاجرهم. من المحتمل أن يجذب هذا المستهلكين لشراء المنتجات من مثل هذه المنافذ ، مما يؤدي إلى إيرادات قطاعية أكبر. بالإضافة إلى ذلك ، من المحتمل أن تقوم مرافق البنية التحتية المتنامية المتعلقة بمتاجر الألعاب المتخصصة ومتاجر العلامات التجارية إلى دفع إيرادات قطاع غير متصل بالإنترنت. على سبيل المثال ، في ديسمبر 2020 ، أطلقت شركة Miniso Group Holding Ltd. ، وهي شركة تاجر تجزئة صينية للمنزل بالتعاون مع Tencent Holding Ltd. ، "Toptoy" ، وهو متجر للألعاب في قوانغتشو ، الصين.
ويعزى أسرع نمو لقطاع عبر الإنترنت إلى اتجاهات التسوق المتزايدة عبر الإنترنت بين السكان في جميع أنحاء العالم ، والتي من المحتمل أن تدفع نموًا قطاعيًا. بالإضافة إلى ذلك ، فإن توفير الخصومات والكوبونات على مشتريات المنتجات المحددة من قبل تجار التجزئة البارزين عبر الإنترنت مثل ToyCart.com و Amazon.com وغيرها من المحتمل أن يبني اهتمام المستهلكين نحو شراء هذه المنتجات. هذا يساعد في زيادة الإيرادات القطاعية.
North America Toys Market Size, 2020 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، تنزيل عينة مجانية
في عام 2020 ، بلغ سوق أمريكا الشمالية 43.76 مليار دولار أمريكي. ويعزى أكبر حصة من منطقة أمريكا الشمالية من حيث الإيرادات إلى زيادة إنفاق أمريكا الشمالية على المعدات المتعلقة بالترفيه مثل الألعاب والهوايات ومعدات الملعب. وفقًا للبيانات التي قدمها مكتب إحصاءات العمل في الولايات المتحدة ، في عام 2019 ، بلغ متوسط الإنفاق الأمريكي على الأجهزة المتعلقة بالترفيه 3.05 مليون دولار أمريكي. بالإضافة إلى ذلك ، فإن اتجاهات سوق الهدايا المتزايدة بين السكان تقود نمو السوق في المنطقة.
ويعزى أسرع نمو في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى المبادرات الحكومية الأخيرة فيما يتعلق بتنمية الصناعة في بلدان مثل الهند والصين واليابان. على سبيل المثال ، في أبريل 2020 ، قدمت حكومة الهند خطة الحوافز المرتبطة بالإنتاج (PLI) لتعزيز التصنيع المحلي في البلاد. وهذا يمكّن الحكومة من تلبية الطلب المحلي على هذه المنتجات ، وبالتالي دعم نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك ، فإن ارتفاع شعبية المنتج الأساسي للفن والحرف بين الأطفال في الصين تدفع نمو السوق في المنطقة.
إن السوق في أوروبا مدفوع في المقام الأول بوجود مرافق استيراد كافية للمعدات المتعلقة بالرياضة في بلدان مثل المملكة المتحدة وألمانيا. تتيح مرافق الاستيراد هذه البلدان توفير أنواع مختلفة من منتجات الألعاب لمنافذ التوزيع الخاصة بها ، والتي من المحتمل أن تدعم معدل استهلاك العناصر في المنطقة. استنادًا إلى البيانات التي قدمها المركز الدولي للتجارة ، في عام 2019 ، بلغ إجمالي قيمة الاستيراد للألعاب والألعاب والمعدات الرياضية في ألمانيا 8،187.50 مليون دولار.
علاوة على ذلك ، يحب الأطفال اللعب مع لعبة أثناء الاستمتاع بمناسبة المهرجان. لذلك ، فإن اتجاهات الاحتفال بالمهرجان المتنامي بين سكان المنطقة تقود نمو السوق في المنطقة.
من المحتمل أن تقوم مبادرات جمعيات الصناعة الحديثة فيما يتعلق بتطوير ألعاب الفيديو عالية الجودة في البرازيل إلى تبسيط توفير أنواع مختلفة منوحدات التحكم في الألعابلسكان البلاد. من المحتمل أن يدعم هذا معدل استهلاك مجموعات الألعاب هذه بين سكان المراهقين في البلاد.
على سبيل المثال ، في فبراير 2020 ، ناقش أعضاء جمعية GameCompanies البرازيلية الأفكار المتعددة المتعلقة بصناعة ألعاب الفيديو البرازيلية والترفيه مع أكثر من 29 شركة ألعاب البرازيلية الرائدة في حدث رقمي "Kidscreen 2020" الذي عقدت في مبادرات BRASH في الولايات المتحدة.
بالإضافة إلى ذلك ، من المرجح أن تعزز اتجاهات الترفيه في الهواء الطلق بين السكان في البلدان مثل الأرجنتين وبيرو الطلب على خيام المعيشة في الهواء الطلق والتجمعات ، وبالتالي نمو سوق الوقود في المنطقة.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعد في تبسيط عملك، التحدث إلى المحلل
من المحتمل أن يوفر التوسع المتزايد للشركات البارزة في البلدان مثل المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة سهولة في توفير لوحات مفواة الألعاب هذه للسكان في هذه البلدان ، وبالتالي دعم نمو السوق. على سبيل المثال ، في فبراير 2019 ، افتتحت شركة Lego System A/S ، وهي شركة تصنيع مقرها في الدنمارك ، موقعها الرسمي الجديد في دبي ، الإمارات العربية المتحدة ، لتوسيع عملياتها في بلدان الخليج. علاوة على ذلك ، فإن عدد السكان المتزايد من الطبقة المتوسطة في جنوب إفريقيا يقودان نمو السوق في المنطقة.
توسيع الحافظة جنبا إلى جنب مع ابتكار المنتجات للحفاظ على المنافسة
تركز الشركات إلى حد كبير على توسيع محفظة المنتجات الإجمالية من خلال أنشطة ابتكار المنتجات العادية. بالإضافة إلى ذلك ، يقومون بإنشاء شراكات مع شركات إنتاج الأفلام وقنوات التواصل الاجتماعي لبناء صورة علامتها التجارية وتقديم الألعاب حسب الطلب على العملاء. على سبيل المثال ، في فبراير 2021 ، اشترت Hasbro Inc. شركة Entertainment One Inc. ، وهي شركة ترفيهية كندية بقيمة 3800 مليون دولار لإنشاء 30 مشاريع تلفزيونية وأفلامها.
An Infographic Representation of Toys Market
للحصول على معلومات حول مختلف القطاعات، شارك استفساراتك معنا
يوفر تقرير أبحاث السوق تحليلًا مفصلاً للسوق ويركز على الجوانب الرئيسية مثل المناظر الطبيعية التنافسية ونوع المنتج والفئة العمرية ومناطق قناة التوزيع. علاوة على ذلك ، فإنه يقدم نظرة ثاقبة لاتجاهات صناعة الألعاب المختلفة ويسلط الضوء على تطورات الصناعة الرئيسية. بالإضافة إلى هذه العوامل المذكورة ، فإنه يشمل العديد من العوامل الأخرى التي ساهمت في نمو الصناعة في السنوات الأخيرة.
|
صفات |
تفاصيل |
|
فترة الدراسة |
2017-2028 |
|
سنة قاعدة |
2020 |
|
السنة المقدرة |
2021 |
|
فترة التنبؤ |
2021-2028 |
|
الفترة التاريخية |
2017-2019 |
|
وحدة |
القيمة (مليار دولار) |
|
تجزئة |
حسب نوع المنتج
|
|
حسب الفئة العمرية
|
|
|
بواسطة قناة التوزيع
|
|
|
بواسطة الجغرافيا
|
تقول Fortune Business Insights أن حجم السوق العالمي كان 129.45 مليار دولار أمريكي في عام 2020 ومن المتوقع أن يصل إلى 230.64 مليار دولار بحلول عام 2028.
في عام 2020 ، وقفت أمريكا الشمالية بمبلغ 43.76 مليار دولار أمريكي.
خلال الفترة المتوقعة (2021-2028) ، ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.30 ٪.
استنادًا إلى نوع المنتج ، تم تعيين القطاع الخارجي والرياضي لقيادة السوق.
يعد تأثير وسائل الإعلام الاجتماعية المتزايدة للشركات محركًا رئيسيًا لنمو السوق.
تعد Lego System A/S و Hasbro Inc. و Mattel Inc. بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق العالمية.
سيطرت أمريكا الشمالية على السوق من حيث الحصة في عام 2020.
زيادة شعبية اللعبة المبتكرة في عبوة لدفع اعتماد هذه المنتجات.
التقارير ذات الصلة